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雾里看花——面对网络游戏虚拟财产的困惑
http://games.sina.com.cn 2004-04-19 17:22 大众软件

  “上海RMB收祝福,电话:×××××××,徐×。”

  “出售除了北1牧羊以外所有北1、3星系魔币,要多少有多少,多买多便宜,有意者加QQ:×××××××(周五至周六,其他时间不在),手机:××××××××××(任何时间,短信联系),价格合理,北京优先,外地朋友可短信联系交易方式,信用第一,绝对安全。”

  “本人出售1-80区:天尊一套400元,法神一套350元,圣战一套450元,道士祖玛一套80元,战士祖玛一套120元,法师祖玛一套60元,龙牙1000元,逍遥扇1200元,怒斩1500元,麻痹1200元,护身1500元,传送1200元,复活900元,17区奔腾屠龙一把2000不还价,40区前金砖2元1块,40区后5元1块。”

  经常在各类网络游戏论坛上浏览帖子的人,对这类信息应该不感觉陌生。目前,网络游戏内的虚拟物品交易似乎已经成为玩家们司空见惯的事情。“用RMB(人民币)买”已成为一部分玩家获取游戏物品的一种途径,而“装备可以卖人民币”也已成为另一部分人放弃工作和学习没日没夜玩游戏的理由。在2004年第5期《大众软件》的“混沌冒险——朝花夕拾”栏目中,我们选用了一篇名为《元总》的读者来稿,里面所反映的也正是这些“职业玩家”或“准职业玩家”的真实写照。

  正因为这种真实货币与虚拟物品的交换越来越频繁,由此产生的一些负面影响也越来越多地发生在玩家身边——欺骗、偷盗……

  根据《传奇3》的运营公司广州光通通信发展有限公司上海光通娱乐游戏运营部介绍,目前《传奇3》客服组大概每个月都会接到玩家因现金交易而引起的纠纷200余起,其中最大的纠纷涉及到的人民币数额达50 000元以上——温州的几位玩家在2003年10月份购买了大量的极品装备,服务器于11月进行清查删除了大量非法复制的装备,其中就包含玩家花高价购买的这批装备。

  更多的纠纷还发生在帐号的交易上,经常会有一些玩家直接购买已经由别人练到一定级别并有一些装备的帐号,但在将钱付给对方后很短的时间里,卖方又利用游戏公司的密码保护系统将自己的帐号密码取回——就像一只驯养好的信鸽,无数次的卖出后最终还是要回到主人的手中。

  面对这样的纠纷,玩家的第一想法是希望游戏公司能够帮自己“讨回公道”。但由于游戏公司无从判断双方所讲的是否真实,所以一般情况下只能建议玩家,如果案值过大,还是尽快报案,由公安部门来追查比较好。

  但是,由于目前对网络游戏虚拟财产的价值界定没有相关的法律规定,公安机关也无法判断玩家口中所称的“价值××××元人民币”的虚拟物品是否真的有那么高的价值,导致玩家在各地公安机关报案后通常无法立案。虚拟财产第一案的主角《红月》玩家李宏晨在其居住地承德市报案就未被受理,玩家只得将运营商告上法庭,虽然最终法院的审理结果为玩家胜诉,但对于公安机关来说,参考意义并不是很明确——这样的纠纷是如此地变幻莫测,公安机关也只能尽量在现有的法律法规中找到似乎与之相关的条款来作处理,如果实在找不到,也无可奈何。

  在法律界,关于网络虚拟财产的价值认定以及是否应受到法律保护的讨论越来越多。

  一些专家认为,网络虚拟财产不过是存储在网络服务器中的各种数据和资料,而且完全是无形的。即使在游戏中有很巨大的“财产”、“绝世宝物”甚至“称王称霸”,也只是一种小范围内的个人成就感,对于整个社会来说,这些都是虚假的、不存在的。而对于“不存在的”东西进行法律保护,是一件十分可笑的事。

