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中国证券报:海虹控股《A3》攻略解密
http://games.sina.com.cn 2004-04-01 15:28 新浪游戏

  以下是来自东方互通的最新官方消息:

  本报记者康鹤鸣

  这是一个颇让人尴尬的时刻。面对缺乏详细业绩报表佐证的国内股市网络游戏热潮,这时候不鼓掌吧,又唯恐在接下来的时间段里错过了节拍。

  去年底开始,从雪山、大漠中走来的远古时代的圣骑士们,在中国大地上掀起了一股“A3”狂潮。他们焕发出来的豪情,也点燃了股票市场上网络游戏板块迅速窜红的火种。

  正是这款名为“A3”的网络游戏,让海虹控股(000503)逐步从昔日错失“传奇”的失意中走出来。

  三年前,当互联网狂潮一落千丈之际,海虹从韩国上市公司ACTOZ软件公司(“亚拓士”)那里引进了网络游戏。然而,海虹左挑右选相中的是“千年”,而从海虹手缝中遛走、被盛大公司捧回来的“传奇”,不经意间却缔造了中国网络游戏的第一个财富神话。面对此境,海虹岂能不扼腕叹息?

  斗转星移。海虹三年前与亚拓士结下的姻缘,成就了如今的“A3”盛况。在商谈引进“千年”的时候,海虹就盯上了亚拓士当时尚未最终完成的“A3”。

  在业内人士看来,网络游戏无疑是一条宽阔的财富之河。他们不太相信,中国网络游戏市场唯独衍生出“传奇”这一个财富神话。

  公测再现网游盛况

  “A3一定会成功!”被业界称为“中国游戏第一人”的张立波,日前以不容质疑的口吻回答记者的提问。

  据介绍,A3是一款具有幻想风格的打斗类游戏,图像画面逼真,人物动画自然流畅,故事情节曲折复杂。2003年7月16日,海虹及其关联公司与亚拓士签署协议,后者将它开发的新一代角色扮演类大型Full 3D(真3D)网络游戏A3在中国大陆的5年独家经营许可权,授权给海虹间接持有97.8%股权的北京北极冰文化传播公司,经营许可费为220万美元,版权使用费按销售毛收入的20%提取。

  今年1月7日,海虹披露,A3及其客户端程序光盘已获得国家新闻出版总署同意引进出版的正式批复。1月12日,北极冰文化传播公司更名为“北京东方互通科技发展有限公司”。

  A3上市之前,国内市场上已有“传奇3”、“使命”等3D网络游戏在运营,与A3扎堆上市的还有“天堂2”、“魔兽世界”等网络游戏。显而易见,A3上市之日,便是激烈竞争之时。

  如果将网络游戏比作千里马,那么,网络游戏的运营就好比是一场赛马,既需要好马更需要优秀的骑士。海虹控股深谙此道,请来了张立波。

  张立波现任东方互通公司副总经理。他毕业于北京大学物理系,1991年便在中国最早开发电子游戏的公司——先锋卡通公司带领一班人马探索中国电子游戏的产业之路。此后13年间,张立波与中国游戏产业共浮沉起落。他曾几度出手,令几家游戏公司重获新生。

  在位于北京东三环附近的办公室里,张立波开门见山地与记者聊起了海虹以及A3。他说:“海虹运营A3是一种必然。如果没有A3,它肯定也会运营另外一款优秀的网络游戏,因为做网络游戏海虹不是新手。但一款网络游戏能否运营成功,受约束的因素很多,其中包括对产品的选择。在公开测试之前,我们对A3就非常有信心,但公测的火爆场面仍出乎我们的意料。”

  按照业内的运作规则,一款新的网络游戏上市之前,都要进行内部测试和公开测试。内测是检查游戏系统和稳定性,公测则是提高游戏的成熟度及趣味性。经过内测和公测,网络游戏才能得到不断的完善。

  A3的内测从去年12月29日开始,今年2月下旬结束,一个多月时间里共免费发放了30万个用户号。东方互通公司市场部经理孙永斌介绍说:“内测时A3就很火爆。第一次内测我们发了5000个用户号,在易趣网上平均每个号的价钱炒到了800元,在上海最高曾炒到3000元。”

