网络游戏:渠道融合是否必然? 作者:丁飞洋,张翼
5月前两周,国内网络游戏巨头上海盛大公司挂牌纳斯达克之事被业界炒作的沸沸扬扬。陈天桥家族身价50亿的猜测也不胫而走。网络游戏近几年的异军突起,不但让运营商尝到“盈”利的喜悦,传统软件渠道商、网吧、甚至书报厅都因此获“益”不浅。网游渠道商,这一不断壮大的新生力量,也从幕后走到台前,越发受到运营商的重视。
有人说2004年将是中国网络游戏市场的渠道年。盛大的异军突起,曾一度把持着国内网络游戏市场60%的份额,加之发行权被运营商操控,传统分销渠道曾经处境尴尬,但这种局面正在改变。
传统渠道商渐入主流?
北京连邦数字科技有限公司总经理陈杰日前在接受采访时表示,“伴随着竞争者迅速跟进,运营商之间的竞争将会非常激烈,为了分担资金压力、市场推广的压力,运营商会愈益侧重与渠道商的合作。靠‘空中’广告轰炸远不能吸引住玩家,还是要靠地面的销售,渠道的地位会更加稳固。”
通常情况下,运营商大多拥有两种全然不同的分销渠道:传统的分销渠道和网吧虚拟点卡直销模式。当盛大发现,60%的玩家是在网吧玩游戏,果断地决定放弃传统分销渠道。盛大居然就成功了。但是陈杰认为,在少数几家运营商垄断市场的前提下,分销渠道肯定无所作为,运营商不可能分一块蛋糕给渠道。但时移事异,今天,任何一家网络游戏运营商要想独占30%的市场份额都是很困难的事情。而且今天的渠道商也不只局限在流通环节,要加强渠道推广能力,要做就做渠道的增值服务商。
众所周知 让网络游戏运营商如盛大、九城等厂家迅速“发达”并让玩家迅速熟悉的功臣非网吧莫属。
但对网吧的平台也有业内人士并不看好:“目前各厂家对一级市场主动性把握较强,网络游戏一级市场的营销网络也已基本健全。但是,众多厂家对二级市场覆盖的质量、数量都有很大程度的不足,即使是一些发展成熟的厂家,目前的二级市场网络也没有建立起来,所以将来的网络游戏竞争的焦点是二级市场的竞争。”所以在二级市场,传统渠道就越来越受到重视。
渠道融合是否必然?
从网络游戏市场运行状态看,普遍实行的是三元结构——开发商+运营商+渠道商。但从目前情况看,与韩国游戏开发商合作的三元构架目前已经式微,新的变化诱发了大规模的产业格局变革运动渠道商和运营商融合——新的二元结构正在侵蚀、淘汰传统的三元结构。
曾做传统软件起家的渠道商骏网集团一马当先,扛起了渠道变革大旗,打造电子商务在线销售卡平台,将传统渠道与新兴渠道的融合进一步落到了实处。骏网集团CEO吴洪彬正是著名的“二元论”的首倡者,从骏网集团CEO的角色出发,吴洪彬对融合最大的理解就是:“融合”乃是难得的发展。
经过部分商家的先期探索,二元论主导的产业融合大势已经非常明显。由于当前国产游戏开发商的实力尚不足以与韩方抗衡,网游渠道已成为促进产业融合的重要力量,也就无怪乎吴洪彬视“融合”为天赐良机了。
但也有业内人士持不同观点,目前,渠道融合的趋势也越发引人重视。原有的网游渠道通过扩大规模完成了“资本的原始积累”并且通过这种规模在业界形成了一定影响之后,就可以尝试“管理者”的角色。“原以为像骏网和连邦这样的大平台使用上可以很方便,但实际上问题不小,尤其是安全问题。前段时间就曾经发生过有渠道商在网上丢失20多万货的事情,因点卡回收本金要半年左右,网络安全的投入又非常大,所以如果平台运营不好,就可能出现渠道重新洗牌的现象。”王女士补充到。
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