  另一些专家则认为,玩家在游戏过程中付出了网络使用费、游戏点卡以及时间和精力,虚拟财产可以是由游戏开发(运营)商处购买,也可以是在虚拟的游戏世界中用虚拟货币来购买,已经具备了商品的特性,其真实价值不言而喻,受到保护是理所应当的事情。

  2003年12月25日,一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》,通过邮政快递的方式由成都寄往全国人大法律委员会,该《建议书》建议制订一部《网络虚拟财产保护条例》,以期对网络虚拟财产纠纷有一个明确的规则处理。

  对于虚拟财产,在网络游戏产业相对成熟的韩国,已经有明确的法律条文规定:网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除。

  而我国台湾省最近也作出了规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

  但我们可以看出,这些规定大部分还是针对玩家与研发(运营)商间为玩家服务的过程中出现的一些问题和纠纷。对于玩家间现实货币与虚拟物品的交易涉及很少。对于动辄几百上千元甚至上万元的虚拟物品交易,大部分人还是持怀疑和反对的态度。

  以目前来看,玩家间虚拟物品交易带来了一些让人担忧的问题,而且随着这种交易越来越频繁,影响也将会越来越大。

  职业玩家群体增大

  从目前来看,虚拟物品交易的数额十分巨大,而整个社会处于转型期,导致一些在校或刚刚毕业的学生对整个社会以及自己的人生道路,包括自己的择业取向感到迷惑。一些人无可自拔地迷恋上了网络游戏这个虚拟的世界,应该说这也有一些逃避的成分在内。在未发现这个世界与现实中有很大联系的时候,他们还会告诉自己:我终有一天要离开这里,回到现实社会,去尽我在现实社会中的义务,承担我现实社会中的责任。但当他们发现原来他们当作玩具的虚拟物品竟可以换取真实的货币,而且数额还非常巨大,甚至比他们在真实社会中工作所获得的收入还要大,他们就会放弃真实世界,而全心全意地投入到虚拟社会中去,“娱乐工作一体化”。

  还有另外一些“头脑精明”的人,他们看到了网络游戏虚拟物品中包含的巨大“商机”,雇佣一些年轻人来专门在网络游戏中不间断地练功、打宝,用练出来的人物及打出来的装备换取人民币后,将其中的小部分比例用来付网费、游戏点卡以及分成给被雇佣者,从中赚取利润。

  我们无法评论这种做法是否正确,我们也不能说这种谋生手段是错误的,对于他们的精神状态及生活状况更无从指责,这些似乎都是他们个人的事情。然而,如果这类职业玩家的数量越来越大,我们不得不正视的一个问题是——每个人在这个社会上,他的工作是要为整个社会创造价值,推动社会的进步和发展。无论网络游戏虚拟物品是否有价值、价值有多大,对于现实世界来说,其社会价值微乎其微。大量的青年人将自己的职业定位于虚拟物品商人,这样对于整个社会的价值何在?社会要发展,人类要进步,是否可以允许大量的年轻人舍弃现实逃避到网络游戏中去寻求“乐土”?

  网络欺诈与盗窃

  近一两年来,由于网络游戏虚拟财产而引发的欺诈和盗窃已屡见不鲜,无论哪个游戏中,都能看到玩家痛斥“骗子”的声音。而在现实交易中,这种欺诈更加频繁,前面我们所讲过的温州玩家,就是被骗子利用非法复制的极品装备骗取了巨额现金。而在异地交易中,将钱付给对方却收不到“货”的事情也时有发生。虽然这类纠纷可以由公安机关视做诈骗来立案处理,但以目前网络游戏的注册机制看,并不会对玩家的注册资料进行很严格的核查,也就是说,要查出对方是什么人还是有一定难度的。

  盗窃虚拟物品更为常见,最为常见的有几种:利用外挂程序或网页中隐藏的木马程序盗窃游戏帐号,一旦得手便洗劫一空,再去一些交易论坛或网站转手卖出;在同一网吧上网时注意观察对方输入的帐号和密码,待对方不备时将物品盗取;骗取对方信任,请求对方将帐号和密码告诉自己,在对方不在线时将对方装备和物品转移等。

