据估算,只有同时在线人数达到万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡点。因此,并非什么网络游戏都是“金娃娃”,弄不好也可能是个“赔钱货”。
如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游戏商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑眯眯地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴。
网络重兴靠网游
来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。
目前,中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。
2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,此前的2002年中国游戏产业的利润是9.1亿,比2001年翻了2倍,预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点,仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。
另一份权威的调查报告表明,2003年亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年里该公司的收入增长了近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司位居第二,三年间的业务以10倍速迅猛发展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增长了近5倍。
从2003年到今年年初的网络游戏产业发展状况中,我们似乎又看到了互联网新兴时代日进斗金的井喷成长。网络游戏正成为投资回报率极高的产业新贵,无论是自主开发还是代理海外产品,新款网游层出不穷。聚友网络在复牌后风头甚劲,得益于子公司独家代理3D在线游戏《神话》的利好刺激,并进一步带动了海虹控股、朝华集团、数码网络、厦门信达等网络游戏概念股的走强。
而纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏打造支撑。
盛大网络靠《传奇》富得流油,网易凭借短信与游戏《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍,如此巨大的赚钱效应,怎能不令各路资本怦然心动、趋之若鹜?事实上,早在今年年初,就有专家预测,网络科技股有望2004年重现辉煌,就是寄希望于网游。
资本豪赌网游
据统计,韩国网络游戏产值已经超过了他们的汽车工业。而在国际上,整个网游业的收入已经越过了电影业。美国网络游戏在2002年的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱机器。预测显示,2005年全球网游市场的收入将增至499亿美元。
中国的网游业虽说是还处在起步阶段,但市场前景极为看好。面对如此丰盛的网游大餐,各路大侠都在拼抢市场,争捞银子。
2004年2月25日,曾经对转型心不在焉的金山软件宣布转型互联网游戏服务。金山一半的人力、财力都已经被金山总裁雷军押到了网络游戏的赌桌上。促成金山走出这一步的,正是火爆的网络游戏,而网络游戏的输赢,又将决定着金山转型的成败。
2003年下半年面世的《剑网》目前在线人数接近10万人,注册人数达到850万之多,成功打入国内网络游戏市场第一阵营。《剑网》收费3个月来,创造了7000万元的市场规模。而今年7000万元的科研投入,将有5000万元被“砸”到网络游戏的研发中。这个数量,显然远远超过了金山在WPS等应用软件产业上的规模。
无独有偶,同一天,张朝阳在搜狐举行的五周年成立盛典上向数百家媒体宣布,搜狐进军网络游戏,扛鼎之作《骑士Online》同日上线。至此,中国三大门户网站都有了自己的网络游戏,将在这一领域展开激烈的交锋。
搜狐的这一举动受到外界强烈关注,因为它推出的时机非常敏感。首先,作为最具时尚气质的网站,大家原本以为搜狐会最先推出网络游戏,但它的这步棋比网易晚了一年多,比新浪也晚了几个月,这是为什么?其次,当国内的游戏代理商上海盛大与韩国游戏《传奇》的研发商爆出纠纷并誓言永不合作的时候,搜狐的这一举动更让人感到充溢着逆风飞扬的“赌”的色彩。
一路领跑的联众世界在即将迎来自己六周岁生日时,数字再一次地证明了它的成功:注册用户达8000万,同时在线人数已经超过41万人。今天,联众世界已成为当今网络世界最大的棋牌游戏娱乐网站。
而成立于1999年的盛大网络,则是国内最早投身于网络娱乐产业,发展在线卡通和虚拟社区,并成为该领域的领先企业。盛大在网游市场竞争中独树一帜,打出了一张服务牌,其独创的“神秘玩家”体系,即请来多位媒体记者监督盛大的游戏服务的做法,好评如潮,再创了网络游戏行业的新气象。近日前微软中国总裁唐骏加盟盛大,更为盛大即将上市增加了筹码,增添了底气。
