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众人拾柴火焰高 网游市场体验火热还是水深
http://games.sina.com.cn 2004-04-05 14:00 赛迪网

  【赛迪网讯】具有运营属性的网游市场,它的规模可以很大,但容纳的厂商数量却是有限的。与网络游戏相干、不相干的人,不管深浅地涌入这个市场;或迟或早,有人会感受火热,有人会体验水深,也有人会遭遇水深火热。

  众人拾柴火焰高

  3月25日,一家著名的方便面生产企业与一家风险投资公司联合另外两家著名的手机生产商,共同出资2000万元风险投资资金注入四川欢乐数码。这个新的投资组合团队包括统一集团、上海联创、摩托罗拉和阿尔卡特。这已经不是年初的纯净水利用网络游戏促销的小把戏,而是真正的资本注入。

  既然生产方便面和纯净水的厂家都想在网游世界中有所作为,那些主营业务与网游关系比较贴近的企业更是无法平息心中升腾的欲望,他们更应该表明一下自己不甘落伍的态度和决心。3月4日,福建新大陆发布公告称,该公司拟与旗下控股公司等组建新公司—新大陆网络科技有限公司,主营网络游戏运营及销售服务、电信增值业务运营服务等,同时引进瑞典ManagerZoneAB公司一款网络游戏《中国足球经理在线》,挺进炙手可热的网游产业。在此之前,已经有若干家上市公司都把自己与网络游戏紧密地联系在一起。

  也许是老天注定要让水泥成为网络游戏未来坚实的地基,江西一家生产建筑材料的公司因为注资成为另外一家上市公司的第二大股东。而后者宝德科技时下正在与厦门荣耀软件合作运营网络游戏《大清帝国》,并中标盛大的《传奇》服务器。没有人会想到水泥与网络游戏就是这样被资本紧密地联系在一起。

  而像这样以资本为媒与网络游戏结成伴侣的绝对不在少数。一夜之间,网游已经成为天下第一美女,大家争相前来重金相聘。一家主营建筑建材的上市公司重庆路桥参股重庆网通信息港,并且代理了《战场》《笑傲江湖》、《传奇》等游戏的服务器。有这种想法且正在付诸实施的公司不胜枚举。只要手中有资金,不论什么行业,都可以找到自己的网游伴侣。

  以汽配为主营的万向钱潮,经营运输业的北亚集团,还有邢台轧辊、中青旅、海虹控股、聚友网络等一大批公司,不论与网络游戏相隔多远,都会循着各种踪迹热烈地追求网游。这些把网游迎取回家门的网游股,均吉星高照,受到市场热烈追捧,涨势惊人。几乎无一例外地进入了涨停板行列。

  网络游戏,火借风势,风借火威。而众多厂商的抬举让网络游戏有了取之不尽的题材,正应了那句话:“众人拾柴火焰高。”


进入网络游戏领域的企业概览(根据相关资料整理)

  网游,商业模式的嬗变

  什么是商业模式,一言以蔽之,就是关于企业公司“做什么,如何做,怎样赚钱”的问题。而涉足网络游戏的人一定要先搞明白这个问题才不至于走弯路。已经在网游市场赢利的厂家自有它合理的商业模式,否则市场绝对不会给他有任何利润回报。但是在充满变数的网游世界,有哪个厂家可以保证自己现有的商业模式不被市场颠覆呢?

  从运营到研发

  盛大,这个曾经撕开中国网络游戏一片天空的公司正在努力摆脱纯粹的代理商形象。人在屋檐下不得不低头的窘境让盛大寻求第二条道路——自主开发。有人曾把盛大的商业模式归结为:以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域。

  资金的雄厚为盛大的发展打下了坚实的基础。而经过多款网络游戏的运营,盛大已经组建了一支经验丰富的运营队伍。长时合作使这支队伍日渐成熟,在运营和管理方面应该是网络游戏公司中最好的。盛大招贤唐骏,就是希望借助唐多年的国际化公司的管理经验进一步完善自己的管理,也为上市打下坚实的基础。这些已经构成盛大的核心竞争力。

