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评论:网络游戏与生俱来的“七宗罪”
http://games.sina.com.cn 2004-05-18 10:02 中关村在线

  [引子]嫉妒、懒惰、骄傲、贪婪、淫欲、暴怒和饕餮,是世人常犯的“七宗罪”,但我们在总结网络游戏“七宗罪”的同时,也不禁要问:这些真的是网络游戏与生俱来的原罪吗?

  在网络游戏的成长过程中,何时会迎来涤荡“罪行”的洗礼?

  嫉妒因私服、外挂而失去的家园

  今年年初,在韩国著名游戏《A3》进行内测之际,开展了声势浩大的反外挂签名活动,但对于《A3》是否能完全清除外挂,玩家们并不抱乐观态度。

  “只要没有外挂,再烂的游戏我都会玩!”一位读者的来信代表了很多玩家的心声。但就像神话故事中讲述的那样,人类已经因为自身的弱点失去了宁静的家园。

  一位玩家在游戏中有一套极品装备,“倚天既出,谁与争锋?”驰骋江湖风光无限,其他的玩家渴望搞到类似的装备,以获得虚拟世界的满足感,甚至不惜通过不公平的非法途径,这就是外挂受玩家欢迎、屡禁不止的重要原因。

  “别人用外挂我不用岂不吃亏”、“凭什么别人可以有顶级装备”这种攀比的心理成了外挂、私服滋生的温床,在恶性循环之后,直到一款著名游戏中外挂、私服漫天飞,玩家不得不退出,人们才发现,他们已经因为炫耀、妒忌而失去了游戏的净土。

  懒惰对创造力的扼杀

  “懈怠的人,必受饥饿。”。《圣经》中的话给忙着代理国外游戏的运营厂商敲响了警钟。

  在“传奇”神话的激励下,无数不同背景的公司或是转型,或是成立专门的游戏运营公司,“谈好一款韩国游戏,花个几十万美金,搞两台服务器就干。”——这是业内对2003年涌现的大量网游运营公司的评价。他们一般不会考虑自主研发,因为周期长,投入的成本高,风险也大。其中有的即使做游戏,也是把欧美的游戏规则和中国的文化背景进行简单的拼接,常是一亮相就败下阵来。

  其结果是国内市场80%的网络游戏来自韩国代理游戏,而国内市场的代理游戏泛滥,更可能导致游戏产业的畸形发展。懒于创新的游戏运营商们,不仅要给韩国人提供高额的代理费用,还要冒利益分配不均、技术支援缺乏等风险。

  2003年《孔雀王》等代理游戏宣告失败,相信只是序曲,不会是尾声。

  骄傲“客服”是不是微笑的挡箭牌?

  按韩国规定,游戏运营商无权处置玩家的资料,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别,但在中国,厂商还可以“打击不法行为”的理由封玩家账号和装备。

  游戏资料掌握在公司手里,网游消费者处于劣势是短期内无法改变的事实。在这种情况下,客服问题处理不好,就会给用户网游公司“以势压人”的感觉。

  对于遇到随时可能发生的回档、角色错乱、盗号等普遍问题,普通消费者所能求助的就是客服热线,而一些较差的客服电话,效率低下、不能解决实际问题,只能在玩家心急如焚的时候火上浇油。“客服电话简直就是公司‘微笑的挡箭牌’。”一位网游消费者在来信中这样说道。

  贪婪“外部压榨、内部腐败”

  与《圣经》时代相比,今日社会的道德观和金钱观已有所改变,但“君子爱财”,仍应该恪守“取之有道”的原则,但部分网络游戏厂商不是追求社会责任、道德和物质收益的三者平衡,而是一味地“榨取”经济收入。

  一位玩家提到经营《金庸群侠传》的网金公司不断发售“商业包”的时候颇为无奈:“所谓的商业包就是说发售的包里包含很多虚拟道具,是游戏中无法得到的,你要更强,就必须购买。”他还提到了公司不断修改属性以增加“游戏粘度”的问题,“但这种行为反而会破坏游戏的平衡性和公平性,我最终不得不离开这款游戏。”

  在这种“拜金”氛围之下,网游公司的“内部腐败”也就成为公开的秘密,虽然这是比外挂、私服更令厂家忌讳的问题。高级的部门主管利用手中的权力,在游戏中以权谋私,个别GM(GAME MASTER)人员偷盗账号、倒卖装备、任意处置账号,都已经是屡见不鲜的事情。但对此各公司往往缺乏有效细致的管理方式,发生问题后经常是把肇事的GM开除了之。

  有资深玩家告诉记者,因触犯行业禁忌的GM会依然在游戏行业“游荡”,因为缺乏行之有效的约束手段,这些不法GM随时可能会“重操旧业”。

  暴怒、淫欲暴力、色情是永恒的卖点?

