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天翼之链 斩向日本网游行业的快刀
http://games.sina.com.cn 2004-04-22 10:21 新浪游戏

  文/黑翼

  狂妄!

  ————耍在关公门前的大刀

  6年前…………

  史克威尔的《最终幻想》世界版疯狂热卖,使得这个世界上有1000万台以上的电视机演绎了艾丽斯逝去的凄美,黄金陆行鸟的闪耀,超究武神霸斩的豪爽。那时候的史氏数着钞票,无比哀怨的看着据说被美国电子竞技游戏完全占领不知道日本RPG是虾米冬冬的韩国游戏市场。盘算着下款游戏做什么内容来翘开一直以来封的紧紧的高利棒子口袋。

  索尼的PS砸死了世嘉的SS,砸开了日本人的钱包,砸碎了中国穷大学生的储钱罐,砸的欧美国小朋友纷纷在期待的圣诞礼物单子上写下PS两个诱惑的字母。看着臣服与脚下的世界玩家,索尼满足的笑了,而随后眉头又紧缩起来,表情凝重:“从韩国的玩家人数,经济水平来看,所产生的销量不应该这么低!!下个季度加大推广力度!!”

  世嘉强大南梦宫凶猛,两大街机巨头傲视亚洲街机市场,看着提交上来的销售报告,轻叹道:“什么时候,可以让韩国人放下鼠标,握起街机摇杆?”“又什么时候,可以让韩国的地铁里不再讨论‘slyaer~boxer’的地毯空投华丽,而感叹‘大须京’的闪展腾挪精彩呢。”

  如何全面的吞噬韩国这块巨大的市场,日本人在思考…………

  6年后……………

  韩国人把青龙偃月横与日本人面前:“你!就是那传说中的武圣关二爷么!今日吾特来取你的颈上人头。”

  “街机!家用游戏机体!家用游戏机软件!三块市场吾都依然是亚洲王者”日本人不屑答道:“你何以取胜?”

  四个字响掣云霄:“网络游戏!”

  寒光起,血花飞溅…………

  如何在号称游戏之国的地方,以游戏赚钱,韩国人在行动………………

  醒觉!

  ————无人争食的市场

  日本有多大的游戏市场?不知道…………

  只知道家用游戏机是日本结婚的必备嫁妆,PS销售最顶尖的时候全日本做到了每四人一台,卖热门游戏软件会引起交通堵塞,所以必须夜里12点以后卖。因为低头玩手机短信游戏而受伤的病人每八小时产生一个。

  而日本网络游戏现在发展的如何?不知道…………

  只知道,日本的网络普及度是出了名的低。日本玩家对最早的可上互联网的游戏“暗黑破坏神”“星际争霸”之流的一概印象就是。西方的低级粗俗暴力游戏,和吾大和民族崇尚的游戏艺术化,游戏深刻化,游戏清新化格格不入,既没有大眼睛小嘴巴的卡瓦依MM,也没有以数字表现的伤害以颜色代表的属性。这种玩意,怎么可能与最终幻想,勇者斗恶龙,星海传说相提并论。

  具体来说吧,让我们来数数日本现在有哪些本土网络游戏,史氏的最终幻想11,艾尼克斯的魔力宝贝,谁能告诉我还有什么。哦,还有一个世嘉的梦幻之星在线——PSO。SORRY那个只能四个人同房间游戏,而且没有点卡概念的游戏不能算是真正意义上的网络游戏。

  不错,日本游戏总体实力,对游戏的理解,以及制作经验在世界上都称的上是王者级的,但是吹唢呐吹的好的人,不一定就能吹的响萨克斯。单机游戏,网络游戏,从游戏理念,游戏定位,甚至游戏乐趣的来源都是完全不同的。

  家用游戏机和街机不错的销售利润加上日本国内自身的网络游戏不景气蒙蔽了众多游戏制作级公司的眼睛。加上自身技术的限制以及国内人才的匮乏,等到日本游戏界痛下决心开始关注网络游戏的时候,才猛的发现韩国人已经把这个玩意耍的炉火纯青,得心应手,并用它指向自己的下巴了………………

  抵制!

  ————挑剔刁钻的日本玩家

  虽然日本网络游戏市场品种单一,但是并非什么玩意传过去都能火起来,早已经被重内涵,重游戏性的日式精品游戏养刁了胃口的player们当然有着自己的鉴赏能力和审美习惯。这刁钻的口味,成为了日本网络游戏市场的一道保护墙,为日本厂商争取了更多的时间抵抗韩国的入侵。

  大陆的某款国产的回合制网游投过去之后马上境地尴尬。号称网游首领的EQ做了一番市场调查以后也把日本推广书揉揉丢了垃圾桶。甚至在韩国以及台湾网络游戏排行榜上一直稳居榜首的网络游戏经典之作————天堂。冲进日本市场以后也是无人问津。

  除了对外国网络游戏的挑剔和抵制,日本玩家对日本自己的网游也是抱有同样的态度。魔力宝贝在中国的成功世人皆知,而在日本的惨淡就并非人人了解了。尽管你艾尼克斯的勇者斗恶龙号称“国民RPG”,尽管你魔力宝贝是以SFC上的大作“时空之轮”打底,但是看不上就是看不上,就是对你没感觉。想让我掏钱给你,先提高提高品质再说。

  突进!

