新浪游戏 | 新浪首页

不支持Flash
新浪首页 > 游戏世界 > 新闻动态 > 电子竞技 > 官方新闻 > >  正文
电子竞技也有“恐韩症”?
http://games.sina.com.cn 2004-04-13 18:26 新浪游戏

  以下是来自浩方的最新官方消息:

  按照CPL的规定,所有赛区对报名选手的国籍不做限制,这使得由上海浩方科技CGA承办,由Intel、升技电脑、浩鑫电脑、NIKE、腾讯凯旋赞助的2004年CPL夏季锦标赛中国赛区还未开始就已经热闹非凡,现在已经得到了数只世界级CS强队的参赛申请,而亚洲地区的申请战队几乎含概了亚洲的所有强队。其中对中国最具威胁的是韩国Maven Crew战队。

  韩国人又来了!!!提到韩国人,余世维在《成功经理人讲座》中也曾提到,韩国人作事情凶猛彪悍,做什么都喜欢抢。

  下围棋,除了“石佛”李昌镐棋风比较稳以外,都是以凶狠刁钻的快棋著称,其中包括李昌镐的师傅曹熏玄,韩国人不但抢去了中国围棋之国的称号,还一直骑在中国人头上。

  踢足球,11个人从头跑到尾,韩国教练也真狠,技术不行了就靠体力夯,训练球员和训练赛马一样,上次世界杯4分之一比赛,场上的球员不知疲倦,场下的观众扯着嗓子玩命,弄的全世界都以为韩国人不是吃了兴奋剂,就是疯了!

  韩国人不但在传统项目上抢,就连中国政府刚刚承认的电子竞技,也还是照抢。韩国人玩个星际,争分夺秒的抢时间发展,微操作细的让人都不感相信那只是一个人在控制!中国那个时候电子竞技发展艰难,被抢走了冠军我们无话说,可是韩国人CS本来就不怎么样的,却又来抢了!韩国人不但有WCG这样的国际性比赛了,还有政府专项基金支持,中国的电子竞技虽然是国家承认的体育项目,可中国人有什么?连参加世界性大型比赛的机会都没有,中国人好不容易弄个CPL比赛中国赛区,为的是能让中国CSer能出去看看外边的世界,结果韩国人又来了!!!不是说我们狭隘,而是中国的CS太需要有世界性的比赛经验了,我们的CS选手经过的这么多年的磨砺就是希望能得到一个机会为了我们的国家,为了中国而战,很多选手都把披上国字战袍作为毕生的愿望。他们为此不惜顶住家庭和经济方面的巨大压力,在中国电子竞技最低迷的时候逆风飞扬,并坚持到最终被国家承认,创造出了这样一个大好时光,为此,他们已经支付了以青春为代价的旅费,失去了太多作为年轻人应该享有的阳光生活,灿烂大学,纯真爱情。他们只是想得到一个为国家,为荣誉,为全中国将近2亿的电子竞技爱好者而战的机会,难道你韩国人连这一点都要毫不留情的抢去吗??!

  序言:

  ---------------太极虎来了!!

  从CPL中国组委会传出消息,继新加坡的GBR之后,又一支亚洲顶尖战队--韩国的MaveN Crew计划参加即将于5月底在上海举办的CPL中国2004夏季锦标赛。

  以下是Maven寄给组委会的信函内容:

  Our team, MaveN Crew would like to participate Shanghai CPL 2004 Summer Qualifier in this May. What are the steps do we have to follow? Please send me a message back!! :D Thanks.

  Have a nice day.

  译:我们战队MaveN Crew将在今年5月来上海参加CPL2004年夏季锦标赛,我们需要完成哪些步骤?请一些资料给我们!!谢谢

  知己知彼,方能百战百胜。

  一.韩国的电子竞技产业发展报告

  ---------------韩国拥有近乎完整的产业链

  韩国电子竞技产业概况。

  韩国游戏自1997年以来逐渐成为了国家的支柱产业之一,现在已经形成了完整的产业链。在这个产业链中,消费群体,游戏制作开发群体,管理政策以及专门的游戏传媒一应具全。

  整个游戏产业界在2000年时就已经形成以200名专业游戏选手为核心游戏玩家群体,以及3亿美元(约合24亿元人民币)出口规模的消费群体。

  游戏制作开发项目全面,包括电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作开发,甚至由此产生的代理发行行业都保持着旺盛的增长势头。

