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10个最差劲的PC游戏续作
http://games.sina.com.cn 2004-04-02 15:44 大众游戏

 

我们在以前刊登过10个最出色的游戏续作,今次是最差的10个续作。首先,续作不同于资料片,资料片不突出可以原谅,毕竟只是个增强版,而续作毕竟是要再接再厉的。今天挑选的PC游戏续作只有一个条件,就是前作水平是比较突出的,这样就更显其续作的无力。

 

抢滩登陆战2000(Beachhead 2000)

《抢滩登陆战》最开始被当作一个休闲的小游戏,它的简单性是最难能可贵的。一方面是极其简单的操作和游戏目标,另一方面是令人激动的场面和畅快淋漓的战斗。这种简单粗暴正是《抢滩登陆战》的魅力所在,但这种简单游戏的续作是让人头疼的难题。如果续作只是前作的简单延伸而没有新意,显然是无意义的;如果在续作中加入更多更新的因素,又脱离了原来简单美的原则。也正是因此,《抢滩登陆战2000》的失败也算是想象中的事。
虽然名字中包含了2000字样,但《抢滩登陆战2000》更象是一个90年代早期的街机游戏。在游戏中玩家扮演一个固定炮塔的炮手,要做的就是向一波又一波渲染效果糟糕的敌方单位开火……差不多就是这样了。尽管战斗依旧激烈,场景也是重新设计过的,但玩家在《抢滩登陆战2000》中的体验早在最初的作品中就已经见识过了,不管有多少苦衷,还是有很多人会说:“《抢滩登陆战2000》不是一个令人激动的射击作品——它是一个极其重复和完全缺乏创意的游戏。”

 

 

星球大战——原力指挥官(Star Wars:Force Commander)

《星球大战》算是一个系列产品,各个作品间的差异也非常大,不仅是水平上的,类型也大相径庭。虽然《星球大战——原力指挥官》在发行前期待值很高,但由于过时的图形、低效的控制、和存在缺陷的游戏性,《星球大战——原力指挥官》没有实现其雄心勃勃的意图。
《星球大战——原力指挥官》存在着许多问题。进入游戏之后玩家立刻就可以看出图形没有达到应有的效果。尽管一些单位接近的时候具有相当不错的细节表现,但是以默认的摄像机视角玩家几乎看不到它们。同时摄像机视角非常难以控制,而屏幕控制界面看上去非常粗糙。
《星球大战——原力指挥官》中设计了重新混音的Star Wars主题音乐,例如著名的帝国进行曲。不幸的是,在John Williams经典乐谱中增加的密集鼓声对于整体效果几乎没有任何帮助,尽管一些玩家会发现游戏的音乐还算有趣,但其他人会觉得这些音乐事实上是对原作的亵渎。
从根本上而言《星球大战——原力指挥官》最大的问题是可玩性不佳。尽管基本设计比较新颖--玩家要用资源点购买单位,然后运输飞船会把它们投放到战场上——但在实际过程中游戏并不象想像得那么有趣。由于玩家需要摧毁敌人单位才可以获得资源点,因此《星球大战——原力指挥官》中的战斗很快就会变得一边倒,或者会变成单调乏味的僵局。实际上游戏包含了一个有趣的故事情节和大量出色的设想,但是仅有这些还不足以受到玩家的欢迎。很难想像《星球大战——原力指挥官》和Ground Control、Earth 2150、Homeworld:Cataclysm都是在同一年发行的。最终原因或许只是《星球大战——原力指挥官》的开发周期过长。这确实很可惜,因为游戏采用的概念应该得到更好的对待。

 


风色幻想2

得最开始听到这样的消息:一款叫《风色幻想2》的国产RPG上市了。当时还真是惊讶了一下:风色幻想怎么变成RPG了?记得一直是SLG的啊?玩了之后更是奇怪,感觉不像刚开发出来的游戏,人物一看就是制作粗鄙的伪3D,画面过时,动作僵硬。感觉挺好的一个SLG题材游戏,愣是变成了纯RPG,遇敌战斗方式是那种最原始的踩雷式、回合制。仅仅如此还不打紧,只要剧情好也行,然而再往后看,游戏人物对白粗制滥造,Bug满天飞。要知道,游戏不是这样改的,不要看着《星球大战》类型多,你也类型多。

 


