本文由Gamepro电玩帮提供 作者:离人
倘若有人问我最喜欢的游戏类型是什么?我定会毫不犹豫的回答:“RPG游戏。”
倘若再问我最喜欢的RPG游戏是什么?略略思索一番,清晰而肯定的回答:当然是《超时空之钥》(Chrono Trigger)!
我这里说的《超时空之钥》,并不是后来PS平台上那款复刻版——尽管还增加了动画,但那游戏出来时我正处于考试地狱,无暇它顾——而是在更早之前,在超级任天堂(SFC)平台首次登场的这部经典之作。
超任现在已是过眼云烟,但在次世代机崛起之前,它却是当之无愧的业界霸主,无人能撼动它的地位分毫。而这《超时空之钥》更是在当时集齐所谓“梦幻三巨头”来制作,其各方面无一不达到极致,堪称巅峰。
是哪三巨头?史克威尔、艾尼克斯、鸟山明(游戏人设)是也!现在老史和老艾倒是已经成了一家,可在当年却是针尖对麦芒,都想抢得RPG老大的位子。红白机时代老艾凭《勇者斗恶龙》系列先拔头筹,超任时代老史又用《最终幻想》系列夺回失地,双方斗了个不分胜负。于是在超任时代演绎着你出个《最六》,我出个《勇六》;你出个《圣剑传说》,我就出个《天地创造》,双方你来我往,佳作频出。至今想来倒也是精彩绝伦,令人兴奋不已。
而这《超时空之钥》,更因为是双方第一次(好像也是惟一次?)携手,其重要性不言自明。
《超时空之钥》的故事是这样的:男主角克鲁诺某天清早起来,在母亲的提醒下才想起今天是王国祭典的大日子,他的青梅竹马朋友露卡已前往广场展示她的新发明了。克鲁诺当下也匆匆的赶往广场,刚进广场就与不明身份的少女玛尔(其实是王国的公主哦)不期而撞。正所谓不撞不相识,二人很快相熟,一齐去参观露卡的新发明——空间转换器。克鲁诺在露卡的怂恿和玛尔的期待中去做了一回发明的试验品,有惊无险的转换了一次,一时大呼过瘾,便叫玛尔也来玩玩。谁料她的项链却在转换过程中与机器产生了莫名的共鸣,打开了时空黑洞,将她吸了进去,失去了踪影。为了救她回来,男主角鼓起勇气也进入了时空黑洞,一场华丽浩大的超时空大冒险就此展开。
说起来,时间真是矛盾的结合体,一方面是如此虚无漂渺,你看不见也摸不着;可它又是实实在在,因为它无时无刻都在流逝,犹如一条奔腾不息的河流。所以从古至今人们创造出了许多与时间相关的词句,像“一寸光阴一寸金”、“光阴似箭,日月如梭”等等,都是在强调时间的一去不复返。有些人想将时间掌握在手中,例如《西游记》那些想吃唐僧肉的妖怪,又或者想吃人鱼肉的人(详见高桥留美子的《人鱼传说》)都是想长生不老,其实也就是想以某种方式控制了时间。除此之外,以穿越时空为题材的小说、电影、漫画、游戏等等也是层出不穷,人们对于“时间”的兴趣由此可见一斑。
《超时空之钥》并不是我第一个接触的时空题材作品,但却是第一次有机会亲身体会时空旅行的游戏。眼看着我操纵的主角带领着他的同伴穿梭于不同的时空中,改变甚至创造历史时,一种将时间掌握在手的悠然自得感在心中油然而生,那种创造历史的感动,几乎不能用言语笔墨来描述的。
同样,影视以其独特的视觉效果优势,令人更易沉浸在幻想的美妙空间。以穿越时空为题材的作品也非常之多,不过真要往源头上追溯的话,H·G·威尔斯的那部《时间机器》堪称这类题材的鼻祖了。在它之后,各种形式的穿越时空作品纷纷出炉,其中我最喜欢的是由斯皮尔伯格监制、罗伯特·赞米基斯于1985年推出的《回到未来》三部曲系列。
《回到未来》的故事从1985年开始,横跨了1885年、1955年、1985年、2015年四个时间段。故事的主角马提是个平凡的17岁少年,平时除了爱玩玩摇滚乐,只有女朋友珍妮弗和一个怪博士损友。他生活里唯一会生气的时候就是听到别人说他胆小,也因此常受别人的愚弄和利用,在某个偶然的机会下,他驾驶着怪博士发明的时空机器回到了过去,开始了一段穿梭时空的冒险故事。
《超时空之钥》与《回到未来》的故事情节有许多相似之处,比如主角原本都是平凡少年,都因意外而回到了过去。但《回到未来》更像是小格局的时空旅行,《超时空之钥》却是大气魄的时空冒险了。双方的目的也有不同,《回》的主角千方百计的不让过去的历史不发生改变,而《时》却正好相反,游戏的最终目的就是要改变历史,不让这个世界步上毁灭之路。