  盛大的短板在于其研发能力的不足,而后来者的威胁也是盛大必须直面的问题。与韩国开发商的对簿公堂使得盛大加紧了自主研发的步伐,近日正在推出《传奇世界》。但是《传奇》的成功并不代表《传奇世界》也可以成功。虽然《传奇世界》不能说是《传奇》的克隆,但游戏引擎的雷同使得其身上仍然有《传奇》的影子,所以难免仍被人们归于《传奇》系。要想把《传奇》的玩家全部招到《传奇世界》中,需要假以时日。运营、宣传、推广缺一不可。人们对盛大的运营能力并不怀疑,但是其研发能力还有待证实。

  在网络游戏的研发中最重要的是两个方面:游戏引擎和游戏策划。不擅长研发的盛大能不能把自己在运营方面的优势转换到研发领域来,这需要观察。而一旦在研发方面受挫,必将影响公司的士气。盛大这个运营商的研发情结能否得到满足,也是一个值得商榷的问题。从运营到研发,这条路并不好走。

  然而盛大新任总裁唐骏却对盛大将要走的路胸有成竹。唐骏认为:“自己的这种信心除了来自盛大在中国网络游戏市场上的市场占有率,也来自盛大曾经有过的商业模式。在开发商日渐增多的情况下,反倒使得盛大可以有充分的时间来挑选开发商,开发商非常愿意和盛大这样的拥有强大的运营和渠道能力的厂商打交道,借助盛大的品牌优势将自己的产品快速推向市场。”店大欺客、客大欺店这个道理,应该是盛大在未来赢得竞争时间的最好解释。

  从研发到运营

  从运营到研发是一条坎坷的路,那么从研发到运营呢?

  在网络游戏厂家中,在研发方面最有发言权的当属金山。金山有着15年的软件和七八年的单机版游戏开发经验。依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,这是金山进入网游世界的一条独特的路。其代表作品是《剑侠情缘网络版》

  金山负责网络游戏的副总裁王峰坦言,金山在网络游戏的运营上没有经验,很多时候都是在摸着石头过河。

  过去频繁升级是金山的优势之一,这说明金山服务及时到位。但是在网络游戏中,频繁的升级有时会给这款游戏带来毁灭性的打击。为了按照玩家提出的意见进行修改,《剑侠情缘》在内测和公测的100天里升级了70次,几乎每天都在升级,有时候一天升级50多兆,游戏的官方网站超负荷运行。由于没能通知所有的管理员,这种频繁和突然的升级让玩家不知所措,但完成升级的第二天,管理员突然发现玩家已经由8万人跌到了2万人。这对于讲究人气的网络游戏来说,无异于自毁前程。频繁升级对网络游戏并不适用。这样的事情在其他网络游戏开发商那里同样发生过。《凯旋》曾经一次升级100兆,结果玩家所剩无几。

  王峰笑称:“金山现在使用的是‘人海战术’,重大升级提前通知,还要在推广员那里做好工作,一般提前十天通知。去年我们每个城市有10个人进行游戏的推广,才把玩家请了回来,今年准备投入1000人进行市场推广,在全国二级城市都设立了自己的推广人员。”

  尽管金山占据了这个产业链条的高端,但是在商业化网络游戏的重要环节—运营上的经验不足,使得金山在未来还需要加强自己在运营推广方面的功力。金山为此也交了不少学费。

  合作就是交换

  对于初次进入网络游戏领域的厂家来说,不论想在其中扮演什么角色,都不可避免地需要一个摸索学习的过程。而与有经验的游戏厂商合作不失为一条捷径。这就是合作模式。双方共同管理游戏产品的更新以及销售,例如新浪采用合资方式与NCSoft组建上海新浪乐谷公司,共同运营《天堂》及《天堂2》

  天堂模式是一种很好的借鉴,在处理自有研发和运营的矛盾上试探性地走出了第一步。但是,《天堂》从根本上来说仍然是一款100%的韩国游戏,更大的意义在于双方合作运营,解决了后期的运营维护可能出现的问题。

