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游戏学生的作文答卷
http://games.sina.com.cn 2004-04-05 14:49 大众游戏
编辑一直以为“游戏学校”这种东西是不存在的,它只是人们脑海中的太虚幻境。但她常常听别人说,传说中有这么一种学校呢,可以给你上很多课,却很少有人能毕业。编辑就想,那大约是在火星上吧。她还常常听一些人找她打听进入“游戏学校”的便捷之径,并且常常听到有人认真地感叹“我什么时候才能从游戏学校中毕业呢?”……编辑有时也会认真作答,但那种疑问并不是同样认真地盘据在她脑海中。直到有一天,她从某个废弃的网吧边拾到了这些遗失的考卷,看起来,像是某个学校废弃的不及格的作文答卷,答卷上的成绩都不太理想,有些红灯还格外醒目,于是她好奇就打开研读……然后编辑终于明白了,“游戏学校”这个世界上确实是存在的,它就在我们身边,并且,确实很难有人能从那里毕业呢。

 

考卷A
游戏的习惯译法与正确译法
提示:有一些著名的游戏,它很热门,但是很多玩家可能并不知道它正确的英文名怎么拼写,他们通常都用简写。哪些游戏可以让我们随时记住它们的英文缩写呢?哪些游戏可以让我们通过不规则的简写就第一意识到它的游戏对象而不是加的什么?呼声挺高《暗黑破坏神》,人人都知道它是“大波萝”,同时,游戏玩家看见大波萝就会联想到“diablo II”而不是一种水果。还有呼声挺高的WOWar,更多人甚至很少需要用“魔兽”这个中文译名了,直接叫它WOWar或更简单的缩写。我们怎么对那些奇怪的称谓产生根深蒂固的游戏意识而避免别的歧误?是否应该批准某些游戏的简称出现在纸上时,不必规范化也可以通过出版审核?
主考院校:要求取谛规范化撰写游戏名称的传媒

学生A作答 署名 游侠的上下左右
我的理由并不充分,但它们一直存在的。就以《暗黑破坏神》来说吧。“大菠萝”出道也有些年头了,刚见面时自然打着暗黑的旗号。但大菠萝的影响终于是后来者居上。仔细分析有如下原因。首先是显得关系非同一般,刘备呼关羽为云长,蒋介石称毛泽东为润之,特工史密斯见到尼奥必是独家爱称密斯脱安德森,都是一般的道理。我们谁也不愿让暗黑破坏神兄弟觉得见外,不是么?
第二是壮胆,我们知道,大菠萝是个好东西。不但颜色生的好看,浅黄色。而且随处可见。最重要的是你想吃它时从未见有反抗记录。暗黑破坏神则不然,首先长得不帅,而且还想吃你,极度的缺乏亲和力。
第三便是缺乏对女生的吸引力,我们事先应该对美女这样说。这个游戏有个很卡哇依的名字叫大菠萝,第一幕场景是在浓郁的欧陆风情中穿越神秘的古堡,经过葱郁的森林,到达宏伟壮观的教堂里。旅行中一路陪伴着可爱的奶牛和洁白的婚纱还有无数漂亮的珠宝首饰……如果你开口就说,这个游戏名字叫暗黑破坏神,开场就要钻到个阴森森的地洞里去清理骷髅和僵尸……基本上你就挂了,强烈建议你选修市场营销学。
第四点也是相当重要的一点,甚至比女生问题还要关键。那就是对于笔者这种懒人来说,有躺的决不坐着,有坐的决不着。由此显而易见,有3个字的名称怎么会用5个字的呢。常言说得好,语多必失。而且从各大输入法的官方认证来看,两者地位也大不相同。不信可以试试看,大菠萝每次都是一条过,而暗黑破坏神每次打它出来都要NG几回,真是浪费同志们无价的时间和感情啊。
第五点则是对外的迷惑性,大菠萝乃是同道中人的行话昵称。拥有植物学和游戏学的双重身份。而暗黑破坏神就太过露,很容易被某些游戏反动人士,比如家长和老师截获,造成游戏未遂的遗憾事件。大菠萝就不同,我们甚至可以设想,你的家里面有一个菠萝园(打个比方,其实我也不知道菠萝是地里结的还是树上长的……),你想玩游戏时就可以公然打电话给同道宣布,让我们一起去大菠萝吧!你的家长听了就会感动地想,我们家孩子多懂事啊,年纪轻轻就懂得关心打理家族生意了,可真是祖上积德哇。说不定还会给你带点水和盒饭什么的,那样你就赚到了。
最后还有一个很私人的理由。如果你家附近有家乐福超市的话,里面会有一种很好吃的面包就叫大菠萝,在此向各位诚意推荐。

