中国网游起步晚,大家都知道;中国网游的产业链仍很不健全,业内人士也很清楚。而我们的服务一直处于起步的运营服务阶段,却不被所有人从心里认同。
事实上,国内的网游业界也一直在通过各种努力,尽力摆脱自身服务初级阶段的现状。但直到最近,盛大网络的一次五一大型市场活动,才最终真正让人看到了国内业界从运营服务向内容服务跨越的一个轮廓。
运营服务是中国网游的起家法宝,在国际上都具有一定的优势已成定论。尤其在目前国内网游产业尚处于由幼稚走向成熟的发展阶段,走代理运营道路仍被大多数厂商奉为赚第一桶金的宝典。
但从整个国内产业的长远发展角度出发,加大自主研发力度,变被动的运营服务为主动的内容服务,却因长短期利益的关系被相当一部分企业拒之门外。
几年前,在中国网络经济一片低迷的寒冬,陈天桥在一片不理解的哗然声中,用30万美金代理了《传奇》,赚到了属于盛大的第一桶金,并因此带动了一个新兴产业在中国的兴起,将一片前景无限的处女地亮给了世界。
陈天桥和盛大的迅速崛起,靠的是运营服务,并被称为“盛大模式”。于是,外国的厂商看中了这个大市场,抓紧研发适合中国的产品;中国的各种企业盯上了这块大蛋糕,不惜一切的去争得代理权。一时间,运营所带来的繁荣让所有的人都欢欣鼓舞。
但是,不拥有自身核心技术、处于产业链下端所处于的被动挨打的隐患也随之而来。盛大与韩国人之间的纠纷给了国内人士太多的思考。
盛大是有着切肤之痛的当事人,是整个产业内第一个吃大螃蟹的企业,更是目前国内业界的翘楚,它不得不比其他企业想的更多。
从2002年开始,盛大就着手开始研发队伍的组建,并与2003年推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》,该游戏在收费的第一天就收回了全部投资,且在2003年底IDC的调查中,一举囊括最受欢迎的民族游戏第一和最受欢迎的网络游戏第四的殊荣。
盛大对外宣称,盛大将工作重点转移到网络游戏的研发上,控制了内容的源头部分的建设,就是要立志在游戏中传承中国优秀的传统文化和伦理道德,将这个新兴产业往正确的道路上引导。盛大不断加强自主研发力度,就是要让网络游戏借助先进的生产力来承载先进的文化,来满足人民日益提高的对娱乐消费的一种需要。
截止目前,盛大已有250多人的研发团队,总共有四个工作室;在日本投资了一个公司,最近又在美国收购了一家核心网络引擎技术的公司,为产品的技术尖端化打下良好的基础。
自《传奇世界》一炮打响之后,有着陈凯歌、何训田等大师加盟的大型神话3D网游《神迹》成功公测,投入大量人力资金研发的《世纪录》三部曲之二《英雄年代》已进入测试,三部曲之三——Q版的《梦幻国度》即将浮出水面;此外,另一款Q版的《三国豪侠传》也已进入最后攻坚阶段。盛大的一系列动作又充分显示了其在产品系列化道路上的决心和信心,充分突显国内第一的研发实力。
从2D到3D,从武侠到神话到休闲,盛大在内容建设的道路上阔步前进,也许真象他们自己所说的:把具有中国自主知识产权的、传承中国文化的产品带给用户、带到国际市场上去,将不再是遥远的事情。
这些都充分表明,盛大的核心竞争力已经从运营服务转向以内容服务为主的自主研发,成功的完成了一次质的飞跃,进一步巩固甚至扩大了自身的优势和产业龙头地位。
但内容服务,并不只是在游戏的研发上,它所包含的层面非常广。仅仅靠研发在打造新的内容核心竞争离,同样因为太单调而具有很大的风险。盛大需要的是尽快拓展内容服务的领域。
借助传统产业求得可持续发展,就是这样一条可行的道路。
从短信增值业务,到广告业务,再到这次席卷全国的网游与传统旅游相结合的互动娱乐概念风暴,所有的这些并不是没有人想过,但只有盛大去做了,而且取得了成功。
旗下十多款游戏全面的线上活动与线下活动互动,移动的文化花车数十天的浙江巡游表演,在杭州宋城和乐园的大型互动娱乐项目,十万份礼品回馈用户的诚意,在给自己的用户带去娱乐概念的同时,盛大最根本的目的也达到了,那就是:让所有接触过盛大的人都去了解、认知,进而认可盛大的文化,去接纳盛大这个品牌。
这也正是体验经济下内容服务所需要做的事情,以及所需要达到的效果。
实践证明,盛大的尝试成功了,核心竞争力的提升已经得到了验证。五一黄金周七天,30多万的人流量,通过对盛大各款游戏的体验,对盛大各款自主研发游戏互动娱乐概念的了解,已经通过接纳盛大首次推出的丰富多彩的周边产品,盛大的内容已经被大众所吸收和消化。
市场经济下的竞争,实际上也就是服务的竞争,只不过有着层次的区别而已。盛大由表及里,层层深入,不断的扩大着自己在国内产业内的领先优势,同时,也在为整个产业的民族化、国际化打拼着一条没有先例的高速公路。
点击此处查询全部盛大新闻