一代之后的《古墓丽影》

《古墓丽影》系列最成功的地方在于它塑造了劳拉这个虚拟偶像,无论在游戏产业还是娱乐圈,劳拉都拥有惊人的人气。这个虚拟的偶像拥有极为细致的个人资料,其有血有肉的虚拟个性设定让玩家们更深刻的投入到游戏世界中。
但我不得不说,《古墓丽影》系列游戏的生命更多是建筑在这个偶像基础上的,事实上,从《古墓丽影2》开始,这个系列就呈现出走下坡路的迹象。
毫无疑问,《古墓丽影》一代是极成功的,游戏无论内容还是形式都具有无比的创新性和娱乐性。95、96年间正是视频游戏、尤其是3D游戏在欧洲开始备受媒体关注的时期,因此全3D、以性感美女作主角的《古墓丽影》自然受到了各主流媒体的关注。在此之前,即使是在业内根基稳固的超大作影响力也仅限于游戏业内媒体,而《古墓丽影》在某种程度上也可说是幸运的碰到了这样一种时代背景。具体讲,《古墓丽影》一代的魅力来自于自然的冒险和挑战,劳拉探询已经湮没了的亚特兰提斯文明,经过秘鲁的维卡巴玛遗址,穿越史前的峡谷,访问古希腊和罗马的城市遗迹、埃及的金字塔以及谜一样的亚特兰蒂斯的金字塔,为的是寻找一件神秘的远古艺术品的碎片。在冒险过程中,劳拉遇到的敌人和困难多来自于自然界:狼、鳄鱼、陷阱、机关等等,即使恐龙的出现令人核突,但也被人看作是远古的遗留物而已,总比续作中出现的骷髅兵来得自然。整个故事是在反派的阴谋中的进行的,但在最后揭晓之前只是若隐若现。之后,《古墓丽影》二代出现的西安匕首,三代的陨石,四代的邪恶之神带进越来越多的人工痕迹,似乎是故意为了劳拉冒险设置的东西。这还不算,从二代开始的劳拉开始和很多人作战,冒险和解谜的成分被虚弱,使这个冒险游戏变成了名副其实的“动作”游戏。于是,劳拉终于在第四代被设计成生死未卜。《古墓丽影》系列后来的作品脱离了最初的想法,使一个原本拥有独特冒险趣味的游戏变成了街机上的创关,直到最新的《黑暗天使》也变成了“合金装备”。

 

命令与征服2——泰伯利亚之日

《命令与征服》无疑是游戏史上最杰出的即时战略游戏之一,它开创了即时战略的C&C模式,堪称里程碑。在《命令与征服》问世的时候,可以和它抗衡的只有《魔兽争霸2》,但在势头上还及不上大名鼎鼎的WESTWOOD杰作。《命令与征服》在《沙丘2》的基础上,第一次完善了这种形式的即时战略游戏,即使是现在看来,《命令与征服》也是平衡性、趣味性的完好结合。在这之后,即时战略游戏蓬勃发展起来,各个公司争先恐后地制作自己的作品,但始终
没有能超越《命令与征服》,当时的WESTWOOD和BLIZZARD都没有即时推出《命令与征服》和《魔兽争霸》的续作,而玩家在这种情势下更加期盼WESTWOOD的《命令与征服2》。然而,《命令与征服2》的推出并没有向想象中那样成功,虽然画面正象事先透露的图片一样华丽,但游戏塑造的战争气氛被大大削弱。玩家在游戏中操作着一些形象离奇的车辆作战,感觉生活在快乐无比的乐高世界里。《命令与征服》一代的连线价值很大(不象现在,连线即时战略全都归属BLIZZARD),而在二代里,GDI和NOD的势力明显失衡。GDI失去了经典的猛犸坦克,代之以只能建造一辆的猛犸战车,而NOD从隐形车发展到隐形建筑,这些无趣的设计让人感觉《命令与征服》系列走到了末路。

 

 

沙丘2000(DUNE2000)

如果说《命令与征服》失即时战略的里程碑,那么《沙丘2》就是即时战略的鼻祖,《沙丘2》开创了即时战略这个游戏模式,虽然在操作和其它游戏设置上还很不成熟,但在当时的玩家看来,这已经是个奇迹了。我不得不用鼠标一个一个地点选单位作战,但看着他们按照我的指示前进已经失大大地满足。《沙丘》系列的情节是根据同名小说改编的,这不同于为了游戏情节而凑数的作品,它的故事完全穿插在游戏当中,人物拥有着各式各样的位置和性格。
也许是《沙丘2》带来太大的惊喜了,所以到了《沙丘2000》,就不再有多大的反响。严格来说,《沙丘2000》不是续作,而是向《沙丘2》致敬,是用新技术重新包装《沙丘2》,是商家缺钱了的表现。《沙丘2000》试图重造金黄色的沙丘,但在玩家看来,这只是拙劣的再包装而已。不仅游戏本身再内容方面没有创新性,而且在即时战略如火如荼的当时,《沙丘2000》所谓的改进也只是理所当然的建筑而已。从《沙丘2》开始等待了9年,在玩过那么多优良的即时战略作品后,玩家眼里的《沙丘2000》只是一个多余的回顾。

 