 

考卷B
请拟说明文阐述游戏制作与杀猪区别
提示:每个人都玩游戏,但很少有人见过游戏是怎么生产出来。你们认为游戏制作工厂应该是什么样的呢?在很多玩家的心目中,游戏制作工厂是一些车间,只不过功能更多一些。比如要有绘画的地方,有会议讨论的地方。也有一些玩家认为那是一个屠宰场,它制造了一些血淋淋的东西。也有人认为那里是车间,应该是好几个压盘机,然后几个人压完包装……但没有大批工人和流水线,因为这样会大大提高制作的成本。喔,这些都很有趣.你还有哪些对游戏制作场地的想象吗?
主考学校:某游戏公司制作部

学生B作答 署名:一颗树下
游戏,是美术、程序、策划三方面需要相互配合的商业化产品。
组成游戏研发团队的有以下部门:公司决策层——资方,制作游戏的资金提供者;游戏制作人——相当于游戏的品质总监;策划——负责撰写游戏的系统,从文字描述游戏的方方面面;程序——根据策划所提供的文字,用程序语言构架出游戏系统;美术——用图形将游戏世界具象化,呈现给玩家;市场——后期的宣传和推广。
评价一个游戏好坏的标准是什么?制作人员们常把一个词挂在嘴边上:“游戏性”。一个游戏好不好,极大程度上取决于其游戏性的好坏。
再细致讨论起来,游戏性又是什么?这时答案就不那么统一了。一般来讲,大家都会将游戏性和策划的工作联系在一起,认为策划决定了游戏性。这种观点不完全对。游戏性并不仅仅只是指游戏系统的好坏。所谓游戏性,是一个游戏在各个方面表现的总体综合值,其中包括了游戏策划、游戏脚本、程序、美工、音乐、音效等等。一款出色的游戏往往在各个方面都有不俗的表现。
游戏,是美术、程序、策划三方面需要相互配合的商业化产品,将任何一个方面单独强化,不兼顾其他两个方面都是不行的。相对于商业化作品来讲,美术的成分要稍微重要一些。但是——即便是艺术化的作品,堪称传世大作的精品,它的美术也必然是精美的。只是由于其系统的完美、技术的先进,使得美术的因素显得不那么突出而已。
看看星际争霸,就能明白。大家都夸星际争霸系统如何平衡、战术如何丰富,很少有人夸美术如何。试想一下,如果用小红方块儿代表虫族,上头一条黄线是小狗、两条黄线是刺蛇、画一三角是雷兽——其他种族也按此办理,一打仗就是各种小方块儿相互乱碰——这样的即时战略你爱玩吗?你看到这样的演示画面会去买吗?
游戏的好玩与否,是构筑在程序是否实现、美术是否能表现的基础上。作为一款游戏来讲、程序是实现手段、美术是表现手段。只有实现和表现都没有问题,策划的意图才能得以贯彻。
再者说,就算程序和美术都没问题,上面还有工期和预算卡着呢。比如要实现一个效果,程序能做,开发时间三个月;美术也没问题,制作两个月完全能搞定——可开发时间统共才四个月,一半儿以上的时间去实现这个,别的部分怎么办?或者外包出去,50万能解决或者买个引擎,小CASE啊——统共项目预算才60万,工资呢?水电呢?超额支出的部分谁掏?
所以说,策划的任务是什么——是在公司许可的开发周期以及成本预算之内,在程序水平能够实现、美术部门能够制作的情况下,尽力开发出一款合格的产品来。这才是策划的任务。策划首先要以能实现为第一目标,除非开始就想做一款实现不了的游戏。任何不符合“实现”这个方针的举动,都会导致项目的挫折,甚至导致项目的流产。