  “做网络游戏,背景是非常重要的。如果没有母公司的背景,我们有可能成功,但是,我们不会这么快成功,也不会这么容易就成功。”网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司(以下简称网星)运营副总林阜民坦白地告诉记者。就像中国汽车业一样,说起合资的好处,无外乎就是以市场换技术,还可以培养人才。

  当国内众多的游戏代理商在为游戏生产厂商不公平的代理费和分成苦恼的时候,网星能够以别的代理商难以想象的低价,很轻松地从大宇和史克威尔艾尼克斯拿到产品。在当下国内厂家研发能力不足的情况下,采用合作方式的公司显然是走运的。显然,合资的身份让如网星这样的厂商在竞争中具有一种天然的优势。

  拿不来的主义

  引进国外的半成品游戏做后续开发,比较明显的是硅谷动力,通过从国外高价购买源码做《梦想》。现在,已经有很多网络游戏厂家买进国外产品实现本地化。

  2001年1月,北京华义联合软件开发有限公司正式成立,并在内地推出《石器时代1.0》中文简体版。在此之前,公司已经完全买下游戏的源代码,之后进行本地化改造。公司还不断推出自我研制的网络游戏。这种买断源代码进行自我改造研发的模式值得其他厂家学习,只是现在的门槛已经不似当初那样低。当初开发《石器时代》的日本公司在运营上并不是很出色,在谈判的时候这家公司已经接近倒闭,现在要想找到这样的公司和产品并不是一件容易的事。现在的网络游戏水涨船高,远不是当初代价就可以搞定的。业界普遍的看法是,没有100万美元已经很难拿到一款像样的韩国产网络游戏,更何况买下源代码。

  这种模式虽然解决了版权纠纷,但是游戏的原创动力和根源仍然是国外的产品,客观地说是一个混血儿,从内容上完全照顾到国内玩家的口味很难实现。引进可以拿来源代码,但却拿不来适合于本地化的文化产品。而文化在网络游戏中是生命力之根。

  谁想在诺曼底登陆

  熟悉历史的人们不会忘记二次世界大战期间的诺曼底登陆。而在网游世界里,有人也准备开辟第二战场,尝试以一种全新的商业模式进入网络游戏。

  在大多数人眼中,宝德是一家出色的服务器专业公司。但是2003年12月24日的圣诞之夜,在钓鱼台国宾馆,宝德却发布了《大清帝国》。宝德董事长李瑞杰分析了自己网游商业模式的优势。

  首先是到位的情感把握和文化底蕴。网络游戏的竞争不仅是技术和市场的较量,也是文化的比拼。本土优势无可替代。

  其次,宝德选择了自己开发游戏引擎。李瑞杰将这比喻为啃硬骨头,他希望宝德能啃下这块硬骨头,并能啃出味道来。宝德对研发的重视,除了投入研发资金(宝德在2004~2005年投入5000万元资金在网络游戏的技术研发上),还在培养自己的研发队伍。《大清帝国1》的研发人员就达到40余人。

  “宝德现在可以全方位支持10~20个研发团队。研发团队一般没有运营能力,产品研发出来以后,由宝德来运营,然后与研发团队一起分红。”宝德显然把自己定位为网络游戏的风险投资者。希望用资本来控制产业链条的高端,继而控制中下游。李瑞杰认为,将服务器与自己的网游产品绑在一起销售是一个不错的主意。这种采取对研发支持,然后再盈利的方式在目前的网游市场应该说是积极的。但是可以说的是,这肯定不是长久之计。在利益面前,谁都想赚得越多就越好,不管是宝德,还是其支持的研发团队。

  宝德新进入网游市场,并且在为其他网络游戏提供服务器。这使得众人对其必定抱着信心。李瑞杰基于宝德做服务器的优势,也认为自己在这场网游之战中不会成为输家。而且李瑞杰一直认为,宝德进入网络游戏市场的动机是非常单纯的,心态也很平和,并不是要在网游市场进行赌博。“游戏市场的浮躁对宝德来说是非常有意义的,因为这样宝德可以卖更多的服务器。”