  今年3月3日下午3点,A3开始公测。回忆起当天的情景,张立波至今仍很兴奋。

  他介绍说:“公测当天就达到了最高15万人次同时在线的水平。根据业内公认的经验数据,实际玩家是同时在线人数的6倍左右,15万人次同时在线意味着有90万的玩家。当时我们估计已架设的服务器能撑一段时间,没想到当天服务器就满足不了玩家的需求了,公测开始3个小时后就达到饱和。当天下午,我们马上决定增加服务器。现在服务器已经开始陆续增设,是按40万人次同时在线来准备的,能够满足200多万玩家的需求。截至3月21日,A3的注册用户已经达到628万。当然,注册用户并不等于真正的玩家,有些人注册后并没有来玩。”

  张立波说:“A3公测首日就有15万人次同时在线,这创下了中国网络游戏史的新记录。有的游戏运营一年后才达到20万人次同时在线的规模,而在韩国,一款网络游戏若能达到6-7万人次同时在线就算是第一了。如果当初我们准备得更充分的话,当天可能会达到30万-40万人次同时在线。当时玩家都拼命往里挤,第二天凌晨服务器就得不断地重启,一直到第二天早上6点左右,人数才开始有所下降。”

  其实,A3人气旺,去年便开始初现端倪了。去年底,中国电子信息产业发展研究院、中国软件行业协会将A3评为“2004年度最值得期待的十大网络游戏”。据称,A3的得票远远领先于“天堂2”、“魔兽世界”等游戏。

  一款网络游戏进行公测就意味着开始上市了,但在运营商正式收费之前,玩家都在免费玩。运营商一般会等到大部分玩家“黏”上这款游戏后才决定进行收费。张立波透露:“4月中下旬A3会正式收费。”

  三亚订立同盟之约

  不经意间,风光宜人的三亚也与A3结下了缘。

  今年初,海南赶上了几十年不遇的寒冬。但寒冬在海南水土不服,很快逃之夭夭。2月29日,从四面八方匆匆赶来的70多人齐聚三亚,他们都是为东方互通公司的全国A3渠道省代理商大会而来。

  东方互通公司至今仍愿意将这次网络游戏界精英的聚会,称为一次重要的“秘密”会议。它所渲染的那种气氛,就好像一场大战来临之前,山坳里悠远的笛声所衬托出来的特殊的宁静。之所以选择三亚作为会址,据说东方互通公司内部曾进行过一番颇有趣的考证。“三亚”:亚,“亚洲”,Asia;三亚,就是3个A,正是A3!在东方互通看来,在三亚召开这次会议无疑是天作之合。

  这次会议共开了3天,海虹控股总裁康健与韩国亚拓士崔雄社长、开发A3的“A3之父”裴吉雄,以及收到“英雄贴”的业内精英再次密商A3的市场攻略。由于A3的宣传口号是“爱上你,爱上A3”,这次A3合作伙伴签约大会被视为组建A3“爱人同盟”的实际行动。东方互通在会上正式确定了全国25家省级总代理商,并与他们正式签订了合作协议。令人颇感意外的是,这些经销商并非清一色的软件经销商,一些电信公司、房地产公司也加盟其中。

  对此,张立波向记者表示:“我们看中的不是他们资金方面的实力,而是他们所拥有的资源、团队和创意。与当地电信部门、文化部门、网吧等方面的合作是否密切,是我们选择经销商的一个非常重要的指标。有的经销商拥有厚厚一迭网吧资料,全省有多少家网吧,每家网吧有多少台机器,网吧的地理位置、联系人、注册资金等等,都有详细的记录。这些资源在实际推广中十分有用。”

  去年底,东方互通就开始着手各省总代理商的招标工作。春节前,张立波走访了上海、江苏等10多个省市,与15家经销商谈妥了合作意向。春节刚过,他又匆匆上路,一个月内跑遍了其余省份,又确定了10家省总代理商。

  据介绍,东方互通所选择的每一个省代,其职能就相当于一个独立的运营商,他们将全权负责市场宣传推广、客服中心运作、二级经销商招标等任务。此外,东方互通还把游戏点卡、B2B-Esales等销售权全都下放到了省代手中,以便让经销商更加积极地参与到具体运营中来。“东方互通相当于全国总指挥部,只有各地经销商积极配合,才能顺利地完成A3的市场运营目标。”张立波说。

  根据业界的惯常做法,对于市场前景看好的网络游戏,各地经销商一般会先向运营商预付一定比例的款项。记者问张立波:“东方互通是否已经收到1亿多元的预付款?”他说:“目前还没有向代理商收取预付款,等到向玩家收费后我们才会向代理商收取,突破1亿元应该没什么问题。其实,如果我们想收的话也能收不少了,早就有人拿着钱等着要给我们。”