换句话说,是公司给一张白纸,然后程序和美术再在这张纸上尽可能大的画一个圈儿——纸有多大,圈儿最大就只能有多大——然后,策划的工作是尽量把这个圈涂满颜色,涂出圈了还不行。纸有多大,圈儿有多大,都是策划所不能掌握的。当这个圈儿填不满颜色或者是颜色填得不匀的时候,这是策划的问题。当然,我不否认会有这样的情况出现。怎么解决?靠大家。交流一向是研发组中最重要的步骤,策划不是一言堂、策划不是万金油、策划不是万事通。及时的和开发组其他人员交流,有助于完善各个环节。游戏绝不是策划一个人就能做的。
(以下部份被老师用红笔圈起来划了大叉)
综上,既然游戏是个产业,那么,与所有已经工业化的流程一样,游戏制作可以与任何一个看似不相关的产业在操作步骤上,找到共同点——比如说,杀猪。
第一步:确立目标
想要制作一款游戏,首先要决定要制作一款什么样的游戏——同样,杀猪也得先决定要杀哪只。是那只肥头大耳的,还是那只瘦小精干的,抑或是那只看起来病恹恹的?这里就得分析了:目前顾客们是喜欢肥的多一些呢还是喜欢瘦的多一些?目前别的屠户们是杀肥的多还是杀瘦的多?大家的肉一起摆出来,怎么就能让顾客觉得我的肉最新鲜最美味呢?
不过,在小农经济的情况下,一般是屠户个人说了算——一如在小农经济情况下,老板一个人对制作什么游戏有绝对的发言权,并且多数这种发言不是建立在市场调查的基础上,而是建立在其个人的喜好上。
第二步:评估目标
选定目标后,要对自身的制作实力进行评估,能否有足够的人力和能力,在规定的期限之内,完成该项目。一如选中了体重两吨膘肥体壮的山猪王,如果手里只有一把一寸二分长的水果刀儿,估计只有被它杀的份儿。一般在小农经济的情况下,一个头脑清醒的屠户在手里没有电锯和AWP的情况下,断不会做出如此离谱儿的选择……但非常遗憾的是,多数老板则有可能丧失理智,直接把山猪看成两吨肉,并为此前景狂喜不已,但却忽视了自己手下的七八个人两三条枪的窘迫。
第三步:制定计划并执行
项目制作是个非常严谨的过程,一定要在前期把各部门的工作顺序、工作量、工作阶段时间规划好。杀猪如果不按放倒、捆瓷实、下刀、放血的顺序来做的话,先捅一刀,猪就撒着欢儿跑了,你只能顺着地上的血追过去,过一把追踪狩猎瘾。而且这个流程一旦制定下来,没有非常充分的原因,最好不要对其进行改变,因为改变往往意味着大的重复工作量。但遗憾的是,多数老板则按照自己的理解来指挥项目组运作。一如在杀猪过程中,生产队长在旁边指手画脚:“你为什么不把捆猪的绳子绑成菱式缚的样子?”“你的刀为什么没有上面没有刻‘村正’两个字?”“我说过100回了,接猪血的盆子,一定要用金盆,这样我退休的时候才可以顺便用来洗手呀。”
诸如此类……
第四步:工作完成并行销
不管中间出了什么问题,顺利也罢抑或不顺利也罢,项目总算磕磕绊绊地做完了。既然做完了,总不能让它放在手里,总要找个适当的时机让它面世。这时,主要是看宣传的手法、投入的资金和目标用户群。这个阶段也是八仙过海,各显神通的时候。一如送一小块儿猪肉让大家先尝者有之;请猪八戒为猪肉代言者有之;先把猪头送给县委书记,得赞一声好者有之;推着小车装满猪肉上山下乡满街走者有之;又或者用注射器打自来水、上工业色素让肉更鲜红、盖一个自己刻的“近20年最美味猪肉”的蓝章等手段,也层出不穷,不一而足。
用户们有祸了,吃了这样的猪肉铁定会拉肚子;
屠夫们有祸了,拉了肚子的用户会去砸摊子;
生产队长有福了,拿了猪肉的款,用接猪血的金盆大力洗手便可。

