文章来源:《信息时报》
最新统计数据显示:2003年的网络游戏市场规模达38亿元,除去统计和计算误差,超过年初的心理预期20亿元应是顺理成章。然而如此巨大的金矿,却被韩国产品大范围重兵把持。第一阵营中的5、6个产品,除了网易的《大话西游》、金山的《剑侠情缘网络版》,第二阵营的有天晴数码娱乐公司的《幻灵游侠》、《征服》,其他绝大多数是韩国产
品。从《传奇》开始,韩国产品占据统治地位的状况愈演愈烈。虽然2003年可称为“韩国游戏鼎盛年”,但从2004年开始,国内的游戏厂商似乎仍然没有警醒,高呼原创游戏的游戏开发商还是呼者寡、应者亦寡。
赶上“韩流”至少要5年
有业内专家指出,由于韩国的网络游戏发展比中国早5年时间,而中国的基础环境和韩国相比还有8~10年左右的差距,因此中国网络游戏要赶上韩国,最少也要5年。
据了解,在韩国,政府直接支持、企业各种优惠和时间的积累,造就了今天大陆网游市场上的高丽王朝;而国内,主流意识排斥、企业心态浮躁、起步时间短等原因使得代理商数量三四倍于技术行开发企业,依然在扮演着被动的资金外流通道角色,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。在研发上,也只有西山居等为数不多的几个游戏研发工作室在苦苦的支撑这尴尬的局面。
另悉,国内网络的发展也一定程度上制约了网络游戏,在电话拨号上网占主流上网方式的时期,大部分网络游戏都无法在这个网络速度上获得令玩家满意的效果。
网络原创能力欠缺
不过亦有业内专家表示,从现在的情况来看,在未来一两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力,但到2006年前,国产的网络游戏一定可以在市场份额上超越舶来品。
首先就内容而言,韩国的游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大。因此,韩国的游戏文化也很难让我们从中体会到更多的精神满足。而随着人们对游戏文化的要求越来越高,网络游戏市场必然会发生一系列相应的变化,游戏产品将具有更深的文化底蕴,游戏模式将具有更高的玩赏性,游戏的运营也将逐步摆脱代理方式。
再加上国产游戏开发中面临的第一个瓶颈——技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累。业内人士指出,现阶段国内的网络游戏厂商开发经验十分缺乏,对网络游戏的理解还比较肤浅,更需要学习先进的经验。这方面的积累将会是一个非常漫长的阶段。
在近日举行的“天晴杯”网络游戏大赛上,有消息传出,国内厂家将自办奖项来鼓励国内网络游戏的原创工作。据福州天晴数码娱乐有限公司CEO刘路远分析,自上世纪90年代初至今,中国的整个游戏产业始终没有非常明确的“游戏规则”。或者说,国内游戏开发和制作技术水平的相对滞后导致了“运营和开发脱节”已成为旧游戏产业体制发展中的致命伤,它严重限制了市场的良性、健康发展。当前我国游戏市场依然“雷区重重”——倘若网络游戏的运营企业不能最终掌握产品研发的核心技术,而其游戏世界中的公平性和平衡性自然成为制约市场发展的最大的瓶颈。
如此看来,不少早期的外国网络游戏产品及其负责代理运营业务的游戏企业今天仅剩少量仍能继续运营外,绝大部分都已退出市场或在惨淡经营,这便在情理之中。
记者观察
“肉搏战”不可避免
2002年初,网络游戏的运营商只有20多家,到年中一下子达到40多家,到2003年则发展到100多家,“肉搏战”已经不可避免,产品竞争越来越同质化,有人因此推断,国内网络游戏产业已经在短期内形成了泡沫。确实,在今年已经有这样的产品和公司出现。从奥美的《孔雀王》到《天使》,国内网络游戏确实走到了歧路。站在十字路口的中国网游何去何从?
时至今日,网络游戏进入中国已将近4年,很多原来的“软肋”甚至转而成为国内公司的强项,但国内仍然缺乏自己的研发。2003年之前,国内的网络游戏市场一色的代理,外国的游戏产品都是采取代理方式由运营商来运作,国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色,且模式单一。因为在利润和后期维护上存在许多的问题,所以一直受到批评。
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