用进步说话——复活
2000年E3大展上的《傲世三国》无疑是国产游戏发展史上的里程碑,同时也让世人记住了目标软件。在网游充斥的今天,目标依然保持对单机游戏开发的高投入,毕竟在单机市场的建树才是一家游戏公司综合实力及对游戏文化的深度理解的标志。在2004农历新年到来之际,目标推出了她的贺岁大作《复活——秦殇前传》(以下简称《复活》)。《复活》给
我印象最深的就是相比前作《秦殇》无处不在的进步,也正是制作者这种“不断进步”的态度重新燃起了大家对国产游戏的期望。由于游戏的超长剧情及庞大的系统,短期内的体验犹如管中窥豹,笔者暂且从某些角度作一些归纳和评价。
更为精细的2D画面、丰富但不甚完美的场景
《复活》的引擎和《秦殇》相比并无实质性的改变。但2D图像的美工水准却大幅提高,给人的感觉就是在前作真实、凝重的基础上又体现出细腻、华丽的一面,尤其是对各种风格的建筑物和随处可在的遗迹进行更细致的勾勒,处处显现民族风韵及历史沉重感。稍有缺陷的是色彩显得过于浓重,还好,可调节对比度和亮度进行适当地弥补,光影效果开与不开差别太大,如果作个可线性调整的设置会比较适当。游戏中场景不但多姿多彩且跨度很大,其中加入的天气变化也更显艺术气息。随着剧情的进展,尽管有如此丰富的场景,但相互之间的过渡也非常自然。如果说《秦殇》是古香古色且大气磅礴的历史名著,那么《复活》则是神话虚拟且自由浪漫的武侠小说。但其场景设定也并非完美,缺点是场景的层次感不佳,树木叠加时很凌乱,地形的界限在视觉上不明显。
出类拔萃的背景音乐和尚可的音效
《复活》的音乐和《秦殇》一样出色,且不谈落霞村那让人追思千古而又充满希冀的箫声,与晋阳城中激扬着乱世之惆怅的声声古筝,单单从主菜单那段背景合声的吟唱中,就能听出一种对理想和冒险的向往,且夹杂着前路迷茫的忧愁感。倾听《复活》中20余首各具风格的背景音乐无疑是种酣畅的享受。比较惋惜的是,虽然背景音乐风格鲜明且制作精良,但和战斗时的节奏不够吻合,还有对于某些场景事件,并没有与之呼应的能反映人物心情及环境气氛的简短的背景音乐。音效方面的表现比较平庸,和《秦殇》差异不大,砍杀时缺少了人物和怪物的喊叫声音,感觉上比较沉闷,值得说一下的倒是剧情中人物的中文配音,由于母语缘故,听起来确实亲切。但由于专业影视演员缺乏游戏知识,无法深谙游戏文化的精髓,虽然配音字正腔圆,但是在角色塑造方面明显缺乏特点。
神话&武侠化的剧情、生动的人物个性塑造
《秦殇》的剧情虽然庞杂,但平铺直叙,并无多少悬念,而《复活》的剧情则较之曲折。从故事背景上讲,《秦殇》追求的是历史厚重感,在真实的历史基础上作了一定的虚构。《复活》则是在一个大的历史背景下尽量使故事虚拟化、浪漫化,甚至扯上了黄帝大战蚩尤的上古神话故事。正如上文所提到的,虽然故事主线也是处于历史背景之中,但由于更趋于神话色彩,历史深度不如《秦殇》,更像“仙剑”类的武侠小说。《秦殇》中的角色人物,缺乏个性特色,似乎只是为了其剧情的发展与多人的战斗模式而存在,《复活》中的每个人物都有各自的性格特点。淳朴善良且聪颖过人、古灵精怪的蓝薇,冷静且少言寡语、忠心不二的梁虎,沉稳老练、阅历深厚且古道侠肠的盖聂,孤傲、偏激的岩洪和善解人意的彩欣,正是因为对人物栩栩如生的刻画,才使剧情的发展更加生动有趣。觉得遗憾的是,游戏中对彩欣的性格描述太过简单,且彩欣和盖聂之间迸发的情感火花的过程略显唐突,不像蓝薇与岩洪之间的情感作了大量的剧情衬垫,实在让人费解。
