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《赤壁》设计泛谈
http://games.sina.com.cn 2004-04-23 14:34 大众游戏

  “《赤壁》设计泛谈”

《赤壁》封面

 

  一九九七年七月二十五

  “我…我快死了…”坐在电脑旁的我发出哀鸣,“谁来救救我?”。边上的同事瞥我一眼,“干完活再死!”这就是他对我唯一的答复。“太无情了。没有一点革命同志间的友谊。”我一边反唇相击,一边继续着手边的工作—《赤壁》的参数调整。望着堆积如山的各种参数,我真有欲哭无泪的感觉。

  《赤壁》中一共二十五种兵种,每种兵种十五个参数;有二十六种建筑,每种建筑八个参数;十种阵形,每种阵形八种参数,三种属性;一百一十七名武将,每名武将五种参数;九种计谋,每种计谋又各有八种参数…等等等等。各个参数之间的关系必须互相有联系而且要合理,一共是一千三百五十种参数,还要互相关联…我…我…咕咚!(晕倒的声音)。

  (悠悠醒来)其实上面所说的还只是《赤壁》设计工作中一部分的一小部分而已。很多工作并不比调整参数工作量小,有些工作即使工作量小却又非常费脑力和时间。比如象AI的设计啦、任务关的设计啦、菜单的设计啦、游戏初期的构想啦……如此看来,做一名游戏设计者需要有强壮的体魄(可以连续加班加点而不病倒);坚韧不拔的意志(可以一直做单调而重复的工作);乐观开朗的精神(在工作中能不停的鼓励自己,“快完了,就快完了,做完这份工作就轻松了。”并且要一直重复这句话到自己坚信不疑为止,然后到下一份工作时再照做一遍。)以及对游戏事业的无比热爱(把游戏当成自己的亲人来看吧)。

  不光是游戏设计这份工作如此,在游戏制作业中的所有工作诸如程序、美术等都差不多。游戏制作并不是一门轻松的职业啊。



游戏截图

 

  在《赤壁》推出之后,我们不断接到玩家们的反馈意见,包括回函、电话和网上的谈论。除了指出关于程序上的一些BUG,更多的是关于游戏设计方面的疑问。其中不乏一针见血的尖锐问题。首先有的玩家问为什么把《三国演义》用即时战略的形式来表示,而不以标准的战略模式来设计。好象在人们的心目中,似乎正统的三国类游戏都是要象光荣公司所推出的那样,以城池为基本单位,按照内政—军事—战争—统一的回合制模式来进行。其实就我个人认为,一个基本的游戏素材可以有多种多样的诠释形式。

  就以日本光荣公司为例,他们除了推出正统的战略游戏《三国志》系列外,不是还推出了同样以《三国演义》为素材的战棋游戏《三国英杰传》系列吗?他们在次世代游戏机上甚至推出了名为《三国无双》的三维格斗游戏(虽然制作水平一般)。可见即便是光荣公司本身也在求新求突破,并不一直拘泥于只用回合战略制来制作三国题材的游戏。其他公司关于以三国为题材的游戏更是数不胜数,有RPG、ACT、大富翁类,甚至还有麻将呢。其实就我们公司制作的三国系列来讲,在第一部《官渡》的制作时,就已经力图突破传统的三国游戏模式,想以一种全新的角度来重塑三国(当然,我们没有完全成功)。在《赤壁》这部作品中,我们依然试图实现这一点。而且单从我们的选材上来看,用传统回合战略制确实不能恰如其分的将原著内“赤壁大战”每一个精彩的故事都表现出来。因此我们决定采用即时战略制来制作《赤壁》,将整个赤壁之战分为若干个阶段,以任务关的形式来交代赤壁之战中的情节发展。

  其次,有的玩家问我们在设计《赤壁》中是否参考借鉴(也有用“抄袭”这个词的)了《魔兽争霸2》的构思。坦诚不讳的说,是的。对于游戏设计者来讲,在一个游戏的初期设计时,他有两种选择,一种是以自己的风格、自己的构思来开创一种新的游戏形式,另一种则是学习同类游戏中已经成功的范例。采用第一种方式来制作游戏,所花费的力气和时间以及所担的风险要比采用第二种方式大得多。我们并不吝惜精力,但是我们要考虑时间因素和市场因素。时间拖长,开发成本无形之中就提高了不少,而且游戏市场瞬息万变,丧失了时间,无疑就有可能丧失市场。并且对于由我们自己开创的游戏形式,我们也没有完全的自信能使它符合大部分玩家的口味。因为我们毕竟才刚刚开始游戏的制作,经验和水平都无法和国外的公司相提并论。所以我们只能采用比较急功近利的方法—学习国外的成功游戏范例。况且在模仿的过程中,我们通过细致的剖析《魔兽争霸2》,也确实学习到了不少游戏设计的诀窍。

  至于为什么我们选用了《魔兽争霸2》为学习对象,而没有选用《命令与征服》,主要是出于《魔兽争霸2》是以冷兵器时代为题材,与《赤壁》有类似的地方这一观点。但是这对于我们也有不利的地方。由于《魔兽争霸2》描述的是一场虚幻的战争,其中搀杂了大量的幻想成分,诸如飞龙、魔法、怪兽等等,在游戏设计角度上看,发挥余地比较大,不用受现实的约束,而《赤壁》则不行。基于历史和现实角度,我们不可能设计诸葛亮用手一指,敌军头顶雷电轰鸣;或者设计曹军身骑白鹤,翱翔于九天;而只能设计一些符合当时历史条件的兵种。这就造成了在《赤壁》游戏中,兵种过于单一的弊病。不仅如此,为了体现大兵团作战而且补充兵种的单调,我们只能将有些兵种分为100人、200人、500人及1000人的不同等级(总不能叫赵云一次只带10个士兵出发作战吧),不仅显得有些罗嗦,而且给程序的运行方面造成了一定的困难。这些都是我们无法回避的现实,所以从某些方面来讲,我们还恨我们学习《魔兽争霸2》不到家。

  话又说回来,《赤壁》的设计中也有自己的特色(总不能完全抄袭吧)。比如特别突出了将领的作用,比《魔兽争霸2》中英雄单作为“皮厚”的士兵出现的做法有了提高;还有钱庄的设计,可以调节各个资源间的平衡;阵形也是我们汉文化游戏所特有的组成部分,估计BLIZZARD公司的那帮家伙不知道什么是“一字长蛇”、“十面埋伏”吧;还有武将升级系统、武将的计策(其实和《魔兽争霸2》中的魔法差不多)等等。(仔细想想,我们的改进也蛮多的嘛。)

  不管怎样,我们已经在游戏的制作长途上又跨出了一步,尽管不是一大步,但毕竟离我们的理想又拉近了一些距离。《官渡》是第一步,《赤壁》是第二步,第三步应该是《荆州》,以后还有第四、第五步…我们会坚持不懈的努力下去,直到我们中国大陆的游戏制作水准能达到世界一流为止。我们也希望其他所有关心国产游戏的业内人士或业外人士与我们一起共同努力,为这一天能早日到来贡献出自己最大的力量。”

(以上文章刊载于《大众游戏》2004年4月刊,由《大众游戏》杂志授权转载)
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