  “钱”景等待市场验证

  网易、盛大演绎的财富故事,调高了人们对网络游戏“钱”景的预期。网络游戏曾被业界称为“每天睡觉都可以有成千上万收入的行当”。

  网络游戏行业果真很“暴利”吗?业内一位资深人士日前给记者算了一笔账。

  在不考虑推出包月卡这类优惠措施的情况下,一款网络游戏如果能做到平均有1万人次同时在线,就有钱可赚了,月收入大约为200万元;10万人次同时在线,月收入可达2000万元;40万人次,月收入将达8000多万元。

  运营一款大型网络游戏的费用支出主要来自6个方面:游戏代理费、服务器购置费、带宽租赁费、服务器托管费、市场推广费以及员工工资等日常办公支出。按30万人次同时在线来计算,第一年这些费用加起来大约在1.7亿元左右。由于游戏代理费已经支付,以后的年份也不会有巨额的服务器购置费和市场推广费发生,因此,接下来的时间里费用支出会远低于第一年。一款网络游戏的市场生命周期平均为三年,其中第一年属于高速增长期,第二年会继续在高位维持,第三年收入开始出现下降。

  张立波介绍说:“在韩国市场上,A3是2003年6月正式收费的,最高同时在线人次为6万多,并且曾经很长一段时间在韩国的网络游戏中排名第一。在国内市场,A3的盈利模式主要是出售游戏点卡获取收入,点卡的价格是一小时0.4元左右。”

  他还表示:“我们也在考虑开发一些衍生产品,比如与游戏相关的CD、小说等等。我们正在与华纳等唱片公司商谈出CD的事情,也在寻找合作方筹备拍摄相关的电视连续剧。”据有关人士透露,A3近期的运营目标是实现30万-40万人次同时在线。

  尽管网络游戏行业的利润率很高,但也有业内人士指出,“传奇”曾经创造的奇迹,与前两年竞争不太激烈的市场环境有关。如今国内的网络游戏产品已经出现了严重的同质化现象,市场上150多款游戏90%来自韩国,并且基本上是“传奇”、“奇迹”的模仿之作。在这样的市场环境下,能够获取丰厚利润的公司应该不会太多。另外,有些网络游戏的在线人数的数据,是由运营商自己公布的,其中会有一些水分。在国内市场上,30万人次同时在线的网络游戏只是极少数,能够做到10万-20万人次同时在线就算是“第一军团”了。

  在接受记者采访时,张立波也承认,要实现30万人次同时在线的目标,并不是一件很容易的事情。一位证券分析师指出,海虹能否从A3获得巨额利润,关键在于实行收费后玩家的人数能否继续保持较高水平。正式收费后,即使A3能达到20万人次同时在线,其收入状况也相当可观了。

  目前网吧行业已在政府部门的严格管理之下,这会不会影响到网络游戏“钱”景的根基?对于记者的这一疑问,张立波显得很轻松。他说:“由于宽带进入了越来越多的家庭,在网络游戏这一块,现在家庭用户增长得很快。3D游戏的家庭用户比网吧用户还多,两者的比例大约是6:4。今后网吧的发展有限,但家庭用户会成倍地增长。”

  总体来看,当前的政策环境似乎有利于海虹。近期媒体报道说,有关部门为了扶持本土游戏产品,开始对进口游戏实行严格管制,今年可能只有5款进口游戏可以拿到“准入证”。从目前国内游戏公司的研发实力来看,有业内人士认为,近几年内国产网络游戏达到A3水平的可能性不大。

  在采访中,张立波向记者作了一番预测:“估计再过一年多,就可能会出现同时在线上百万人次玩同一款网络游戏的情形,也就是说一款游戏的玩家会达到600万人。到那时候,中国网络游戏才算真正发展到一个新的阶段。即使是到那时候,市场还远没有饱和。要说饱和,得10年后。”

  (对话)体验经济催生创富新模式

  海虹控股总裁康健

  记者康鹤鸣

  新经济领域投资回报都很高

  记者:A3公开测试时受到了玩家的追捧,你对这款游戏的市场前景是不是很有信心?

  康健:其实A3早已经“火”了。A3已经在韩国、台湾上市,运营情况很不错。我对A3非常有信心:一是技术支持由韩方担任,我们基本没有后顾之忧;二是“传奇”等游戏品种已经老了,市场上正缺少新的大牌游戏,A3面市正好赶上市场空挡期。

  记者:大家很好奇,想知道当初海虹为什么没有代理“传奇”?