  政策方面由8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会。在288家有IT相关学位的大学中,由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、六家专门的游戏传媒包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等等

  韩国电子竞技发展过程概况。

  1996年左右韩国政府慢慢开始改变对数字娱乐业的态度的。在这之前,韩国政府和韩国主流社会舆论,都将数字娱乐产品看作是负面意义大于其正面意义的东西,并且是与教育对立商品。而在1993年之前韩国也没有相应的盗版制约法规。

  1997年席卷整个亚洲的金融风暴中,韩国经济遭受到了沉重的打击之后,韩国政府就认识到,仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是由政府出面采取推动高科技产业发展的措施被提到了议事日程上来,只有多元化的产业特征才真正符合韩国的国情。也就是从那个时候起科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业不仅仅没有再像以往那样四处碰壁,反而在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。

  1998年底的时候,根据韩国文化观光部和制宇媒体的调查资料,韩国数字娱乐企业已有二百二十家。到了1999年底,在韩国文化观光部登记的数字娱乐企业增至五百三十六家,其中PC游戏企业数量已经开始超过街机游戏企业,网络游戏企业也初步发展到三十五家。2000年底,整个数字娱乐企业的数量达到了一千二百二十七家。2001年,据世宗大学映像研究所金东贤所长估计,大约数量已经接近二千家。而与此同时,从九七年底开始发展的网吧,仅仅过了三年,就已经扩展到二万三千多家,现在的数量更是庞大。并且目标是向竞技体育发展的游戏竞技联盟在2001年左右就有了四家之多,整个韩国现在已有至少500多名职业的游戏竞技选手,并且每年还在组织世界著名的游戏竞技大赛(WCG)。所以不管从那方面来看,韩国的电子竞技发展都是遥遥领先于中国的。

  韩国电子竞技产业特点。

  A.政府的大力支持。韩国政府对游戏产业的支持包括如下几个方面:

  1.由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;

  2.成立游戏投资联盟,韩国政府每年向游戏产业投放的资金多达500亿韩元(约合3.5亿元人民币),并为游戏企业提供长期的低息贷款;

  3.设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;

  4.对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;

  5.对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;

  6.建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。

  B.韩国游戏本土化。《天堂2》《A3》还有以前曾很火爆的《疯狂坦克2》等等游戏都是在韩国游戏排行榜上挺过很长时间。韩国政府很重视本国的游戏制作产业,大量资金都被用于对其的扶植。

  C.完整的产业链。游戏行业本体的发展与韩国的游戏大学、游戏大赛、游戏电视台等相关事业的运营有着密不可分的联系。多方面、多层次的配合推动了行业本身健康地运营,而由行业衍生出来的其他相关产业也创造了许多增值利润,提供了更大范围上的就业机会。从而营造出一个良好而有序的发展空间。

  D.网络结构的统一化与普及。ADSL和Cable Modem的普及使得无论在家庭还是网吧里都能获得良好的网络速度。这样的网络状况使得联机对战十分简单容易,这无疑推动了韩国电子竞技水平的发展。

  韩国职业玩家待遇。

  首先我们要明确一点,每个国家有着自己不同的国情,例如,在1997年的韩国金融风暴中,每个失业的韩国公民获得大约5000万韩元的补偿金(约合35万元人民币),在韩国一个职业选手的月薪是10000-12000$。而且韩国的游戏职业选手在退役后都会进入相关的游戏制作公司,他们的游戏职业玩家的身份以及政府和俱乐部方面的大力支持都会对他们在进入游戏界起到极大的帮助。

  虽然韩国电子竞技如此发达,但是这种优势基本只存在于魔兽和星际等少数上项目上,对于CS,韩国的电子竞技并没有太多的重视,就象maven战队队长说的那样,韩国只有很少数的几个公司愿意赞助CS战队,这使得

  二.中国CS发展比韩国CS发展的要全面,健康。

  ---------------中国人在CS方面没有必要恐惧

  CS在韩国并不被重视,其发展远远不如星际魔兽等电子竞技项目。

  在去年的WCG世界总决赛第一轮的比赛中,韩国冠军Maven以[15:9 ]击败欧洲强队e2sports爆了个冷门。当时代表中国出赛的deViL*United在1/8决赛中遭遇Maven,双方苦战三盘,最终DU仅以微弱优势取胜。

