文/黑翼
泡菜?寿司?
泡菜是什么?
韩国泡菜一种小菜,以蔬菜泡制而成,制作简单,成本低廉,价格便宜。入口辛辣微酸,风味十足,刺激无比。但是仅仅是辛辣而已,瞬间的快感过后砸砸嘴巴,就品不到任何味道了。
韩国网络游技术先进,而且制作简单,购买好引擎之后,组建一个4人左右的团队,就可以开始制作,制作周期短效率高,充分的抓住一直以来大陆厂商对韩国网游的信任疯狂销售。韩国网游三要素PK打怪冲装备,只要有这三点再随便配合个什么背景世界观,再来点看起来蛮华丽的声光效果,OK,一碟辛辣刺激的泡菜出炉了!
寿司是什么?
寿司是一种极为精美的食物,以新鲜的海鲜,配合海苔,蒸蛋,等等材料。制作复杂考究,对制作者的要求很高,而且制作耗时耗力,价格昂贵。寿司外观艳丽造型精致,入口清淡平和,鲜美异常,让人回味三日不绝于舌。
以日本寿司比作日式游戏我觉得非常合适,因为一直以来寿司和游戏在日本都是被当作艺术来制作的事物。日式游戏是无法高产的,就好像是制作费时的寿司也无法批量一样的道理。寿司出了外形比泡菜精致以外更大的区别在于游戏文化。去看一下论坛,就会明白其中的区别。从一篇一篇高谈阔论的经验心得,到一项又一项XXX理论学说,以及对某些未知内容的探索过程中唇枪舌剑的争论。制作者制作之用心,食客品尝之专业可见一斑。一款游戏可以形成一种影响,建立一个圈子,构架一种文化,这就是寿司和泡菜的区别。
小贩?大厨?
在一个叫高丽的村庄,充满了制作和贩卖泡菜的小贩,他们聒噪的叫卖着,把一车又一车批量生产的泡菜,批量的销售。久而久之我们形成了一种印象,高利者,泡菜之村也。
一些真正懂吃会吃的食客,常常翘首企盼着大海之上的另外一个盛产寿司的岛国,等待着有一日听闻新鲜寿司出炉,遂飘洋过海一尝鲜美。就在这个时候,那个被认为只产泡菜被资深吃客不屑一顾的高丽小村。居然真的捧出一盘流光异溢彩的寿司来!只会泡制泡菜的地方怎么可能做的出寿司来?这是谁的作品?
Softmax,一个绝对资深的单机游戏制作厂商,他一袭白衣,头戴高耸的厨师帽,深深一个鞠躬,喃喃道:“我做寿司已经小有年头了”哗然………………
Softmax一直以来都在单机市场拼杀,成绩斐然。终于它下定决心要开始进军网游,果然,第一款网络RPG,《天翼之链》就大获成功,韩国测试,创造了历史上游戏内测人数最高的记录。登陆台湾,人气火爆,深受台湾玩家好评。挥师日本,在这个对游戏极为挑剔竞争极为激烈的市场居然也开创一片天地。
Sotfmax笑了,一直以来制作寿司锻炼出来的手艺拿来满足网络游戏玩家的味蕾果然一拍即合。玩家笑了,整日泡菜味同嚼蜡,食欲不振,忽然如此精美的一道寿司传来,顿时齿颊留香。
偶然?必然?
2002年~2003年是中国网游市场饥渴的两年,一个一个上马的新公司渴望着产品。韩国泡菜借助一两款成绩不错的产品赢得了大陆的信任。再加上游戏文化的接近以及其本身批量制作带来的高产,大陆厂商不管好坏照单全收。
2004年是中国网游步入成熟的一年,随着自身研发能力的逐渐提高,加上国家政策的支持。韩国人有了危机感,继续泡菜下去是不行的,中国人知道,韩国人更清楚。
天翼之链的成功是一个例子,在众多产品中它能够脱颖而出靠的是什么?游戏性!这硕大的三个字终于第一次摆在了衡量网络游戏好坏的天平之上。也许中国网游玩家还是以低端为多,也许这些人依然对平衡,韵味,世界观,流畅感这些名词没有概念。也许他们说不上来以天翼之链为代表的日式游戏优秀在哪里?但是他们可以用很简单而且直接的名词来表达他们的感受:“天翼之链,好玩。”
成熟玩家都是从入门玩家转变过来的,会品尝寿司的人往往都是从吃泡菜开始的。