ChinaByte4月29日消息国内近几年来有些新风俗,比如因为“文化搭台,经济唱戏”,各地就有了很多“某某文化节”;而某一个时间段内某一样事物将有突出表现,即称之为“某某年”。2004年也被喻为“中国网游渠道年”,这只是反映了一个事实,越来越多的公司认识到网游渠道尚有很多潜力有待深入挖掘,而且在这个领域内将有一番激烈的竞争。
网游市场的产业链紧随着网络业的发展,从无到有,目前基本上形成了由开发商、
运营商、渠道商三元主导的框架。这种由于产业的高速发展和社会分工而衍生出的三元结构,由于各方利益的牵动,加之市场的日新月异,正在被逐渐打破与重建。渠道商没有发行权,往往受到运营商的牵制。利益分配不均导致了运营商和渠道商既互相合作又互相竞争的紧张关系。无论是运营商意图挤掉渠道商,还是渠道商想联合开发商赶走运营商,甚至开发商直接动手做渠道,都是网游价值链各方对市场利益话语权争夺的此长彼消。但渠道商没有发行权的先天不足,和规模小、核心竞争能力不强等因素,使渠道商在三者之中面临着更大的市场的考验和对自己的重新定位的思考。
晶合、骏网、连邦、宽联等渠道商在扩大、整合市场资源的同时,都扛出了“增值服务”的大旗,向“渠道导向增值服务商”方向转型
骏网已计划在2年内发展10万家经销商。2004年2月才开始正式投入运营的“骏网加油站”和“骏网计费系统”也被寄以厚望,意图将所有网游产品纳入该计费系统中,同时提供免费海报、优先获得最新游戏的客户测试端和测试账号、活动支持等更多的增值服务
传统渠道代表连邦也期望通过“千千万计划”打造“连邦网盟”,2004年计划在全国设立1000家连营店,发展1000家经销商,加盟10000家网吧,建立“数字联邦”帝国。日前,连邦的小分队已经开始陆续奔向全国的大小网吧了。
晶合总经理张友利坚持一定要摆脱弱势地位,“我们现在是两条腿走路,一是代理各种游戏、娱乐软件;二是利用晶合的全国连锁销售网,帮助国内外没有能力自己做市场的软件厂商推广产品。”晶合近日即将推出的被寄以了厚望的“易都”虚拟交易平台,亦不过是追随的一步而已,但对于晶合传统渠道行业的根基出身而言,却具有了非同反响的意义。
骏网、连邦、晶合的市场动作中更多的还是在扩大和整合市场资源方面,倒是在媒体中鲜有露面的宽联数码拿出了几项“增值服务”的产品。
宽联数码2002年成立之初即立志作“网吧增值引擎”,当年8月开始运作“天下游戏加油站”,截止至2004年3月,“天下游戏加油站”旗下已经拥有加盟网吧6万多家。目前,“天下加油站”平台在全国范围的平均覆盖率已经达到35%左右,处于全国同类型在线平台的领先地位。仅此一步,宽联就完成了对市场资源的占有,成为最大的网吧渠道服务提供商,为增值服务提供打下了坚实基础。
目前,宽联数码拥有全国最大的网吧资讯平台——天下网盟(),为网吧从业人士提供了一个浏览、学习的良好平台,已经成为国内最大的网吧论坛和主题文库;同时成功推出了新一代网吧实用软件初级版-天下通;在全国网吧内推广基于网吧电子学习站的微软视窗MLC电子培训业务;同时,宽联还与中国网通共同研制开发了“V-TALK天下通”。藉此宽联数码“网吧增值引擎”已初步成型,在拥有了国内最大的网吧渠道的基础上,成为国内最大的网吧增值服务提供商。
从根本上来说,网吧卖实物点卡,或者利用“天下加油站”、“易都”、“骏网加油站”等虚拟销售平台卖虚拟点卡也是一种增值服务,但对网吧来说,点数卡的利润其实不多,为什么网吧和渠道商之间有着如此重要而微妙的关系呢?渠道商都希望向“增值服务商”方向转型?
完全是因为好的网络游戏和增值服务能给网吧带来足够的人气,而玩家在网吧停留的时间和次数越多,上网时间的费用和额外的服务费用,才是网吧真正的利润源泉;而渠道商掌握更多的忠实加盟网吧,能在网游价值链中更多的话语权,从而分得更多的利润。
在1月15日发布的第十三次中国互联网报告中揭示,46.2%用户上网最主要的目的是为了获取信息,而32.2%的用户目的是为了休闲娱乐。在用户经常使用的网络服务中,14.7%的用户选择网络游戏。约有88.8%的用户用户玩网络游戏的主要目的是为了休闲娱乐,而锻炼智力和结交朋友的用户分别为31.6%和28.7%,为了获得奖品、奖金等收益的用户有10.8%。网络消费趋多元化。
网吧随着用户的多元化选择必将成为新一代的文化、娱乐、信息的消费性中心场所,提供更多的增值服务成为一种必行的趋势,但“增值”的风往哪里吹,市场上尚有不少的争论。可以预见的是,随着网络新产品上市速度、更新速度的加快,网络消费多元化需求的拉动,很市场就会给出答案。