  2月底中央电视台经济频道播出了一则消息,温州玩家因为网络游戏PK而引发真人火拼,最终导致当事人一死两伤的恶性刑事案件,网络游戏中的暴力问题再度引起人们的关注。

  有关专家已经对此提出建议,希望能把国外网络游戏分级管理制度引入国内,按照暴力恐怖度、色情度、意识导向度等五项指标把游戏分为3个暴力等级,以便对玩家、特别是未成年玩家加以适当引导。

  就像电影中难免用“暴力和色情”做调味剂一样,为迎合玩家,网络游戏也正在进行着“火爆场景”的比拼,因为缺乏严格的审查制度,网络游戏中的暴力色情有愈演愈烈之势,无数家长也把网络游戏视为洪水猛兽。

  像前段时间刚在中国亮相的《A3》曾被定位为“成人游戏”,反而引得很多玩家跃跃欲试,有人甚至怀疑这是厂家做的噱头。

  难道暴力和色情是一切娱乐业永恒的卖点?这究竟是行业的悲哀还是人性的悲哀?

  饕餮网游是“精神海洛因”吗?

  要是你到过网吧,看到网络游戏玩家一边胡乱往嘴里扒盒饭、一边眼睛紧盯屏幕的情形,就会切身感受到网络游戏的“魔力”,更有网络公司的总裁公开放出话来:“不怕你不爱玩,就怕你不玩。”正是凭借这样的魔力,中国网络游戏的用户有了“井喷”式的增长,据上海艾瑞市场咨询有限公司的调查数字显示:2003年中国收费网络游戏用户为920万,2004年将达到1430万。

  但与此同时,玩家因沉迷网游而荒废学业和工作的事例也屡屡见之于报端,“沉迷网络游戏,某大学一班20人丢学位”。中学生因沉迷网游彻夜不归成了有普遍意义的社会问题,还有青少年玩家醉心于模仿游戏中的网络婚姻等情节而不能自拔……这一切的一切,都让人们不禁要问:“网络游戏到底是不是精神海洛因?”“政府、游戏厂商到底应该起什么样的引导作用?”

  网游玩家日益增多,客服们准备好了吗?

  暗访三大网游客服热线

   热线调查

  作为网络游戏运营官方与玩家直接接触的窗口,客服系统虽主要做的是“清道夫”的后续工作,却可以起到“以守为攻”的作用。

  但与此同时,客服也是无数纠纷的导火索,有的对客服的指责甚至带旺了几个论坛的人气。

  在“3·15”网络游戏测评活动期间,记者以普通玩家的身份访问了几家网络游戏公司的客服,直接的感受就是部分网络游戏公司还未对游戏用户的激增有充分的思想准备。

  如拥有数十万玩家的网络游戏《龙族》,客服电话却只有两条直线,且为北京长途。据玩家反映,拨通的几率极低。

  同时,一些大网游公司因为经营时间较长,客服硬件体系和培训机制较为成熟,客服的硬件水平和服务态度基本上无可指摘,但给人的感觉是答案过于“标准化”、“机械化”,对同样的盗号、外挂问题回答大同小异。

  《仙境传说》(RO)访问时间:2月27日晚11:50

  记者(以下简称“记”):请问在游戏中不能正常登录,为什么?

  客服(以下简称“客”):因为我们在进行维护或是临时维护工作。不过我们会提前提醒玩家注意的。

  记:平时我们买点卡充值失败怎么办?是不是买了假的?

  客:可能是在充值时官方网络有问题,你可以多尝试几次,如果不行,你可以拿回去让经销商换。

  记:如果我们在游戏中的账号被盗怎么办?

  客:我们可以帮你拿回来。

  记:如果里面的道具没了呢?