  康健:是我们不要“传奇”的。2001年,韩国亚拓士软件公司找到我们,希望我们代理“传奇”,代理费两年5万美元,另外给他们20%的分成。当时我们认为“传奇”在中国市场不会走红,所以选了“千年”。

  记者:看到后来“传奇”的财富神话,你们后悔吗?

  康健:谈不上后悔。其实,预测一款网络游戏会不会符合市场需求,是一件很困难的事情。

  记者:现在不少人一说起A3,就会不自觉地将海虹与盛大做比较。海虹有没有要当第一的愿望?

  康健:我们现在是跟着市场走,市场需要什么,我们紧跟着就行了。我们对自己的要求是,先别掉队,再求发展。

  记者:网络游戏行业的竞争会越来越激烈,海虹能应付得了吗?

  康健:我们的优势是进入这个行业比较早,积累了一定的经验,可以避免犯很多错误。当然,这也可能成为我们的劣势,已经形成的思维惯性会让我们错失一些市场机会。

  总的来看,海虹的核心竞争力在于丰富的运作经验、市场操作能力和品牌。目前国内的游戏公司还没有发展到很成熟的阶段,还处于抓到一款好游戏“火”一个公司的阶段。今后就不会这样了,那时候主要靠品牌来竞争,靠人才来竞争。

  记者:今年“两会”期间,你以全国政协委员的身份提交了一份有关网络游戏的提案,呼吁大力整治网络游戏行业“私服”、“外挂”盗版行为,引起了业内的高度关注。“私服”、“外挂”的存在,会不会改变你对中国网络游戏产业的看法?

  康健:网络游戏是一个低投入高回报的新兴行业,在这一点上传统行业是比不了的。其实,整个新经济领域的投资回报都很高,中国网络游戏行业的前景还是很好的。

  记者:今后中国网络游戏行业会朝哪个方向发展?

  康健:应该会走自主研发的道路。现在国内的公司基本在同一条起跑线上,但接下来竞争会很激烈。要想保住自己的优先地位,就得有自己的产品,要有很强的研发能力。

  网络游戏仅打开了一扇门

  记者:A3的成功运营,将会进一步巩固海虹在游戏行业的地位。现在海虹主要的网络游戏资源有哪些,它们的运作情况怎么样?

  康健:在网络游戏方面,海虹现在的主要产品是“A3”和“千年”等RPG类网络游戏和联众的棋牌类网络游戏。目前联众是全世界最大的在线中文休闲文化娱乐社区,拥有1亿注册用户,每天活跃用户600万,高峰同时在线人数达52万。

  记者:有没有打算将现有的网络游戏资源进行整合?

  康健:其实一直在进行资源整合,中公网和公司内部其它运营网络游戏子公司的调整甚至放弃就是例证。但我们采用的是多品牌战略,就象宝洁公司一样,所以并没有用联众去代理A3。目前我们全面进军3D游戏市场,力争成为国内网络游戏第二次浪潮的领头羊。

  记者:今后海虹会不会发展成为一家纯互联网公司?有没有考虑将盈利能力下降的化纤资产剥离出去?

  康健:有这方面的考虑,但要等合适的机会。

  记者:最近有报道说,海虹的目标是发展成为介于软银等风险投资公司与实业公司之间的资本运营型公司,你准备通过哪些途径来实现这个目标?

  康健:从“琼海虹”更名为“海虹控股”的那一天起,海虹的定位就是资本运营型公司。海虹希望能成为中国的“GE”,实现这个目标的途径,可以用8个字来概括——远见财富,创新价值。联众和海虹医药电子商务项目的成功运做就是很好的例子。

  记者:2001年与迪斯尼合作的时候,海虹就提出了构建“数字娱乐商业帝国”的设想。这是否仅是一个吸引人的“概念”?

  康健:首先明确一个概念,“数字娱乐”的范畴要比“网络游戏”大得多。网络游戏仅仅是数字娱乐产业的第一个引人瞩目的应用领域,或者说,网络游戏只是打开了数字娱乐这个全新产业的大门。就象《体验经济》一书所写的,二十一世纪是体验经济的时代,人们对娱乐和服务的需求将成为生产消费的主导因素,数字娱乐正是这个理论的载体。

  “数字娱乐”不是一个属于空谈的“概念”或“题材”,微软、索尼等国际知名公司都在把“数字娱乐”作为新的主要利润增长点,他们为我们提供了成功的样板。

  记者:海虹有能力实现“数字娱乐”产业发展计划吗?