  宝德是一家上市公司,而前一段时间股市涨停板上网游股的强劲势头,对投资家来说是难以抗拒的诱惑。连传统的制造企业都进来了,更别说属于高新技术的宝德。因此,宝德的进入是否有为了财报的好看、圈更多的钱、给股东更多的想象等等的嫌疑,就只能看宝德在网游市场的后期表现了。

  一个网游另类

  某些元素看似微量,其实正是帮助这个产业发展成熟必不可少的重要元素。正像没有维生素这样的微量元素,人会得病一样,没有这些微量元素的作用,这个产业将永远无法长大并成熟起来。

  在热闹的网游市场,另外一种模式却逐渐被喧嚣隐藏在背后,这就是联众模式。这家最早进入网络游戏领域的厂商,行事一直比较低调。有人预言联众没有前途,只要收费就会死掉。而事实上,联众从2001年开始盈利,而且盈利一直在增加。人们可以在其控股公司——海虹控股的年报上清楚地看到联众对于这家上市公司利润的贡献。

  联众是一种什么模式?联众副总裁陈立告诉记者,联众走了一条与其他网络游戏厂家完全不同的路。其他厂家是按照时间段横向收费,先免费(内测、外测),然后通过软着陆(卖点卡收费)实现自己的商业价值。而联众一开始也是免费,在收费阶段则是收费玩家和免费玩家一起同台竞技。

  近六年来,联众不断推出新的网络产品,希望借此吸引更多的玩家关注。从中国网络游戏的拓荒者到对自己商业模式的坚守,联众一直都很另类。

  谁的商业模式更加适应这个市场,谁就能够在未来的竞争中赢得胜利。而各种商业模式的衍生、融合将随着网游世界的日益复杂而愈演愈烈。

  中国的网络游戏市场已经不像三四年前那样是一片未开垦的荒地,现在是群雄并起,各占山头。广州光通通信发展有限公司总裁杨京认为,现在投资网络游戏,最快速有效的办法首先是要找到一个好的作品。然后是组建一个过硬的团队,在市场运作过程中积累对游戏的认识。即从运营入手,积累经验后再去搞开发。杨京认为直接去搞开发这块,现在还为时太早。

  这实际上谈的就是技工贸还是贸工技的问题。杨京认同在中国现有市场环境下先通过代理别人好的作品,通过认识、了解作品,把对市场认识、市场经验和游戏研发相结合。他不认为,在没有经验,不了解市场的情况下就能自主开发,能生产出高质量产品。经济基础决定一切,没有大投入,好作品的产出几率很低。而要凭空说服投资方投资大笔资金,非常困难。杨京认为,从运营到研发是一个积累的过程。研发也是从本地化入手,再是合作开发,最后才是自主研发。

  盛大CEO唐骏在接受本报记者采访时表示,中国游戏产业还没有形成健康有序的产业链条,而开发将是中国网络游戏厂商的短板。作为有着丰富的国际化公司运作经验的职业经理人,唐俊不仅希望中国网络游戏产业能够健康有序地发展,而且也希望玩网络游戏的人要理智。在笔者看来,这句话不仅是说给玩网络游戏的人听的,更是讲给那些准备在网游世界中淘金的人听的。唐骏表示,随着产业的发展,网络游戏将越来越倾向于强者恒强的态势。如果后来者不在自己的盈利模式上创新,这块市场将没有他们的生存之地。对于那些还没有想明白自己要在网游世界中做什么,如何做这个基本问题的人来说,网络游戏将是个一半火焰一半海水的世界。


图为网络游戏厂商认为的合理游戏时间


图为未来我国网络游戏二元运营模式


图为现阶段我国网络游戏三元运营模式

  网游,谁主沉浮

  中国的网络游戏市场已经不像三四年前那样是一片未开垦的荒地,现在是群雄并起,各占山头。广州光通通信发展有限公司总裁杨京认为,现在投资网络游戏,最快速有效的办法首先是要找到一个好的作品。然后是组建一个过硬的团队,在市场运作过程中积累对游戏的认识。即从运营入手,积累经验后再去搞开发。杨京认为直接去搞开发这块,现在还为时太早。