 

考卷C
如何顺利读取游戏安装盘
提示:请按正确的游戏安装说明文格式,即“指南部份,素语解释和注意事项”三部份,撰写一篇文章,指导玩家顺利读取游戏安装光盘。
主考院校:某注明“三包”的游戏软件销售商店

学生C作答 署名:打湿的火药
Part.1 安装指南:
0.请在阅读安装指南前,确保您有如下工具:电力供应系统、游戏盘、电脑、螺丝刀、烙铁、防火板砖、大砍刀等,这些工具可以帮助你快速的掌握本安装指南,并指导玩家解决游戏中出现的任何疑问。如对游戏中或本安装指南中出现名词感到疑惑,请阅读part2[名词解释]部分;
1.安装游戏前,请把光盘数据面在脸上用力蹭几下,以保证足够的润滑,以防止在读取时因数据晦涩而导致意外。如脸上油水不多,可用适量口水代替;
2.开机时请确保所有的电线,包括电脑外和电脑内全部可传输电信号的电线都连接在POWER ON按钮上,防止因误连电线而导致电脑设备短路;
3.将光盘放入驱动器,请稍微由前至后、由左至右、由上至下有规律地晃动,以保证驱动器光头完全与光盘咬合;
4.打开显示器后,如发现开机瞬间图像模糊、大量摩尔纹或只显示黑白字符,并伴随一声短音,请用顿器(如防火板砖)猛击显示器后脑,直至出现操作系统Loading画面;
5.请正确键入您的用户登录名及密码。如登录名或密码有误,自行拆卸硬盘并按磁道扇区分配情况寻找正确的登录口令;
6. 用鼠标左键轻轻点击您的电脑屏幕上的我的电脑,之后猛击光盘驱动器直至出现自动引导界面;
[备注:请不要用除鼠标以外的任何物体猛击,否则后果自负];
7. 请根据屏幕上随机出现的引导语言提示安装游戏。如您不清楚游戏的正确安装目录,请参照本安装指南附则[1]。安装过程中出现的任何非地球或电脑编译语言,请自行查询相关资料;
8. 如在安装过程中光驱与硬盘沙沙作响,请将机箱抱起,旋转180度后悬空。这样可以使驱动器读取部分悬空分离,以此降低读取数据时产生的噪声,并提高驱动器读取效率1.5倍以上。此种方法电量与体力消耗极大,本指南不提倡初级玩家使用此方法;
9. 安装结束后,请将光驱倒立,用力上下挥甩,将光盘取出。如无法取出,请接通光驱电源,按面板上的出仓键取出键盘,此方法对光驱有一定的物理磨损,本指南不提倡初级玩家使用此方法;
10. 安装完毕后用“运行”功能查找安装游戏,键入:TMD find “游戏名”查找您所需要运行的游戏;
[备注:不包含引号部分,键入命令时请注意区分大小写]
11. 如游戏过程中出现硬件不兼容现象,可将不兼容硬件放入水中浸泡12个小时,取出后,经微波加温处理,即可解决兼容性问题;
[备注:如果依然无法解决兼容性问题,请玩家即使联系硬件生产厂家,置换有问题的硬件产品]
12. 如游戏过程中硬件驱动程序出现问题,请将硬件拔下,并在其背面用油性笔写入正确驱动程序即可;
13. 至此,您已经完成了由菜鸟到高手的晋级,以后您将可以愉快地执行任何您想玩的游戏,我在这里仅代表我本人及学校预祝您游戏快乐!

Part.2 名词解释:
DX:是微软专门为高级玩家编写的高级游戏语言,中文名称为:“大虾”,目前已经发展至9.0bc版,是超级玩家手中的至上宝典;
Windows:是微软著名的操作系统,最新版本为XP,其中文名称为:“虾片”,可见其是专门为超级玩家制作的一款超级操作系统;
光盘:俗称CD,是一种文件存储媒体,由于其便捷、容量大、保存时间长等广受玩家喜爱。同时也深受爱美女士及其他行业人士的青睐,因为其关键时刻可以充当镜子、化妆调色板、防身武器、装饰品、填充物(如垫桌脚)等;
显示器:电脑的脸面,玩家的任何操作都将在显示器上显示出来,游戏过程中,您可以随时调整游戏的分辨率,但本指南在此提醒您,过高的分辨率将造成显示器爆炸、玩家失明等各种非自然可怕后果,强烈建议分辨率设置为320×240 256色;
操作系统:电脑操作的平台,玩家可以在操作平台上执行各种游戏软件。同时也可以利用油性笔、扳手、螺丝刀等工具自行修改操作系统,以达到自己的需要。不过需要提醒您的时微软公司为了防止玩家修改,已经在操作系统中加入了保护程序。过分的修改,操作系统将通知电源放出380v高压电,制止修改行为,希望各位玩家在修改的时候注意安全;

Part.3 附则:
[1] 游戏安装目录:用刀或其他尖锐物质在硬盘合适位置由内向外刻出一合适区域以放置相应的软件或游戏等;
[2] 使用协议:如遇到任何非自然因素导致玩家本人或电脑遭受严重损害,本杂志社均不负担任何责任;
[2] 适应媒介:本安装手册仅针对正版光盘,如使用盗版软件造成死机、格式化等任何非自然现象,本编辑部不负任何责任;

 