网游的“梦游”危险
面对网络游戏的狂热,也有业内分析人士“泼冷水”,网络游戏尽管前景无限光明,但残酷的“洗牌”仍然不可避免,并不意味着进来的都能大捞一笔,盛宴过后是残羹,有人吃肉,有人啃骨头。
由于大量的产品涌入市场,国内网络游戏将第一次面临激烈的争夺和厮杀,市场将向实力产品倾斜,弱者将被淘汰出局。据估算,只有同时在线人数达到1万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡点。因此,并非什么网络游戏都是“金娃娃”,弄不好也可能是个“赔钱货”。
随着国内网络游戏产业的不断发展,许多问题接踵而至,比如:网络游戏的内容格调良莠不齐,许多以暴力血腥为主题的网络游戏在市场上恣意生长,对游戏玩家特别是广大青少年造成极大的负面影响;许多网络游戏形式雷同、内容单一;国内的许多网络游戏均为韩国、日本厂商的产品,真正体现中国传统文化特色的民族网络游戏产品数量较少;目前国内的网络游戏产业运营模式,仍是以代理境外产品为主,境外厂商收取第一笔版权金后,对游戏产品的后期建设与维护大多不再进行投入,国内自行设计的优秀网络游戏数量屈指可数。
而缺乏网游技术话语权是制约着中国网游业发展的更大障碍。有调查表明,网游产业包括美工在内的技术开发人员仅1169人。目前的形势虽然有所改观,但是设计人才也只有3000人左右。在缺乏技术和开发经验的情况下,国产网络游戏不得不摸着石头过河,这无疑会影响赶超韩国和欧美网络游戏的速度。
在2003年初,发生了盛大和韩国开发商ACTOZ因私服事件、分成费用拖欠而引起的纠纷事件。那次纠纷提醒国人,缺乏核心技术只好屈居为运营商,屈居于运营商便受制于人,受制于人就要把大部分利润拱手相让。
总而言之,高增长的网络游戏正在面临挑战,谁能吃饱喝足笑到最后呢?我们拭目以待。(蔡恩泽/文)
少数人的成功与多数人的代价
-本刊记者史斌/文
由于网络游戏本身具有“赢者通吃”的特点,这就决定了成功者必然是少数,而且成功者的辉煌与失败者的悲惨将形成鲜明的对比。
在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借高成长性和良好的盈利能力,迅速成为IT业的一个亮点。无论是在国外还是在国内,网络游戏产业均处在突飞猛进之中。
“各路资本蜂拥而至,对网络游戏的发展起到了推波助澜的作用,但在背后,却大量存在着盲目投资、急功近利,或借概念炒作的现象。”互联网实验室董事长方兴东在接受本刊记者采访时说道。
如果分别从产业和资本两个层面来评判当前的网络游戏热潮,得到的答案却是截然相反的。
从网络游戏产业本身来看,如今的高速发展是毋庸置疑的,未来的前景也是可以预见的,这首先得益于网民数量的急剧膨胀。据估计,到2007年中国网民数量将超过美国,拥有庞大的消费群体是支持一个产业飞速发展的基石。另外,与其他网络经济形式相比,网络游戏已经凸显出清晰合理的商业模式,以开发商、运营商、销售商为主题的产业链也较为成熟完整,这使得网络游戏产业成功地吸收其他产业的资金注入。
在欧美、日韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升,特别是日本和韩国,电子游戏产业及带动的相关产业的产值已经超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。
“中国网络游戏产业虽然处于发展的初级阶段,还有许多的不成熟,但其增长的速度将是全球最快的。”方兴东认为,中国娱乐业的匮乏在客观上导致了网络游戏产业在中国能够得以大发展。因为网络游戏极大地满足了普通人的娱乐需求,而且可谓是物美价廉。
而从资本介入网络游戏的现状来看,真是“鱼龙混杂”。由于网络游戏本身具有“赢者通吃”的特点,这就决定了成功者必然是少数,就像股市上的1、2、7法则,而且成功者的辉煌与失败者的悲惨形成的鲜明对比,有时令人难以接受,但这就是网络游戏的规则。
面对网络游戏热潮的诱惑,冲动的资本义无反顾,全然不把风险放在话下。对此,方兴东指出,这其中故然有看好网络游戏产业钱景的资本,比如风险投资基金,但巧立名目、虚张声势、借概念炒作的投机客大有人在。
追逐财富这种商人本色使网络游戏产业成为了现在最热的投机领域之一,但我们也应清醒地认识到网络游戏有其自己的发展规律,并不是只有热情和金钱就能干好的。如果只是抱着投机的心理投身其中,肯定会成为失败者。
在软银投资盛大取得辉煌成绩的示范下,大量的资本蜂拥而至,但要想获取超额的利润,自古华山一条路,只有最终能够上市或被并购才能成为成功者。但资本市场的特点决定了公司谋求上市并不是唾手可得的,需要具备相当的质素,而一款网络游戏从研发、推广、运营到最终被网民所接受,耗资巨大且时间周期较长,能否坚持到底尚不可之,更何况在中国已有的200多款网络游戏中,最终能够实现赢利的不过10%。燥热的同时是否应该冷静思考一下呢?
点击此处查询全部网络游戏产业新闻