  客:你可以报警处理。

  记:我们能不能查看角色的交易记录?这样就能知道是谁偷的。

  客:我们只能查交易人物,不能帮您查道具交易情况。

  记:对于使用外挂的玩家怎么处理?

  客:我们会删除其账号。

  记:能不能拿回呢?

  客:如果是第一次使用的话,经我们查实,我们可以考虑归还账号。

  记:近期在广州服务器这边流传关于GM用虚似品卖给玩家换取现金的事情,不知能不能解释一下呢?如果真的有这件事你们会如何处理?

  客:这是不可能的。因为GM号没有任何带有能拿到虚似品的权限,那些数据都是在我们的韩国工程师那里的,如果真的出现这种情况的话,我们一定会调查的,如果玩家发现疑似情况,只要告诉我们,我们可以去调查那个玩家是否曾经与GM交易过,以及是否有从GM那里流出去的虚拟品。

  《传奇世界》访问时间:2月29日凌晨0:30

  记:首先想问一下现在的《传奇世界》网络游戏是你们盛大网络自主开发的吗?

  客:对,完全是由我们的工程师设计并编制的。

  记:我想问一下在《传奇世界》中会有虚拟道具在现实交易的情况吗?你们支持这样做吗?

  客:据我所知基本上所有大的网络游戏都有这种情况,我们并不支持这种形式,因为可能会对玩家造成损失。

  记:那你们会反对玩家使用外挂吗?

  客:这是当然的,我们十分反对外挂和私服的。一经发现会删除游戏角色和与司法部门合作处理。

  记:如果玩家的账号被盗怎么办?

  客:我们会帮他拿回账号的。

  记:要是道具不见了呢?

  客:你可以直接报警处理。

  《奇迹》访问时间:2月27日晚12:30

  记:一般你们都有24小时在线的GM(网管)吗?

  客:是的,每个服务器都有。

  记:有玩家说有时GM会没有回应。

  客:也许是他很忙,同时有好几个玩家找他,忙不过来,我们会改进的。

  记:如果在游戏中发生道具被盗的情况怎么办?

  客:你可以直接报警。

  记:如果在充值时提示失败怎么办?

  客:你可以再试多几次。

  记:你们一般怎么处理外挂和私服情况?

  客:发现外挂我们一般直接删号,外挂公司和私服我们会与司法部门共同处理。

  兵器谱

  备受网友推崇网络游戏

  1《凯旋(Sephiroth)》

  制作公司:Imazic

  国内运营:腾讯

  由于《凯旋》从一出现在国内就和QQ捆绑在了一起,所以它拥有上亿的QQ用户作为自己的资本。

  《凯旋》(Sephiroth)是一款3D网络角色游戏,游戏的背景设定充满了历史的沧桑与厚重,神创世纪的文明在一场浩劫之后不复存在,在这动乱的年代需要骑士和英雄,行侠仗义并演绎绝世的爱情诗篇。

  2《大话西游Online2》

  制作公司:网易

  国内运营:网易

  2500万注册用户,同时在线人数已经超过了25万。

  2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游Online》,这款游戏是国内成功运营的第一个国产网络游戏。游戏是根据电影《大话西游》改编而成的武侠类RPG网络游戏。

  3《传奇3》

  制作公司:Wemade

  国内运营:上海光通

  同时在线用户人数达35万,注册用户超过1500万。

  在《传奇2》华丽的画面基础上,提供更加精美的游戏画面,从原有的256颜色大幅升级为65535真彩色,可以表现出更细致生动的画面。

  另外,可以自由选择服饰、头发的颜色和发型,物品的颜色也变得更加华丽多彩。

  4《魔兽争霸3》

  制作公司:暴雪(BLIZZARD)

  国内代理:待定

  《冰封王座》是暴雪公司去年的超级即时策略大作《魔兽争霸3》的资料片,精美的画面、气势恢弘的音乐、宏大的故事、优秀的平衡性和独创性的战争战术系统,无可争议地成为了去年即时策略游戏的王者。

  5《奇迹》(MU)

  游戏类型:角色扮演(3D)

