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虚拟财产界限难以划定 立法尚需跨过四道关卡
http://games.sina.com.cn 2004-04-04 12:04 经济报道
  目前最需要解决的是把虚拟财产的定义和它的实质统一起来,然后再确定如何去保护的规定条例,至于其它的事项都是这些条文的延伸。

  韩国媒体本月9日报道,一中国大陆的黑客侵入由韩国DreamMedia公司推出的网游———《欢乐潜水艇》(battlemarine)———的服务器,造成多达250万名的韩国游戏玩家资料档案被删除。

  据悉,虽然只过了一周服务器就恢复了运营,但是被删除的玩家资料档案已经无可挽
回了,使得很多热爱这款网游的玩家不得不重新开始游戏。

  这一报道在国内网络游戏界引起轩然大波,有关网络游戏“虚拟财产”立法的问题再度成为人们关注的热点。

  “虚拟财产”无法定性

  “怎样认定互联网世界中虚拟物品具有财产的属性,是理论界、实践界所要首先解决的问题。”曾上书全国人大要求对虚拟财产立法的四川律师何佳林律师介绍说。

  在法律界,对于虚拟物品是否具有财产属性问题,一直以来就存在两种截然对立的观点。从事于网络法律问题研究的上海律师商建刚认为,“网络游戏中的‘装备’,英文为‘item’,本质上是一段计算机字符串,不是一个实体的物质,玩家只是在游戏环境中从视觉上看起来是个物品,根本无法制定具体价格,因此不具有现实财产的价值。一旦承认了虚拟物品的财产属性,其后果是,假如一款游戏停止运营后,运营公司必须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然不符合实际。”

  亚联游戏的总经理邱治国也认为,“虚拟物品不是玩家享有的财产,而是一种使用权,对于厂商而言则是一种服务义务,受运营商和玩家之间的电子合同约束。玩家玩游戏的行为只是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求”。

  但也有专家认为,虚拟财产是通过玩家的个人劳动获得,这个过程需要付出大量时间和精力,还需要上网和购买游戏时间的费用;同时,玩家不少虚拟物品都是直接从游戏运营商手中购买,或从虚拟交易市场获得,这种买卖是直接以人民币作为手段的,本身就是一种商品交易过程。虽然商品是虚拟的,但它却和现实货币等价,所以虚拟财产已经具备了一般商品的属性,理应进行立法保护。

  “目前最需要解决的是把虚拟财产的定义和它的实质统一起来,然后再确定如何去保护的规定条例,至于其它的事项都是这些条文的延伸。”曾担任多家网络公司法律顾问的北京一格律师事务所律师于国富说。

  立法程序漫长

  漫长的立法程序也是阻碍“虚拟财产”立法的一大难题。

  “立法是有一整套程序的,而且具有迟缓性和滞后性,不可能一个问题出现了马上就有了法律规定。”对于立法的预期,于国富律师回答说,“它的关键在于时间。”

  据了解,制定法律程序一般分为准备立法、调研、起草、形成草案、最终通过并实施。准备立法时期将指定由哪个机构来立法,而起草过程一般先要组织相关专家进行实际调查,形成建议稿以后,还要再组织行业专家、学者及企业进行多次讨论,修改。形成成熟方案后报国务院法制办,由国务院法制办组织专家讨论修改,成熟后提交国务院办公会审议,通过后的建议稿由国务院提请全国人大审议,但最终通过实施还需要经过至少三次审议。

  “虚拟财产保护如果立法,可能有两种方式:一是单独立法,对于虚拟财产进行单独的立法规定;二是修改现行的关于财产保护的法律条文,增加关于虚拟财产保护的条文。”于国富说。

  “实践中,协调或者处理与虚拟财产相关纠纷的依据是,玩家和网络游戏公司之前的协议、以及民法理论,结合网络游戏本身的规律来选择适用法理。这也体现了我国法律适用的原则:有法律,根据法律;没有法律,根据惯例;没有惯例,根据法理。由于处理纠纷的根据是一些法律理论,实际上,可以从不同的角度谈出不同的法律理论,因此指导我们解决网络游戏虚拟财产纠纷的依据缺乏权威性。”商建刚在他即将出版的关于网络“虚拟财产”保护问题的书中,迫切地表现出对立法的期望。

