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回归本原——游戏批评理论问题系列谈之四
http://games.sina.com.cn 2004-04-19 17:00 大众软件

  回归本原——游戏批评理论问题系列谈之四

  虚拟世界的美学

  自我刊2004年第01期首次提出游戏批评理论以来,读者及业界的反响出乎我们的预料。随着探讨不断深入,围绕这一理论如何构建及如何科学合理确立评分标准的争论,更使
我们深切地感受到,这一理论的研究比许多其他艺术、学术领域都更难达成共识,也更难避免理论失误。作为交互式娱乐及多种艺术形式的结合体,电脑游戏似乎从诞生的那一天起,就担负着“可玩性”与“艺术品”的双重身份,然而,在多数时候,它的娱乐本质更容易被人们所关注和接受,而作为多种艺术形式载体的特质却往往被忽略。如何从美学、艺术的角度建立对游戏画面和美术风格的科学评判标准,则是本次探讨的主题。

  对历史永恒和未知世界的畏惧和向往是人类所有原始感受中最具创造力的一种。它强有力地贯穿于人类每一项真正的艺术创作的形式语言中,无论看小说、电影或戏剧,许多人都把基于现实生活中的想象和虚拟理想世界看作是脱离世俗生活的一种方式。而作为“第九艺术”的电子交互式娱乐产品——电脑游戏,成为了最明显的代表。艺术形式流传的一个重要原因是幻想,电脑游戏比逃离主义更有魔力而让人沉浸其中,这个世界充满了英雄式的人物。在游戏中,玩家有机会成为横亘古今的伟人、探寻历史文明的冒险家或是纵横江湖的剑客。一款设计良好的游戏,玩家可以体验幻想中的生活,更重要的是,与其他艺术形式相比,由于游戏交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了,并把基于想象的世界通过电脑屏幕还原为一个可参与的色彩斑斓的具体世界,这就使游戏创作本身又兼具了现实主义与浪漫主义的色彩。因此我们认为源于现实生活,并对想象中虚拟世界的再现是游戏美术创作中一个重要的理论基础。在众多读者的讨论意见中,要求给出“为什么要继续保留游戏画面作为评判标准”的理由。我们认为,游戏画面作为游戏最直接的感官表现形式,对玩家在一款游戏上留下的第一印象具有极为重要的作用。同时,游戏画面是否适于表现主题,是否为玩家带来更真切的虚拟体验,是否易于玩家接受,人物造型是否到位准确等,这些特质决定着评价画面时的重要作用,反之,凌乱无绪的画面设计除了会对眼睛造成伤害之外,极有可能导致一名玩家在第一时间放弃这款游戏。当然,游戏画面并不是孤立存在的。它对于游戏批评理论制定的其他几项标准如文化包容性(美术风格是否为不同肤色、民族的人们所接受)、易于上手难于精通(界面设计是否搭配合理,为玩家操控游戏带来方便)等也具有不同程度的影响,因此将游戏画面作为一个因素纳入游戏批评理论的评判标准中,是毋庸置疑的。

  如何制定画面评判的具体标准

  1.画面与游戏表现主题相得益彰

  作为具体的表现形式之一,画面对于一款游戏主题氛围的营造、世界观的体现起着重要的作用。依照美学的原理来看,内容和形式的关系,既要强调内容的决定影响,也不能忽视表现形式对于内容的积极作用,艺术美是内容与形式的高度统一。按照此原理,画面是否与游戏表现主题相得益彰,则是我们在评判一款游戏时制定的重要标准。评价游戏画面及美术风格中包含的形式因素有色彩、线条、造型、界面等,这些因素在游戏中进行有规律的组合,形成玩家对一款游戏整体美术风格的基本印象。这也是一种形式美的具体体现。

  在设立此项评判标准因素的过程中,我们认为,在以往的游戏评价中,往往由于编辑主观色彩、个人的好恶而对一款游戏画面进行较为感性化的评价。我们认为无论是清新明快的卡通风格(如《大富翁》系列),或是阴霾压抑的写实风格(如《生化危机》、《寂静岭》系列),如果能更好地为表现主题而服务,那么这种美术风格的确立就是成功的。同理,色彩、线条、造型等因素则是更为细化的评判依据,而游戏的界面不应影响玩家的体验。界面的任务就是告诉玩家游戏世界的状况,并接受玩家的指令,以便对游戏世界进行控制。因此界面在画面构图中的比例、布局也具有重要的作用。玩家在操控游戏过程中鼠标形状(如武侠游戏《剑侠情缘》中宝剑形状的鼠标图示,《黑与白》、《地下城守护者》中的“上帝之手”),以及类似于《轩辕剑肆》进入游戏、打开古书竹简般的主界面设计,除了带给玩家更深切的虚拟体验外,作为细节的表现因素,与游戏的主题可谓息息相关。

  同其他艺术形式一样,游戏所追求的表现美的境界也是意境。所谓意境,就是心与物、情与景的统一,就是艺术家的主观的思想情感、审美情趣,与自然景物的贯通融合。因此,我们认为不是纯客观地描写自然、现实,利用图形技术勾勒场景便是成功的游戏画面,而是化景物为情思、为意境。只有这样的游戏画面才能让游戏的表现主题得到升华,给人留下至深的印象。《仙剑奇侠传》的结局画面中,李逍遥在雪地中踯躅独行,画面的表现是人物漫无目的行走的背影和雪地上的脚印,此时画面运用远景、近景并结合音乐、声效、文字诗词等其他表现形式,“明夕何夕,君已陌路”的悲剧般氛围被营造得十分突出。老舍曾经说过:“悲剧是描写在生死关头的矛盾和冲突,它关心人的命运。它郑重严肃,要求自己具有惊心动魄的感动力量。”这样的悲剧性画面表现,情与景的融会贯通,才会给玩家带来强烈的情感冲击,留下怅然若失、无限感怀的深刻印象。而对于游戏意境的体现,则是对游戏画面更高的评价标准。