仙剑奇侠传2

《仙剑奇侠传》这款华人的经典游戏,在1995年七月发行后,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅,并连续蝉连各大杂志排行榜第一名多年时间,同时取得日本SEGA Saturn游戏主机的开发授权,成功地发行了《仙剑奇侠传》中文、日文二个版本,这也是第一套由中国软件开发商自行研发完成的SEGA Saturn产品。《仙剑奇侠传》可说是全球华人最广为流传、津津乐道,也是最受玩家欢迎与喜爱的角色扮演游戏。
其实,《仙剑奇侠传》的影响我不必多说,只要是玩PC游戏的都了解,不管你是否喜爱《仙剑奇侠传》,都应该已经被它的大名震坏了耳朵。《仙剑奇侠传》的故事之所以能比其它游戏还能够引起玩家的共鸣,就是因为它的故事围绕着一个主旨上,那就是“情”,《仙剑奇侠传》一代的主旨是在于“宿命”。这对于低年龄的玩家来说,这实在是太有杀伤力了,“哪个少年不多情,哪个少女不怀春”,一部《仙剑奇侠传》让低年龄玩家晕了好几年。在玩家期盼多年后,在众多媒体抄作、猜测之后,《仙剑奇侠传2》终于问世,但痴情的玩家们却发现,故事里的“情”已经不再能打动自己。就象《仙剑奇侠传2》的一句宣传——“等待,只为一次更凄美的感动”,玩家在《仙剑奇侠传2》中找不到“宿命”,没有了“宿命”的“情”就凄美不了。游戏中玩家的命运太自主了,不是自主不好,而是自主不无奈。另外,《仙剑奇侠传2》在图象、音乐也无法超越一代的水平(可能搀杂了个人感情),不要以为1024×768就一定好过320×240。
不过,令人欣慰的是《仙剑奇侠传3》为这个系列挽回了颜面,不至于让《仙剑奇侠传》的大名完全葬送在二代。

 

足球97(FIFA97)

我听到的关于FIFA97的评论都基于一个观点——“不能玩”。我自己也不得不承认FIFA97是这一系列中最失败的作品,尽管它的失败是属于愿望良好的实验失败,但也一样令人难以忍受。回想起为了进球,让守门员大脚开出后的赌博式攻击,就让人有种受挫感。
从FIFA94开始到FIFA96,这个系列的成长势头还是良好的。FIFA95其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底FIFA96的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。
其实在FIFA97中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,FIFA97还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,FIFA97是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,FIFA97只能草草收场。FIFA97之后的作品又恢复了正常的水平,这也可能式以牺牲FIFA97为代价的成果。


文明3

《文明》无疑是游戏史上的一个奇迹。在这个世界上,如果只有一个游戏能够被主流社会接受,那么这个游戏一定是《文明》。长久以来,人们甚至不把《文明》看成是游戏,而看成是一本融历史学、地理学、社会学、军事学等于一体的大百科全书。1990年,席德·梅尔(Sid Meier)创造了集建造、探索、发现、外交、战斗和征服于一体的《文明》。《文明》立即成为了“王国创建”类策略游戏的标准,并使之成为了一个流派,并至今仍被认为放在任何时期都是最伟大的电脑游戏之一。《文明2》对前作进行了升级,通过加入新建筑、科技、奇观,增强人工智能,更具有精美性、挑战性和趣味性。席德·梅尔把在《文明》中没有实现的一些想法完成了。
在《文明2》之后,(出现过《力量的召唤》,《力量的召唤》是一款模仿《文明》并予以长足发展的游戏)席德·梅尔(Sid Meier)离开了MICROPROSE,大家传言《文明》系列就此完结。然而,《文明3》还是来了。除了画面、操作、音乐、音效等基础因素的提高外,《文明3》并没有特别超越二代的地方,而且,增加的即时性、突发性因素也违反了一贯的回合策略特点。也许,《文明3》并不算是一部失败的作品,但由于《文明2》太过辉煌,《文明3》也只有生活在偌大的阴影下了。


大富翁5

《大富翁》给我印象最深的是,我一个中学同学全家人都坐在一台机器前玩,玩了整整一年,谁也赢不了谁。那是三代的事情了。除了《大富翁》,我想不出还有什么能让爸妈和孩子一起玩的游戏,这正是《大富翁》系列简单、随和的优点,如果失去了这种悠闲,《大富翁》还有什么?《大富翁5》最大的败笔就是把回合制变成了即时制,整个游戏气氛因为即时而让人紧张慌乱。或许竞争一直是大富翁系列的主导思想,,但大宇或许忘记了另一个事实:轻松休闲愉快才是大富翁系列的魅力所在,而失去了这些,《大富翁5》的价值也所剩不多了。想象一下,把《英雄无敌》或《文明》改成即时战略会怎么样?大宇的创新勇气毁掉了《大富翁5》,不过《大富翁5》的出现只能让人更加相信:《大富翁4》的确是PC桌上类型游戏的经典。

  (以上文章刊载于《大众游戏》2004年4月号,由《大众游戏》杂志授权转载)

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