  开发公司:Webzen,Inc

  发行公司:第九城市

  2003年2月的统计数据:注册用户近2000万,最多同时在线人数达30万。

  《奇迹》是一款由韩国Webzen公司开发的3D网络游戏巨作。在游戏中玩家可以拥有百万种武器和装备的完美组合,以及丰富绚丽、个性十足的人物形象。

  6《魔力宝贝》

  制作公司:ENIX

  国内运营:网星

  注册用户数过千万,同时在线人数已达到10万以上。

  《魔力宝贝》是由日本游戏软件大厂艾尼克斯公司于2001年推出的一款卡通多人在线RPG游戏。其游戏充满日式漫画风格,画面明亮、细致。它对网络带宽的需求很小,家庭拨号用户即可满足游戏要求。该游戏一经推出,即风靡日本、中国台湾及中国大陆市场。

  7《反恐精英》(CS)

  制作公司:Valve Software

  在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:CS获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”。

  8《仙境传说》(RO)

  制作公司:Gravity

  国内运营:游戏新干线

  卡通风格的游戏在RO这里做到了一个顶峰。这款游戏以孙燕姿为形象代言人的策略也一举赢得了大量的年轻玩家。游戏人数的稳步增长让运营公司的年度收益翻倍地飙升。

  9《剑侠情缘》

  制作公司:西山居软件有限公司

  发行公司:金山公司

  注册用户170万。

  《剑侠情缘》秉承一贯的武侠世界主题,以中国的地理及人文环境为蓝本设计整个游戏的故事情节。沿用剑侠系列的背景,游戏中的部分任务情节也和以往的剑侠系列相连接。

  10《传奇》

  制作公司:Wemade

  国内运营:上海盛大

  到2002年11月28日止,盛大成功运营的《传奇》注册用户突破6500万,最多同时在线玩家超过65万人次。

  《传奇》是一个超大规模联机多角色扮演的游戏,可以选择战士、道士、法师任一职业开始游戏。游戏的故事发生在一个神秘的东方世界。每位玩家都必须面对可怕的怪兽和无穷无尽的征程。

  记者观察

  网游问题根源在于立法

  有一款新出的游戏叫《绝对女神》,但在经历了无数次神界历险之后,网络游戏的玩家们又想到了那句话,“从来就没有什么救世主”,虚拟世界也没有守护神。

  当一夜之间,游戏账号、装备不翼而飞,向厂商投诉却被以种种理由拒之门外;当游戏厂商为利益驱动,而使色情、暴力的黑暗势力不断滋生;当未成年人沉溺于网络游戏无法自拔;玩家总是网络游戏中的弱者,他们自称是“人为刀俎,我为鱼肉”。

  近期瑞星公司和网游网联合发布了中国第一份针对网络游戏安全的调查报告。该报告显示,61%玩家的虚拟物品与装备经常被盗。此外还存在外挂、封包、虚拟物品复制、入侵服务器、窃取数据库资料、木马等现象,玩家的权益时时处处受到侵害。

  有网友曾提到过网络虚拟物品合法化的八大硬伤:虚拟物品的价值无从归属;虚拟物品的价格无法自控;虚拟物品的厂家涉嫌诈骗;虚拟物品的保管陷入空白;虚拟物品的管理无法收费;虚拟物品的交易涉嫌偷税;虚拟物品的丢失无法查证;虚拟物品的财富无法回收。

  从今年年初开始,新闻出版总署、信息产业部五部委发出通知,要将网络游戏出版中私自架设服务器、非法制作销售程序卡等行为列为“扫黄”、“打非”的对象。但这次行动却被称为是“制度缺失”下的打击,法规中的盲区不仅使玩家迷惑,也常令厂商、甚至是政府执行部门不知何处着力。

  网络游戏发展的根本在立法,因法规完善而拉动产业顺畅发展的样板也近在咫尺。在韩国,政府明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改或删除。而台湾有关部门则于近期宣布,网络游戏中的虚拟财物和账户都储存于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看做“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

  在我国,因为网络游戏消费者基数大、各地网络发展水平和经济水平存在较大差别,一刀切地实行韩国台湾模式有相当的难度,这似乎意味着中国网络游戏消费者要走更长的维权之路。

  消费者上网是否要实行网络实名制?对未成年人是否实行网络游戏分级管理?虚拟财产交易是否要运用电子商务手段,和现在已经出现的网络银行、虚拟货币等结合?这些模式都在摸索之中,但总有一天,法律会成为玩家的“装备”,帮助他们更好地保护自己。

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