  这实际上谈的就是技工贸还是贸工技的问题。杨京认同在中国现有市场环境下先通过代理别人好的作品,通过认识、了解作品,把对市场认识、市场经验和游戏研发相结合。他不认为,在没有经验,不了解市场的情况下就能自主开发,能生产出高质量产品。经济基础决定一切,没有大投入,好作品的产出几率很低。而要凭空说服投资方投资大笔资金,非常困难。杨京认为,从运营到研发是一个积累的过程。研发也是从本地化入手,再是合作开发,最后才是自主研发。

  盛大CEO唐骏在接受本报记者采访时表示,中国游戏产业还没有形成健康有序的产业链条,而开发将是中国网络游戏厂商的短板。作为有着丰富的国际化公司运作经验的职业经理人,唐俊不仅希望中国网络游戏产业能够健康有序地发展,而且也希望玩网络游戏的人要理智。在笔者看来,这句话不仅是说给玩网络游戏的人听的,更是讲给那些准备在网游世界中淘金的人听的。唐骏表示,随着产业的发展,网络游戏将越来越倾向于强者恒强的态势。如果后来者不在自己的盈利模式上创新,这块市场将没有他们的生存之地。对于那些还没有想明白自己要在网游世界中做什么,如何做这个基本问题的人来说,网络游戏将是个一半火焰一半海水的世界。

  2004,中国网游走向何方

  陈文

  韩国游戏风光不减

  早在2003年初就被炒得火热的《A3》、《天堂2》两款韩游大作,刚进入2004年就浮出水面。在激烈的市场竞争中,韩国企业也学会了根据中国玩家的喜好来随机应变,并在运营模式上有所改变,从而对盈利更加有保障。更多的韩国网游正在积极寻找合适的中国运营商。对大多数中国游戏运营商而言,代理韩国较成功的游戏似乎更加保险。“韩流”在2004年依然强劲,预计将有30-40款新韩国网游引入国内。

  欧美游戏卷土重来

  在欧美网游“水土不服”的质疑声中,《魔兽世界》就如一强心剂。年初索尼在线娱乐公司宣布,下半年在全球发布《无尽的任务II》,并将在短期内登陆中国市场。EA旗下的《模拟人生online》等几款网游也正寻找进入中国市场机会。2004年欧美游戏要在中国网游市场上大展拳脚,但能否克服“水土不服”,突破东西方文化差异瓶颈,还需看实际运营。

  日本游戏前途未卜

  除了《石器时代》和《魔力宝贝》,日本网游在中国市场几乎悄无声息。在国内玩家对“韩国泡菜”的批评声中,也传来了对日本游戏的呼唤,甚至有人预言“2004是日本网络游戏年”,虽然这种预言可能过于主观,但日本游戏进入中国网游市场并带来一定的冲击已是必然趋势。日本游戏大作如《信长之野望online》、《银河英雄传说online》、《最终幻想online系列》等已有计划与国内运营商合作,然而何时能与玩家见面,还是未知数。而且,缺少实战经验的日产网游能否抵御韩流冲击,在中国市场站稳脚跟也仍未可知。

  国产游戏奋起直追

  到2002年,国内企业才意识到市场机会的到来。2003年国产网游开始大举反攻。经过一年多努力,国产游戏在数量和质量上有了大幅度提高。截至2003年底,国产网游数量已接近50款,是2002年的3倍之多,缩小了与韩国游戏的差距。

  2004年,国产游戏的攻势必将更加迅猛。围绕技术、策划、美工、引擎等各环节的激烈角逐将提升国产网游实力。金山、盛大等厂商不惜以上千万元费用投入研发,以《神迹》、《刀剑online》等为代表的一批新国产网游精品,吹响了2004年国产网游进攻号角。2004年必是中国网游的研发之年。

  手机游戏蓄势待发

  中国毫无疑问是全球最大的手机游戏市场。2005年左右,国内3G牌照即将发放,届时中国手机游戏市场必然迅速形成规模。选择适当的时机和方式切入手机游戏,2004是关键的一年。但由于软硬件平台及各种标准尚不统一、手机终端平均水平不足以满足游戏需求、手机游戏的开发和运营缺少经验、欧美日韩厂商带来的竞争压力较PC游戏有增无减,大规模投入手机游戏开发存在巨大风险,国内企业应当谨慎。