考卷D 请撰写一篇论文,分析游戏角色的多元化
主考院校:某社会青年感化院
提示:你在游戏中应该唐僧式地对敌人说教而感化他们还是直接换上9号枪轰掉他们脑袋的问题?游戏设计了多种人性化的选择,例如在《银冀杀手》中,你可以给主角自行选择一种性格,在“凶恶、中性、善良”之间转换。请指导玩家针对任何邪恶的选择也能树立正确的人格观。

学生D作答 署名:长期留级生
游戏里的选择总是给人以流于形式的感觉。我们很少会认为,那些含蓄在显示器里跳动的选项可以和实际生活里的真实选择相提并论。即使是当今最仿真的游戏作品,其中的选择也显得生硬和抽象了。一个人生活经验愈是增加,这种感觉便愈是强烈。这或许也是成年人不像少年那样沉迷游戏的原因之一,因为游戏带给游戏者的体验,随着他见识的广博,已经日益无法满足他感官的需要。
有一种略显抽象的说法,认为游戏是疏远真实生活的现代方式,甚至所有的艺术究其根源都是使人在精神上剥离现实的一种表现方式。这些我们毫无讨论的必要。我们相信,既然有疏远现实的方式存在,那么这个现实必有其值得疏远之处。但是,我们在游戏中的选择又折射了内心投影的何种侧面呢?
譬如我们现在如题面临三个选择,这个问题的答案在生活里是个变量,一万个人就有一万个答案。如果可以换句话说,其实等同于没有答案。因为这实在太个人化了。但我们现在不幸只有三缺一的选择,这实在是太不合身了,但是如果游戏给出三百个选择的话,多半人只会觉得头晕,而且我也不认为有那家游戏商胆敢发行这种三十张盘也未必装得下的大玩意。所以我们讲一个玩家进入游戏时选择了邪恶这条路线,于是这就可以说明点儿什么。未免就偏于武断。既然连以貌取人都被认为是不妥的,游戏里的表象世界又能说明什么呢。
我们不妨假设一些粗线条的可能性,虽然这样或许会导致结论的失准。游戏归根到底是由无数的0和1构筑的数字艺术,量化的方式原本就不适合用来衡量感性的起伏。“凶恶、中性、善良”偏偏又是些极富感性色彩的词语。
当一个游戏者面临选择的时候,往往已经是携带了情绪而来。他可能会被某些莫名的念头所驱动,也可能不为所动。清晰的认知或是模糊的意识都有可能导致选择截然相反的游戏路线,而且结果很大程度上又是因人而异。从这个角度来看最大的不确定因素正是游戏者本身。
我们或者可以作一个较为浅显的比喻,把游戏视为一面镜子。当游戏者和这面镜子发生互动时,他精神世界的映像可以通过游戏清晰地显示出来。真实物理世界里的镜子是通过光线粒子的反射来成像,由于光线的存在无孔不入,所以我们可以轻易的看到自己完全的相貌。我们完全可以把游戏里的选择视为光线的一束,这束光线通过游戏者的选择归于不同的反射方向,但是很明显,三个选择只能显示出其中很少很模糊的一部分,甚至连轮廓也算不上。
当一个游戏者面对游戏选择时,游戏本体是固化的,它需要游戏者的选择才能进行到底。虽然有时候不作选择也是一种选择,但我们说,游戏者经常会,而且一定会根据他那一刻身体内各项机能环境综合作用的推演,最终形成个性化的倾向,给出那个最能令他获得即时乃至潜在快感的选择。相反倒是游戏方面,即使是当今刻画最细致入微的大作,也远远无法达到真实折射精神景象的效果。这一点比起采用光线反射来物理成像的镜子差远了。
我们相信,一款游戏是否成功很重要的标准便是游戏者的精神是否获得了满足。它决不是像局外人所见那样仅仅是消磨时间的一种。这种满足对游戏者来讲有着参差繁复的意义。这意义可能只是生活里的细枝末节,也可能是不可或缺。有可能是日常事务外的点缀,也可能是不得志时无尽失落的安慰。而这所有的可能性,最终都将或明或暗地对游戏者路线的选择施加影响。
很显然,现实中的可能性总是会铺天盖地袭来,但是却永不可能踏入同一条时间的河流。当一个游戏者试图作出选择时,他便拥有这一刻选择的唯一性,以游戏为参照物作出他精神世界的一个折射,就像照相机的快门闪动,底片上所留下的浮光掠影那样。只是目前尚没有一款游戏可以分毫不差地描绘出人类的意识罢了。如果有的话,我们说,这个游戏的名字叫做Matrix。
但我们如果折回到游戏之外,把现实生活暂且视作游戏,你就会发现做选择的力量及真实世界对你选择的回馈。游戏者的精神被无数明暗交织的线索所串连缠绕,周围的人从他的各项选择里读取他的精神状态,然后再根据各自的精神状态作出与游戏者相关的选择。很快我们就会发现,游戏里最有用的功能就是load,只可惜现实生活里后悔药是不存在的。
最后我们可以归出一个结论,对于游戏者最终会做出何种选择,那比预测日全食什么的可要难多了。但是,无论如何最终一切还是取决于游戏者。一款游戏可以给一个人以掌控自己命运的感觉。我想,这已经是莫大的欣慰了。