构思巧妙的任务和更难对付的怪物
不但有超长的主线情节,《复活》还有构思巧妙、别具匠心的任务系统。细细感受这些充满趣味且环环相扣的支线任务,还是蛮有味道的。繁多的支线任务中有一些会直接影响到结局,而第2次通关时由任务的完成度而触发的隐藏结局,使玩家不得不重视起来。唯一觉得遗憾的是,任务获得奖励唯一的好处也只是习得或提升一些技能,和后期升级所需要经验值相比,完成任务所获经验值的奖励实在太少(还不够塞牙缝),而且完成任务也不会奖励一些令玩家“惊心动魄”的特殊装备。或许是由于前段时间对游戏分级制度的热炒,《复活》中的“人系怪物”明显减少,而且也取消了血腥开关,已看不到像在《秦殇》里能把怪物腰斩或尸首分离的情景了。怪物的掉宝设计也进一步趋于合理,捕杀动物和妖兽掉的只是材料,也只有人系的怪物会掉装备和金钱。《复活》中的怪普遍视野宽阔而且还聪明了不少,特爱群殴。除了具有如燃烧、中毒等异常状态攻击之外,有些怪还有一些固有的技能,比如具有隐身攻击、自杀性自爆技能的怪,常常偷袭耐力值少且防御差的蓝薇,所以在战斗场景中的引怪和逃匿则需要更多技巧。战斗移动设计上有些遗憾的是,怪物的阻挡控制范围很小,哪怕是一大群怪物都很难阻挡住人物的跑动,只要稍微掌握一点跑动技巧,再配合加速的技能就能到千军万马之中穿行自如且毫发无伤。
繁而不乱的道具系统和力求创新的技能系统
《复活》中可装备的道具数量从《秦殇》中的10个精简到了6个,可装备道具的属性有五行属性、基本属性、隐藏属性3种。其中隐藏属性分为隐藏基本属性和隐藏套装附加属性。激活隐藏基本属性可用套装激活和道具间五行相生激活两种方式。隐藏基本属性也会随着战斗中经验的获取而提升成长。《复活》的可装备道具中放弃了单/双手武器设定、取消盾牌、弓箭、腰带等装备,从此细节看来,目标想确立适合自身的民族游戏风格,逐步摆脱Diablo等欧美风格ARPG的影子,毕竟在中国的武侠小说故事中没听说过谁带着盾牌和弓箭行走江湖的。相比《秦殇》,《复活》在技能系统上的改动非常大,增加了很多新的元素。首先,取消了分配技能点数的模式,技能的习得只能通过任务或收集到的技能书;其次,引入了攻击技能和辅助技能的概念,除常用的一些辅助技能外,对攻击技能有加强作用的辅助技能(比如火神诀+天火)的效果十分明显;再次,添加了连续技和必杀技两个新元素,连续技只能刀客使用。必杀技其实是一种高级的辅助技能,要通过战斗“蓄力”才能释放,对付Boss非常实用。释放技能的画面效果比《秦殇》要华丽很多。但笔者发现,在释放某些法术时,人物居然不会避开与被攻击敌人之间的障碍物,虽然这种现象没Demo中表现严重,但还是会让玩家觉得很不舒服。刀客的连续技的设计也不够完善,只能由3种攻击技组合一种连续技,而且连续技的出招速度不够快,虽然有硬直时间的设计,但看不到连续快速出招让Boss连续硬直减血的爽快场面。
独特新颖的装备打造、升级和药品炼制系统