  2.技术对画面表现的制约和促进

  与传统的艺术创作不同的是,游戏艺术风格及表现形式的确立,还取决于计算机图形制作技术的进步。由于游戏画面的表现是动态的再现艺术,如何在有限的空间中合理利用绘画的色彩、画面的构图、场景的构建的前提则是以强大的图形技术引擎作为依托,而成功的游戏制作人则必须在美术构思与技术实现之间找到一个最佳的平衡点,从而体现出制作功力的差异。技术与画面既可互相促进,也相互制约,在具体评价一款游戏画面时,我们把技术进步作为另一个重要的评判标准,纵观游戏发展的过程,许多划时代的游戏作品如Quake、《最终幻想》都是以技术进步带动了画面的革命,将游戏制作人更多的理念变成可能。需要说明的是,我们在评判一款游戏的画面时,是以足够高性能的机器配置为基础,将全部效果打开时的画面表现作为评判的对象。在具体评判的过程中,应以发展的眼光来看待问题。在游戏美术制作的发展过程中,时至今日,关于采用2D还是3D制作的争论就一直没有停止过。相比传统的2D画面表现方式而言,3D游戏画面具有更强的游戏带入感,同时在技术制作方面,3D在人物贴图、即时渲染方面有明显的优势。在制定游戏批评理论游戏画面评价时,我们认为,3D游戏制作代表了世界游戏技术进步的最新潮流。虽然《天之痕》等游戏在2D画面表现方面达到了与文化主题相结合的极至,但在其后续作品《轩辕剑肆》3D化后,因为技术差距造成美术表现力不足导致画面评分受到影响,但这种技术开拓精神值得鼓励,在评分标准中,编辑会进行0.1~0.2分的加权计算。但如一些游戏的资料片、外传等作品,在图形引擎没有实质性改变的情况下,那么它的此部分打分会因此受到影响。在目前的游戏画面评分中,我们对《波斯王子——时之砂》给出了满分(10)的评价,在最新“JADE”3D引擎的表现力之下,该款游戏的光影与宫殿建筑、高塔、山巅景物进行了很好结合,相比该系列的前几代而言,此次在画面上有了本质上的飞跃。当然,目前一些3D制作技术的创新与发展(如卡通渲染技术,以3D技术表现2D画面效果)也是值得鼓励的制作方式。如果一款游戏在画面方面表现足够优秀,并不意味它可成为经典游戏,还要取决于游戏评价体系中的其他几项标准,在此不再赘述。

  3.形式创新与表现技巧

  不论一个艺术家选择了怎样的题材和表现方法,不论他的艺术风格是浑厚的还是纤细的,通过他所创作的实际作品无不显露出他本人对于艺术的理解、对于他心目中虚拟交互世界的终极关注,这种差异也使得游戏作品往往会呈现出工作室或知名制作人的个人特殊艺术风格。在评判与区分风格差异方面,我们的依据是游戏画面的形式是否有创新,表现技巧是否独到。玩家的代入感要高于游戏所借用的生活本身。与形式创新相对应的是对艺术风格的抄袭与单纯模仿,如某些款号称画面效果超越FF、UNREAL的游戏,除了在画面造型上进行了抄袭之外,图片纹理、流畅程度则完全与宣传相背离。它们即便画面效果达到其模仿的对象,那么按照严肃的游戏批评理论的画面评判标准来看,在此选项的评分中也会大打折扣。西方美学的先驱黑格尔认为,“对摹仿的熟练所生的乐趣总是有限的,要从自己所创造的东西中得到乐趣。”而表现技巧是游戏画面的另一个重要因素,表现技巧是艺术创作中不断发展变化的因素,以经典游戏《魔兽争霸Ⅲ》开场动画为例——首先,画面是一片血色黄昏天空的铺陈,静谧的山崖旁有白色的蒲公英飘舞,一只飞鸟在草丛中觅食,这些似乎与游戏所要表现的战争主题无太多关联,甚至会在此时给玩家带来强烈的反差和诘问,然而,随着远处战鼓的轰鸣及土地的晃动,这只飞鸟的眼中表情出现了明显的变化,在惊恐中,画面切入远处山野间一场惨烈的人族兽族战役。应该说这段CG动画最为成功的部分在于表现技巧的独到,制作人没有直接将镜头切入战役,而是以局部——一只飞鸟眼中的表情来描述战争,由近及远,从静谧转为喧嚣,层层逼近,由铺垫部分进入高潮,这种画面带来的视觉冲击是异常强烈的。

  如何来衡量表现技巧的创新度呢?例如一些现代的艺术流派否认内容对于形式的决定作用,一味在形式上追求“新奇”,甚至以荒诞为美——从艺术史上看这些现代艺术流派的生命都是很短暂的。同样,在游戏画面的创作过程中,这样一味追求画面光怪陆离,忽略主题表现的“创新”,则是游戏批评理论批驳的对象。罗丹曾说过:“在艺术中所谓丑的,就是那些虚假的做作的东西,不重表现,但求浮华、纤柔的矫饰,无故的笑脸,装模作样,傲慢自负——一切没有灵魂,没有道理,只是为了炫耀说谎的东西。”

(以上文章刊载于《大众软件》2004年第6期,由《大众软件》杂志授权转载)
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