 

问卷E:游戏节奏之抽象控制论
提示:一名游戏设计师谈到什么是“游戏的节奏”时说,游戏时左手和右手配合起来很舒服的感觉。当然游戏的节奏绝不是他说得那样简单。但那句“左手和右手配合起来很舒服的感觉”能感悟到游戏里的很多东西。你会想到《超级马利》里的一跑一跳,你会想到《CS》里的甩枪爆头,你会想到游戏时为你参茶倒水的老婆,你会想到哥哥的《左右手》……节奏直观一点就是讲究协调,玩游戏的人明白了这个“协调”,游戏本身玩得好自然不在话下,更重要的是他明白了怎样很好地玩游戏。你知道要怎样很好地“玩”游戏吗?
主考院校:大型游戏活动主办单位

学生E作答 署名:游侠毒尘
如果你想单纯地去理解什么是节奏的话,你可以去看看老片子,比如施瓦辛格的《真实的谎言》,那个片子里的结尾处施州长和他的太太即兴跳得那段探戈可以堪称节奏的典范,不是吗?舒缓的音乐突然停止,女人嘴里的鲜花,男人棱角十足的笑脸,然后就是令人眩晕的舞步,不瞒你说,那段舞我还真学过一段时间,但是除了对狗熊印象深刻了点之外,其他一无所获,但是这个片段,变成黑白颜色,就此定格。如同那乐曲,松——紧:意味着什么?
好吧,现在我们就把那厮抛开,那么接下来就是某人的个人表演时间了。说起游戏里的节奏。脑子里“嗖嗖嗖”地就会以蒙太奇手法放出许多经典图画。游戏设计师说得好,“游戏时左手和右手配合起来很舒服的感觉”,是的,仅就游戏来说,我确实同意这种观点,我们追求的不就是这个吗?游戏是恶魔,是恶毒的个人英雄主义和扯淡的团队精神的妖魔化。不管需要“配合”的是狗屎一样的NPC还是其他明哲保身的玩家,我们需要的是节奏,对,节奏。
自己与与自己的左手配合,与自己的右手配合,手里的枪,剑,或者干脆就是拳头,与自己*人合一,然后¥……¥%——%当然这只是表面的节奏,行而上的节奏,我打KOF的时候,高手教诲我,你要有一双弹钢琴的手,或者说这个招要在把他打起来的时候先轻拳挥空再……这是节奏;打雷电的时候一个人枪林弹雨跳着“永不消失的华尔兹”打到关底,这是节奏;跟别人对战FIFA系列不用别的战术就是一个人刹是好看得向敌方禁区扭着脱衣舞就把球给踢进去了,这还是节奏,独舞,孤独;而如果你与别人配合的时候,你就是左手,对方就是右手,你们是协调而不是左右互搏:在带球突破后及时分球,在别人冲锋的时候给予适当掩护,或者一个人主攻一个人主负责加血,这也是节奏,团队的节奏,艺术的节奏,节奏本身就是一个层次,你不能指望自己靠长经验或者吞药水就能到达这么个境界,比如我,现在还总是疑惑地问:“你那些招怎么弄的?怎么打上我一下后面的紧接着就连上了?”对方总是笑着说:“你要有一双弹钢琴的手……”招式都是死的,人却是活的(独孤九剑……)。
写到这里,忽然有了一种温馨的感觉,感觉时光扭转,游戏反安,原来的许多经典又重新浮现在眼前……请不要抢我的话筒,谢谢。说起节奏,或者说是协调,似乎又没有什么可说的,一个人玩游戏的时候,时间总是匆匆从指逢间流走,站起身来,不是想起来冰红茶已经过期,就是女朋友的约会又忘记了。总觉得一说节奏就是一种很魔幻的东西,生活的节奏,游戏的节奏,细细碎碎地交织在一起,被夕阳斜照成金黄色,我们平静地走上前,一把把它扯裂,就像扯蜘蛛网,然儿它们还会搂抱在一起。我们想要好好玩游戏,先要协调好生活的节奏;而生活的节奏一定要协调这一条真理。很多时候又是我们从游戏中感悟出来的,很完美的矛盾,实则并不矛盾,看问题的角度不同而已。
以上说的是一个出色的玩家已经达到的一种境界,也许,他的人生观也应该升了一个层次了。
“游戏本身玩得好自然不在话下,更重要的是他明白了怎样很好的玩游戏。”这是谁的话?不好意思了,抄一下,就是这个意思。
看我的文章并不BT,BT的是考官,你给我打零分好了!不过忽然想起来林忆莲做的一个广告:“让我的手指在肌肤上弹钢琴!”难道她能在软纸片一样的键盘上打KOF大破我?我真是败啊……