  从WCG总决赛上Maven战队和DU战队的对决,可以看出韩国maven战队进攻凶狠,转点迅速,但是他们似乎欠缺经验比赛经验,在遇到没有见过的怪战术时,明显出现混乱现象,对中国选手过硬的枪法和较好的心理素质有些不适应,几次让中国战队后来居上,这也许和韩国电子竞技中CS发展的不够广泛有一些原因。

  韩国CS欠缺的是时间,中国CS欠缺的是经验。

  韩国CS发展速度缓慢,韩国CS战队只有很少的几只能得到稳定的赞助,而且韩国境内的大型CS比赛也十分少,相互交流的不多,但是毕竟他们可以在本土参加WCG这样的世界性大赛,对只去法国参加过一次ESWC,去韩国参加2次WCG的中国来说,用“见多识广”来形容其差距,应该不足为过。可是仅仅有经验是不够的,从去年WCG上maven战队的表现就可以看出来,韩国CSer还需要时间来提高个人能力。

  中国CS发展迅速,而且现在已经有了一批职业选手,凭借国内的众多比赛,在个人技巧方面已经有了大幅度的提高,但是由于语言和网络环境的影响,中国CS的发展一直处于闭门造车的局面,以至于中国的比赛竟然形成了一套畸形的规则和运作方式,这让中国的CS发展始终处于一个停滞的阶段,一方面,选手有着极强的个人能力,另一方面选手们因为这种个人能力使得中国的CS忽略了战术的研究和应用。中国CS欠缺与国际方面的交流,现在急需要打破中国电子竞技闭关锁国的状态。

  中国的CSer需要加强英语和拥有更好的网络连接速度。

  英语能力的普遍低下是造成交流缺乏的主要原因之一,而实际上,这也是亚洲地区CS普遍较低的主要原因。欧洲之所以能在短时间内如此发展,和拥有高速的网络设施,以及广泛的英语普及程度有着密不可分的关系。在欧洲,国家与国家的NET GAME连接速度与LAN GAME的连接速度没有什么区别,很多比赛都是在用net game的方式进行的,这让国家与国家之间的强队有着频繁的对战,有了这样的CS环境,CS水平的迅速提高就是肯定的。欧洲的CS环境是其它地区所无法比较的,就连CPL的老家,北美地区也羡慕欧洲的这种便利的交流环境。而英语的普及,使得CPL也很方便的设立了欧洲赛区,这就让象亚洲这样的国家在追赶起来越加吃力。

  韩国和我们同样面临语言和网络问题。

  中国和韩国在环境方面基本上处于一个起跑线上,加上中国对CS比韩国对CS更加重视,所以我们应该对中国的CS有信心,不要把在其它体育项目上对韩国的恐惧带到CS上,我们应该从2003年WCG的胜利上看到希望,拒绝电子竞技“恐韩”症,总结我们的优点和缺点相信自己能够战胜韩国的CS战队。

  编者按:

  本文简单比较了韩国电子竞技和中国电子竞技的发展情况,得到韩国电子竞技虽然发展早,但是在CS项目上十分薄弱的结论,并且说明了在同样的环境下,中国的CS发展要比韩国CS发展更加健康。提出(拒绝电子竞技“恐韩”症)的说法,积极备战本次CPL中国赛区的比赛,不辜负中国电子竞技爱好者的希望。

  


韩国Maven战队队长Shiva正在上台领取WCG奖项

  


点击此处查询全部CPL新闻

评论】【推荐】【打印】【关闭

 相关专题:CPL2004中国区资格赛
 相关报道
CPL报名全面启动——各地分赛区报名信息汇总 (2004-04-13 18:03)
CPL福建赛区厦门预选赛场地——厦门李室网盟 (2004-04-13 17:38)
CPL赛前采访:贵州高校—SpaCe战队 (2004-04-13 17:26)
顶尖强队上海AS战队备战CPL (2004-04-13 17:18)
CPL赛前采访:贵阳9F.Team战队 (2004-04-13 16:28)

 发表评论:  匿名发表  笔名:   密码:


新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2007 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京市通信公司提供网络带宽