  ————侵日战争的开始

  “并非日本人不玩网游,只是因为没有足够好的网游吸引他们,并非日本网游戏市场做不大,而是没有能把这个市场做大的产品出现。”韩国人说:“我们有把握,有能力,有自信,把我们的网游推广到日本去,从游戏之王的嘴巴里抢食,让他们知道,外国人,也能作出好游戏,因为我们挑选的先遣部队,是非常有突击能力的!!

  RO这款韩国人号称很有杀伤力的先遣部队正式登陆日本,带着韩国,台湾,中国大陆三地成功的自信和经验,带着浓浓的原汁原味的日式风格,第一次满足了日本玩家那挑剔的口味。

  情理之中,稍微游戏阅历长点的人都能看出来,RO虽然出身韩国,但是绝对是给人身穿和服的感觉。细腻的游戏设定和日式的画风简直就是为日本玩家量身打造的。先遣部队表现出色,成绩斐然,韩国人看到了希望。

  成功!

  ————彻底沦陷的开始

  公元2004年2月25日,对日本所有正在努力研究网游的公司来说都是一场噩梦。一款重磅的产品,毫不留情的登陆日本,短短一个月时间,就在日本掀起轩然大波。日本众多知名厂商纷纷侧目,端详这款犀利的产品,而日本众多玩家也在忘我的游戏中,彻底记住了这个游戏的名字——————天翼之链!!

  画面艳丽,画风可爱,地图细腻,细小处章显完美。日式的3头身可爱造型,日式的伤害点数表现方式。完全自由的角色外形构成系统,丰富多变的纸娃娃系统。彻底满足了日本玩家,好幼喜嫩,又喜欢追求个性与众不同的游戏心态。

  内涵深邃的加点技能系统,风格鲜明的成长路线,来自游戏本质的乐趣对喜欢把游戏当艺术来研究的日本玩家来说更是提供了宽广的可研究空间。外加丰富的人物背景设定,人物性格渲染。一个一个鲜活的角色,一句一句的TW技术专用术语,使得TW的流行如台风过境席卷了整个日本游戏圈。

  痛快淋漓连续技设定,完全自己组合,完全自由发挥,随心所欲,酣畅淋漓,这是从来没有出现在网游中的游戏系统,这一出彩的系统为TW在日本的流行立下了汗马功劳,但是比肩与它的还有一套系统,也是以往任何一款网游都没有出现过的,宽荧幕电影手法剧情讲述系统。说白了,就是彻头彻尾的日式RPG的剧情讲述系统,有如此日式的游戏元素存在,更使得所有和TW首次见面的玩家,就觉得一种亲切感油然而生。。

  日式高品质网游,互动乐趣与传统单机游戏乐趣并存,聪明的韩国人,第一次彻底攻陷日本网络市场,也第一次把自己的产品打入了日本的游戏流行排行榜的前30(日本是单机和网络游戏一起排名的)。天堂的尝试摸索,RO的撕开防线,天翼之链的全面入侵。成功后的韩国人也明白了一个道理:“给游戏之国的人们最想要游戏,真正高品质的游戏,他们会接受也乐于接受”。

  纷争!

  ————由侵日事件说开去

  韩国人的自信并非空穴来风。他们确实在日本成功树立了韩国游戏的形象,抢占了日本网游的一块市场,那么这个事件的背后又预示着什么呢?

  预示着,韩国人的网络游戏制作水平确实在全世界列于强者,RO,天翼等高品质网游的一再成功更是证明了这一点。

  预示着,韩国人在成功占有了大陆,以及台湾两个地区的市场分额以后,已经开始着眼其他市场,日本只是一个开始而已。

  预示着,日本的游戏业痛脚已经正式开始让日本痛起来,日本游戏公司对网络游戏的开发人才的培养,以及技术的掌握,迫在眉睫。

  预示着,一场纷乱喧嚣的亚洲网游攻守战正式打响,中国努力的想将韩国人顶回去,从政府到整个业界都开始支持自己的网开发。韩国人如何利用目前的技术优势继续扩大战果,中国如何自强自立扶持网络游反击计划,日本如何痛定思痛,重振亚洲游戏王者雄风。

  我们,拭目以待……………………

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