 

卷F 游戏枪手存在之必要
提示:鄙视写枪稿的人,有鄙视写枪稿但还要继续写枪稿的人,有鄙视枪稿而坚决不写枪稿的人(很少)。写枪稿是一种英勇的行为,因为它难免不会让人觉得,你不高尚。有人说:枪手是厂商的需要,好文章是媒体的需要。这个观点很正确。然而接着的问题是:如果是你,写一篇好的东西需要一天时间,拿到的稿费和花两小时写一篇枪稿的钱拿的一样,那么你会选择哪个呢?
主考院校:某游戏写手联盟

学生F1作答 署名:游戏蝴蝶·含泪饮砒霜

Part1 “枪”义
我记得原来所谓的枪手,是指在一、二代撰稿人建立起撰稿的职业操作规范之后的新一代撰稿人。而到现在所说的枪手就是指那些为那些给了钱的厂商卖命宣传其产品并被读者或者其他撰稿人鄙视的写手。

Part2 “枪”的原因
  学生我认为,现在做枪手的原因大致可以分为以下3点:1.赚钱;2.为出名;3.热爱游戏并想成为一名出色的游戏撰稿人但是由于文笔不够好或者其他原因只能靠“枪”闯天下。从这3个原因看来,枪手也算得上是半个游戏撰稿人了,其实做不完全的撰稿人也是很不容易的,就目前的游戏撰稿情况来看,对于游戏撰稿人来说,能写的东西虽然非常之多,多到自己没有精力和热情;但是可写的也非常之少,少到自己写的时候没话找话.经过前面几代游戏撰稿人的“努力”,游戏稿在一般人手里已经玩不出什么新花样了,所以一些新加入这个圈子的菜鸟们也只能从做枪手开始了,当他们成为一代“金枪”的时候,也是一个完整的游戏撰稿人了。

Part3.“枪”的市场
  首先现在的那些游戏媒体多多少少已经被商业化了,这也是我国以经济建设为中心政策的要求.再着随着网络游戏的兴起,大大小小的游戏公司如雨后春笋般地冒出来想在国内游戏市场特别是网络游戏市场分一杯羹。生产关系一定要适应生产力才能有好的发展,枪手是厂商为了宣传的需要,好文章是媒体的需要,稿费是作者的需要,这就出现了一个问题:一个坚持原创的游戏撰稿人辛苦一天也许就完成了1篇稿子,而相同字数、稿费的枪稿只要2个小时就可以完成.而且枪稿写作不需要什么精力,厂商提供资料,负责推荐给媒体,作者的写作也完全可以模板化,这样一比较,是你的话你会选择那一种了?

Part4 “枪”的无奈
  很多游戏媒体采用作者直接投稿的稿子非常少,一般都是厂商推荐的,就是剩下的原创也一般都是留给特约作者的而媒体用厂商给的好稿子,媒体不仅有稿子用而不需要制服稿费,还可以得到厂商给的“广告费”,厂商这样也宣传了自己的产品而且比直接打广告来得便宜,作者也可以得到自己应有的稿费,这种看起来完全可以理解的“三赢”的事,大家何乐而不为呢?