  康健:海虹的“数字娱乐”发展战略分三步走。第一个阶段,从1999年到2003年,我们已经实现了这个阶段性目标。当时中国数字娱乐产业刚刚进入网络游戏时代,所以我们提出,“以本土化带动国际化,掀起中国网络游戏第一次浪潮”。事实表明,联众为海虹奠定了业界的领先地位。由于联众的运营取得成功,很多国外网络游戏公司都把海虹列为最佳合作伙伴。

  2004年到2005年,是第二个阶段。今明两年,中国网络游戏行业将进入高速发展时期,优胜劣汰进一步加剧,靠一两款游戏打天下的局面将不复存在。我们现阶段的策略是:以国际化带动本土化,掀起中国网络游戏第二次浪潮。以A3的创新合作模式为标志,海虹将进一步巩固在行业中的领先地位,这对联众的发展也可以起到很好的促进作用。

  2006年以后属于第三个阶段。我们估计到那时候,网络游戏在中国数字娱乐产业中的比重将下降,数字娱乐产业不再是网络游戏“一枝独秀”,而是开始形成自己完整的产业链。我们今后的策略是:以多元化带动产业化,彻底扭转中国数字娱乐产业的片面发展局面。具体来说,海虹将以网络游戏为切入点,全面打造可循环的数字娱乐产业链,如数字娱乐付费频道、连锁网吧等等。海虹的目标不仅是要做中国数字娱乐产业的领跑者,而且要成为能与国际数字娱乐巨头赛跑的长跑者。

  (随笔)游戏这东西

  翁俊山

  游戏,就象一盒多味巧克力,不同的人会尝出不一样的味道。

  “游戏,乃人之本性。”喜欢玩游戏的人会这么说。

  自称对世事有参悟的人,时常会认真地告诉你:“人生,大游戏。”

  做事严谨的人,也经常拿游戏来打比方:“按游戏规则来办”。

  当家长的,却大多对“游戏”二字避之三尺,唯恐自己的孩子粘上它,学业无成。

  可不是么?老祖宗留下来的《三字经》,言之切切:“勤有功,戏无益”。唯有勤于学,方能“扬名声,显父母,光于前,裕于后”。

  光宗耀族,百世流芳,才是正事。“游戏”与此,水火不相容。

  消融在中国文化里的“游戏”,好比是一幅复杂的图景,渗透了人情百态。

  然而,即使是视游戏如洪水猛兽的人,也不得不承认,在合理的“度”之内,游戏是一种娱乐。人可不能整天都紧绷着神经。“一张一弛谓之道”,其实是大白话。

  儒学讲入世,往生来世,不可捉摸。而人生漫漫,时光蹉跎,正因为如此,中国人发明了令洋人惊叹不已的麻将。如今,麻将已经是一项正规的体育竞技项目。

  游戏,还能为人类富于幻想的天性提供空间。明代万户手牵风筝欲靠火药填制的“火箭”登天,不正是被婵娥奔月所吸引?如今,中国人圆了千年飞天梦。

  游戏,是一种需求。有需求,市场之手便会创造出一个产业来。

  英国市场调查公司Juniper Research的最新调查报告预计,到2008年,全球游戏产业的产值将达350亿美元。游戏将远远超过电影、音乐,成为全球最大的娱乐产业。

  难怪赚够了票房的好莱坞大片——《加勒比海盗》刚刚隐退,《加勒比海盗》的游戏产品又将登陆中国市场。

  难怪世界软件巨头——微软公司紧盯着索尼公司不放,试图在游戏主机及相关产品上决出雌雄。

  近年互联网技术的飞速发展,又给游戏安上了翅膀。

  IDC公司调查认为,中国网络游戏用户数量每年以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。2003年,中国网络游戏用户达1380万,已占互联网用户的五分之一。预计到2006年,该产业将形成83亿元的市场规模。此外,网络游戏产业还拽着IT及通信技术等产业一起往前跑。

  一个新兴产业能有如此的冲劲,不是件坏事。可是,中国市场上的150多款网络游戏90%以上依赖进口,这确实不会让人十分的踏实。

  发动机掌握在别人手里,你想跑得再快,也会力不从心。

  在如今的后现代社会里,其实真正令人忧虑的还在于,现代人对影像的过分迷恋和对传统文化的淡忘。(中证网)


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