游戏中的打造材料非常丰富,而储物箱也进行了分类。各种打造材料有各自的五行属性和附加属性。4种打造术都分别加入了不同数量的五行相生关系,这4种打造术可看作代表不同风格的打造流派,不能笼统地说孰强孰弱。根据材料的五行属性所能满足的相生关系,选择适当的打造术,才能发挥材料的特性和潜质,打造出理想的装备。打造的配方也不是固定的,采用哪种材料多,打造出来的装备的五行和附加属性将偏向于哪种材料本身的特性。如游戏过程中不断得到更高级别的材料,能在原有装备上追加一套新材料进行升级,如所追加的材料的品质较好的话,升级后装备的基本属性会有较大的提升。可以说升级原有装备是获得更强装备的一种非常经济的方式,但装备的升级也不是无止境的,如果原有装备的级别较高,再用高级的材料升级的话就会提示人物级别不够。这种设计虽然让玩家觉得升级装备自由度受到限制,但从另一角度看,也保护了游戏的平衡性。
通关一次后重新游戏,在初始时期会逐渐出现隐藏的终极装备,这些装备的初始能力很一般,但其可提升的空间很大,以后能施展的威力就要取决于玩家“装备育成”的水平了。《复活》中药品的炼制与Diablo的合成区别较大,而与游戏中的打造系统基本是一脉相承的。如五行的相生运用得好,少量的药材将能炼制出较多效果不错的丹药。可以说《复活》已把《秦殇》中独具魅力的打造系统发挥得淋漓尽致,其完善而丰富的打造系统绝对是一种能使大家再通关一次的动力。
继承与创新并存的其他系统设置
《复活》的人物属性的加点系统不比一些网游,一味打造出偏重一种能力的“纯人”在这里是完全行不通的。那具体如何分配点数才合理呢?在目标官方论坛上,玩家关于此类的讨论已数不胜数,但始终没得出一个让所有人信服的方法。具体怎么加?完全取决于个人喜好,所谓仁者见仁,智者见智!虽说加点的方式较“灵活”,但并非可一味地乱加,由于游戏中对人物本身的一些设定,给玩家提供了一个大的发展方向(如蓝薇技能和终极装备都为火属性,当然以火为主)。最主要的还是取决于玩家对战斗人物及技能搭配的选择。当然,这要看玩家个人的偏好了!
玩惯了网游和单机ARPG游戏的玩家可感受到,继承了传统Diablo式操作的《复活》,可以说游戏上手是毫不费力气的。而一直让Fans担心的多人操控作战,在游戏中经过验证后发现也远没有想象中的那么复杂,这和较为细致周全的设计是分不开的。5位角色中只能同时选择3位出场战斗,而3位队员中玩家指控其中一位战斗时,另两位会依照游戏中设计的AI,进行索敌、自动攻击、使用辅助技能等行动。同时游戏还允许玩家将某些技能定义为“自动施展”的模式。这样即使玩家不控制的人物,他们也会主动使用这些技能。操作不是很娴熟的玩家,在激烈战斗中还可使用空格键暂停游戏来更换技能或补血。除此之外,“选择队长”和“队长跟随”功能的设定,能在同一场景内单独地控制一名队员作战,从而做到“多人ARPG”到“单人ARPG”的切换,尤其是在有自爆型怪物的烈焰洞中,这种设计是非常实用的。当然,如果想战斗更加流畅、节省战斗的时间,充分利用多人作战的技能和跑位上的配合,产生优势攻击效率和相互保护效果,是十分必要的。
在整体游戏模式上,《秦殇》只是一款创新较少,以模仿为主的作品,《复活》也难以跳出Diablo的条条框框,不足之处尤其体现在制作技术、战斗的快感、流畅程度、音乐、剧情与战斗的综合表现力上。然而瑕不掩瑜,《复活》的进步是相当显著的,这种进步不仅仅是对原有系统全方位的加强,最主要的是在游戏中嵌入了自己的风格,赋予了ARPG一些新的内涵。我们从没指望《复活》等国产游戏能在一夜之间超越Diablo,只要它们能不断进步,我们就能看到国产游戏的希望。目标软件正在沿着正确的道路走下去,在这个网络游戏泛滥的时代,希望像《复活》这样的国产游戏能再多一些!
(以上文章刊载于《大众软件》2004年第6期,由《大众软件》杂志授权转载)