Part5 枪手无罪
  做枪手的,谁不想自己成为一个名利双收,受读者崇拜的游戏撰稿人了?但是要成为一个游戏撰稿人真的那么容易么?不仅需要自己有实力,在这个关系网错综复杂的今天,没有一点关系,甚至没有一点个人运气,一个知名游戏撰稿人就真的那么好做么?现在有一些人都鄙视枪手,其实这个有什么好鄙视的了,这个是现在游戏圈的必然的产物。

学生F2作答 署名:游侠创作室 Sunny

老师,这个题我完全可以答出来,请您给我一百分。
人生充满规则。
吃饭、睡觉,是人生的规则;上学、放学,是学生的规则;勤劳、家务是女人的规则;正如同养家、糊口是男人的规则。
In the same way,游戏写手也有自己的规则。
Fiddler是我的同学,并且我们是同时出道的一代写手。从War3CN.Com、魔兽争霸3、战报,直至今天的游侠创作室。抛开他属于纯游戏纯写手,我有点偏于文化的细作不谈。我们走过的路,近乎相同。
某年某月某日某个阳光明媚的下午某Q某群里面某三人无意间聊起了某问题。
我说:“枪稿,有存在的价值。”
珍珠说:“我不反对枪稿,但我拒绝枪稿。”
Fiddler说:“我讨厌枪稿。”
我说:“枪手是厂商的需要,好文章是媒体的需要。枪稿离不开枪手,枪手隶属于写手,写手供于媒体文章,媒体依靠厂商发展。这是淋满鲜血的食物链。
珍珠说:“我同意。”
Fiddler说:“我从不写枪稿。”
我说:“如果,在两个小时内枪手搞出的东西与你一天费尽心血写出的东西使用价值却是相等的话,你会承认自己的劳动生产力低于对方,又或者你会甘心么?
珍珠和Fiddler同时限入沉默。
某群在Windows 98的任务栏长时间不泛起蓝光,我才觉得这个话题可能有些沉重了,老师,我知道,沉重的东西多半会出现在考卷上。
“在缺钱的时候我会选择用两个小时写枪稿,也会用一天写自己喜欢的东西甚至于不拿稿酬的去发表。也许这是我的规则。”我的话让某群闪烁了瞬间颜色。随即我们重新投入了关于内裤的新一轮讨论中……
顺义的天竺村比起北京市区要冷得多,夜晚坐在床边瑟瑟发抖的我想起了白天的谈话。
厂商与媒体的合作成就了游戏业的迅速发展。这是无可厚非的,于是同样的无可厚非就是枪手得出现。我不能如Fiddler般大义凛然地吐出“从不写枪稿”之词,在面对枪稿时,我只能说,尽量写好保证质量。虽然我有些无奈。但如果说二战后的和平繁荣稳定的经济文化发展是因为二战的话。那为什么我又不能是希特勒呢?
两年前我与Fiddler同在War3CN的众写手现在寥寥无几。有些自己退出,有些后来为枪稿所困。不得不承认,在更多前辈游戏写手成为游戏从业者或者转业之后,游戏写手群的年龄不断趋于下降。这年龄低到游戏写手们无法判别事物的利关系。于是有了枪稿废人之说。
Fiddler说那是弊端,我说那却是现实。珍珠说,游戏从业者只不过是游戏写手的另一种表现形式而已。如果优胜劣汰是一种人生的规则的话,那么它同样适用于游戏写手,或者还有从业者。
人生由许多与生俱来的东西和机遇巧合构成。前者如同我万分的讨厌45度角仰望天空的郭敬明,后者如我需要感谢的很多在我前进路上给予帮助的人们。
总之,正如上所述,存在即是合理。有很多东西不会随着我们的意愿而改变的,于是我们要做的也许只是默默承受。
普通写手有普通写手存在的价值。零枪稿写手有零枪稿写手存在的价值。同样枪手也有自己存在的价值。把这三者通过一定的顺序排列起来便是“游戏写手”四个字。而将三者排列起来的顺序我们便叫它,规则。
惊慌于珍珠纵火自焚未遂,从京城回家的光在距高考93天时于丹东撰以此文。

 

看到这里,编辑头上一道晴天霹雳,突然有了似曾相识的的感觉……原来游戏学校稳藏在此。这摞答卷还有厚厚的一堆没有细读,编辑认为她不需要再看下去已经能领会了。最后,她把这卷考卷重新合好,寄还给了“游戏学校,并附读后感一则:
游戏不是学校,它偶尔能给玩家上上课。游戏也有学校,有些东西会像考试那般,以问题的方式出现。有些时候,问题不一定合理,不一定得有正确答案,但回答它们比忽略它们有意义。我们都不是老师,不能给它打分。因为有些时候,即使答出了正确答案,也得不到合理的分数。所以游戏不是学校,它偶尔能给玩家上上课,但游戏……


(以上文章刊载于《大众游戏》2004年4月号,由《大众游戏》杂志授权转载)

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