  资本运作此起彼伏

  2004年初,聚友网络购买韩国网游《神话》独家代理权并开始网络游戏运营,以连续三个涨停板给资本界和网络游戏界打了一针兴奋剂,网络游戏概念成为资本市场造富的成功案例。3月10日,TOM Online在NASDAQ挂牌上市,其后,盛大、腾讯、联众、第九城市都在排队上市。券商、风险投资商瞪大眼睛注视着网游市场。

  这意味着2004年中国网游市场将在资本推动下,获得更快发展。一批新企业将会成功挂牌上市,而风险投资等资本形式将进入网游市场,游戏企业间的并购及资本合作也将出现高潮。

  总体上,2004年中国网游市场前景比较乐观,企业在竞争中逐步走向成熟,而同时竞争也会更激烈,洗牌仍继续。人才问题日益突出。把握资本杠杆、提升开发实力和强化运营团队将是企业决胜市场的关键。

  记者手记

  别把游戏当儿戏

  马文方

  盛大凭借网络游戏《传奇》几乎一夜暴富的传奇故事,引发了一场狂热的网络游戏淘金潮:既有与网络多少有些“沾亲带故”的软硬件厂商大张旗鼓地闯入,也有饮料、方便食品、钢铁、旅游、运输等与网络和游戏“非亲非故”的传统厂商通过参股方式羞羞答答地介入。

  如今没有哪个行当能够达到网游厂商这样令人美羡的境界:一边是玩家乐此不疲花着“银子”废寝忘食地玩着,另一边是真金白银入袋的叮当声交织游戏运营商睡梦中的鼾声谱出的“淘金梦想曲”。有什么办法呢,运营商就是这样,睡觉都不耽搁挣钱。

  很多人眼热还在于市场调查公司描绘出的美好“钱”景。这不,有家国际知名的市场调查公司今年1月就表示,2003年中国网游用户达1380万,收入达到13.2亿元;预计2007年用户将达到4180万,收入则达到67亿元。给人的感觉是,在遍地是金的网游市场,走道都得多注意点,一不留神就会被“金元宝”绊个跟头。

  的确,网络游戏是一个新兴的市场。但是,稍加琢磨,它的规模和前景可能并不像一些人想象的那样一厢情愿。

  根据上面的数据不难推出,2003年玩家的人均花费为95.6元,而到了2007年玩家的人均花费为160元。我们知道,随着越来越多的厂商涌入网游市场,这一市场从盛大的一家独秀走向诸侯割据,杀价成为后来者屡试不爽的武器,这种竞争将导致网游服务价格的持续下降。另一方面,如果说时间对于任何人都是稀缺资源,那么时间对于玩家来说则是紧俏的稀缺资源,即使服务价格再便宜,他也拿不出更多的时间去消费了。因此,如果到了2007年一天还是24小时的话,在网游服务价格只跌不升的情况下,人均消费额只可能下降不可能上升。2007年人均160元的花费是不太可能的,天知道67亿元这个数字是怎么预测出来的。

  再从玩家人数上看,正像很多游戏厂商所说的那样,网游具有益智、娱乐等多种好处,但其负面影响也不应忽视。当今网络游戏最流行的就是角色扮演类游戏,其主要卖点是在虚拟世界中满足了玩家在现实世界中不可能实现的诉求,当它模糊了虚拟与现实世界的界限,在某种情况下,会不会诱发玩家中特定人群精神上的疾病呢?

  无疑,随着人们对网游的认识逐步加深,人们会更加理智和客观地看待网游的正面和负面效果,趋利避害,在工作、生活和娱乐中找到平衡。万一角色扮演类游戏不再唱主角,网络游戏还会这么火吗?

  记得有这样一句话:当大家都知道什么机会能赚钱的时候,其实已经没有赚钱的机会了。在此,给那些跃跃欲试者提个醒儿,认认真真地想好了再进这个市场,可千万不要当儿戏,到头来落得个,一场游戏一场梦。

  作者:王立群、奉灵芝


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