  “从程序上讲,法规的出台我们可能还要等待相当长的一段时间。”何佳林认为,“网络游戏本身就是一个新兴产业,而代表们对网络虚拟财产问题的了解也需要时间。”

  “我们正在积极联系四川省内的人大代表,在人数超过30人的时候向省人大会提出议案,争取能在省内首先立法。”何佳林正在为此奔走呼吁。

  监管主体不明

  在正式法规出台之前,一些民间组织正在逐渐承担起维护行业规范的义务。

  “目前,上海正在进行网络游戏立法前的咨询和调研工作,我们网络游戏专业委员会也承担了部分的研究工作。我们希望完成架构网络‘虚拟财产’保护的法律体系。此外,上海信息服务业行业协会网络游戏专业委员会作为网络游戏公司和玩家沟通的桥梁,具有协调功能。实际上,我们已经制定了《协调规则》、《投诉规则》。虽然其中只是一些原则,还没有具体的条款,但是玩家与玩家之间、玩家和网络游戏公司之间的相关纠纷,完全可以通过网络专业委员会协调。”商建刚介绍说。

  然而,业内人士认为,民间组织的监管职能局限性显而易见。在上升到诉讼程序之前,民间组织的协调功能到底能发挥多大的作用不可预知。而实际上,已经进入诉讼程序的纠纷案件,同样难以找到可依据的法规和具体的职能部门。

  “在司法实践当中,界定概念是个前提条件,在进入诉讼程序之后,固定证据、确定量刑需要有具体的职能部门制定的标准加以参考。而这是目前要解决的一个核心问题。如果婆婆太多,规章相左,造成的后果是有法难依。”何佳林的担心不无道理。

  据了解,目前国内管理网络游戏的部门包括文化部、公安部、新闻出版署、国家版权局、工商局以及扫黄打非办公室等部门。如何确定这些部门的具体职责分工,同样是立法所要解决的问题。

  何佳林表示,“在制定法律之前,应当充分了解这个行业的游戏规则,按照‘有能力,即有责任’的公平原则,界定代理商、电信商、玩家之间的法律责任范畴。当然,这都需要一个具体部门的具体规定做准则”。

  数据安全难保障

  对于游戏玩家因数据丢失导致的“虚拟财产”纠纷,如何界定责任人也存在问题。

  邱治国喜欢用数据来说明问题:“99%的游戏运营商不能保证他的服务器万无一失,另外,玩家虚拟装备的丢失,99%都是客户端出现的问题。”

  他作了一个很形象的比较:“假设你的储蓄卡丢失并且被破译了密码,把钱取走了,银行是不会承担赔偿责任的。许多黑客都是利用微软的Windows操作系统来入侵别人的计算机的,但是微软不可能由此承担连带责任啊。”

  他还分析说,目前对于“虚拟财产”的纠纷问题,都是以服务纠纷的法规来作为依据。游戏服务商提供服务,但因为诸如服务器的稳定性、网速稳定性、黑客入侵以及玩家自身保护不利等因素,造成玩家虚拟物品的丢失,在目前没有明确法律规定的状况下,只能使用服务纠纷条款来解决。

  “实质上,这其中的关键问题还是如何保护网络安全的问题。”于国富强调说。同样,在商建刚的书中,提到最多的还是网络的安全问题。

  网络社会其实比现实社会更真实。“国家提倡的上网实名制,实质上就是为了杜绝没有责任人。任何人在网络上的任何行为都会被数据库记录下来,如果真正追查下去,都可以找到责任人。”商建刚用他多年的从业经验告诉记者。

  然而,针对每年多达数万起的黑客事件和游戏玩家虚拟物品丢失投诉,如何保证数据安全,确定真正的责任人,实质上已经成为制约立法和执法的关键性问题。


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