  这样的盗窃比欺诈更加隐蔽,也更加无从查起,即使是知道是谁做的,也很少有办法拿回自己的东西,通常玩家在遇到这样的事情时,也只能自认倒霉,最后不了了之。

  最可怕的还是“杀熟”,一起玩同一游戏的玩家、朋友、同学甚至亲戚,利用对方的不设防了解对方的帐号和密码。通常人们在听到这样的事情时会认定错误在于“人性的泯灭”,认为为了一点点虚拟装备不值得。但如果没有巨大的利益诱惑,“人性”又怎么“泯灭”到如此地步?

  外挂与网络游戏Bug的利用

  外挂可以快速练功,可以更安全地进入很多危险的地方打高级装备,可以不用操作自己去打钱打怪……

  然而影响游戏整体环境以及游戏寿命的,正是这些看似万能的外挂。如果只是为了获取些许的成就感,外挂似乎还不会如此泛滥,但如果是为了真真切切能够拿到手花出去的人民币呢?

  这些利用外挂快速练功以期比别人更早打到好的装备,或是直接将外挂挂出来的高级人物换取人民币的“玩家”,他们从来不会去想什么游戏环境什么游戏寿命,在他们眼中,游戏已经不是游戏,他们在游戏中也不是在寻找快乐和放松身心,游戏在他们眼中就是赚钱的工具。如何最大限度地利用这个工具所能提供的一切成为他们首要考虑的,外挂就是帮他们压榨游戏里“利润”的另一个工具。

  而另一些人,则会注意游戏程序上的漏洞,一旦他们发现可以利用这些漏洞来复制游戏内的金钱或装备,就会开始疯狂复制——他们知道这些举动对于游戏开发(运营)商来说是非法的,在被游戏开发(运营)商发现后会立刻被清除,但他们仍会将这些非法虚拟财产卖给其他玩家换取人民币。等清除那天,你又到哪里找他呢?

  网络游戏公司内部作弊

  虚拟物品是什么?是玩家在游戏中的道具,是玩家在游戏中获得的,但大家都知道,那只是网络游戏服务器端的一个数据——仅由0和1按照一定规律排列而成的数据。

  在网络游戏公司内部的技术人员来看,这些数据是如此简单,只要他们想做,他们可以任意处理这些数据。也就是说,也许一个服务器里仅有一个某种装备,而这种装备有玩家愿意以几千元甚至几万元的高价去购买,但如果技术人员存心作弊,他完全可以再凭空造出这样一个“价值”几千几万元的数据,甚至可以造出更强的数据——是的,仅仅是数据。

  另外,这些装备的掉落几率,完全掌握在网络游戏公司的手里,他们只需在服务器进行改动,就可以左右整个虚拟世界。商品价格是由供求关系决定的,我们假设有需求的玩家是一个不变的数值,那么供应方呢?他们能够供应多少虚拟物品完全是由物品掉落几率决定的。也就是说,网络游戏开发(运营)商完全可以“宏观调控”整个游戏虚拟物品市场——这样的“宏观调控”是如此的可怕,因为里面可能涉及到相当大数额的交易量。

  就目前来说,国家对于网络游戏产业的规范尚未完全出台,在法律上存在真空,行业自身也没有完整的待业规则。在这种情况下,只能靠开发(运营)商的自律来保证网络游戏的公平和公正。但大家都知道,无论在何种条件下,这种完全依靠自律的做法都是危险的。

  所以,就目前来看,虚拟物品现金交易的各种困惑需要大家一起来讨论其利与弊,而对于网络游戏的规范化管理,包括对虚拟物品的现金交易进行严格的规范,更是亟待解决的问题。

  (以上文章刊载于《大众软件》2004年第6期,由《大众软件》杂志授权转载)

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