时空科幻题材作品的一大特点,就是借时空穿越表现出不同时代的特色,给人一种好似旅行一般的舒适感。比如《回到未来》系列就很下功夫突出各个时代的风土人情,1955年是美国乡村民谣,1985年则是荒蛮粗旷的西部情调,到了2015年更是科技构想后的奇妙杰作:自动收缩的运动鞋、满天飞的汽车、真空滑板等等。甚至还有家专门让人怀旧的店铺,1985年时的流行玩意儿都以老古董的形式陈列在那里,犹如现在的博物馆……。而《超时空之钥》更将各种RPG游戏的元素揉合在了一起:中世纪的大魔王、未来世界的机械人、远古时代的恐龙怪兽、古时代冰雪覆盖下的神秘文明等等。在一部游戏里体验到数种不同风格背景的RPG游戏,正是《超时空之钥》的一大特色所在。
时空作品的另一大特点,还在于对时空的重叠性和因穿越时空而导致的混乱性的着力表现(是不是很复杂的样子?)。前者几乎贯穿了整个《回到未来》系列,比如在第一部的结尾,刚回到未来的马提正好又看见“自己”驾着时空机器回到过去;而在第二部里,二个来自不同时空的马提一齐出现在一九五五年,从不同的角度演绎同一个故事,不同的时空重叠在了一起,让人看了觉得相当有趣。
至于说到时空的混乱性,就铁定要提到前面说过的这位鸟山明大叔了,在他的漫画作品《龙珠》里有这么一段情节:为了消灭人造人,特兰克斯驾着时间机器回到了过去,企图改变那破碎不堪的历史。不想他的这一行动反而令时空发生了混乱,时空分裂成了好几个,还出现了从未见过的大魔王……类似的情况还出现在了《回到未来》第2部的故事里:马提因为一时的贪欲作祟,在未来世界买了一本体育年鉴,想借此去猜赌马小赚一笔。后来虽在博士的劝诫下把它扔进了垃圾桶,却还是被奸人利用,成为了其满足私欲的工具,时空也因此陷入混乱状态,惟一的解决之道只有取回并销毁那本体育年鉴。博士一直在强调不可扰乱时空,不可破坏历史,但在他们回到未来的过程中历史却又不断地在改变着,无怪乎博士会大叹:“真不该发明这机器,它只会让时空产生混乱了!”
在《超时空之钥》里有一个叫作“时之最果”的地方。“最果”,或可译为“尽头、终结”,“时之最果”便是“时间的尽头”了,在游戏里它是作为时间旅行的中转站和收容所而存在的。那里只有一条短短的街道,一盏幽暗的灯火,以及一位孤独的老人——他是曾经的三贤者之一,因犯下大罪被流放到这个一片混沌的“时间尽头”,他在这里筑起街道,伫立在路灯下,等待着拯救那些因意外而流落到这里来的人。
到底有没有“时之最果”这样一个地方的存在呢?这是我以前想过多次的问题,记得有句话叫“凡事有开始,便有结局”,但这句话似乎并不适合用到“时间”上。有人将时间形容为河流,有人将时间形容为离弦的箭,但河流终会汇入大海,离弦的箭也终会命中目标,可时间却是既无开始更无结局,它不以任何人的意志而停驻或改变,它既不是河流也不是箭。
或许也正因如此,在与时间有关的题材作品中,表现回到过去的作品不可胜举,表现去往未来的作品却乏善可陈。在人们的心中,未来总显得那样不可预知,过去却因为有了记忆而让人可以轻易的缅怀和追忆。不过,我却喜欢《回到未来》结尾时博士说的那句:未来不是注定的,应该学着把未来紧握在手中。
笛卡儿说过:我思故我在。我想没有人会愿意平淡无奇的过完一生,所以人们会不停的向未知进军和探险,会不停地超越这个已知的世界,即使那些因条件所限而无法去探寻的人,也总会有各种各样古怪的想法从脑袋里蹦将出来,谁能说那也许就是一个惊天的发明呢?于是人类创造出了文学艺术,创造出了电影电视、漫画游戏等,其实都是一个媒介,一个让各种幻想具体化的造梦机。而读小说、看漫画、玩游戏,都是一种幻想的旅游,那些做着超越时空梦的人,我相信也都是最伟大的幻想家吧。
最后回到原点说一句,记得这《超时空之钥》也跟许多RPG游戏一样,设置了多种结局(据说有十几种之多)。但我最喜欢的结局始终只有一个:历尽千辛万苦的主角们结束了冒险,回到了一切的起点——祭典广场上庆祝。却不想男主角的母亲为了抓猫而落入了时空黑洞。于是主角带着他的两位女伴,半喜半忧的启动了时空飞船,继续那无止尽的时空之旅!