本刊记者古留根尾·我我神
罗伯特·达菲必须得死。我会先让他搞完《毁灭战士Ⅲ》
,但是他日子不多了。这个程序员在我的火箭炮下跳着踢蹋,而当我打算把他结果的时候,灯灭了。我怎么能只顾自己快活?你问。3年的开发,却只有少得可怜的媒体宣传(当然还包括对每一条只言片语衍生出的成百篇揣测),Id终于答应让我们窥探一下《毁灭战士Ⅲ》开发的最新进程,不会有栏
杆隔着。在短短的一天里,他们将把一切都抖出来:所有的问题都将得到回答,所有的武器都会被清列,而所有没被公开的关卡也都在劫难逃。亲爱的读者,欢迎来到Doom世界。
【德克萨斯,地狱火】
在麦斯基德市长办公室同一幢大楼里,是毫不作势的Id总部。一旦进去,你就发现这里显然不是卖保险的。配有THX 6.1的会议室,等离子显示器和Falcon Northwest电脑连接在一起,在氖光灯的衬托下演示着《毁灭战士Ⅲ》。我们今天的DEMO测试人员是首席设计师蒂姆·威利茨。他点开单人游戏模式,说着他“想把人惊到出汁”什么的。既然最初《毁灭战士》唯一惊到我的地方就是它的多人模式,那么我姑且把威利茨的话当真。
我们真的有必要从专有物理引擎、光影、被灌进引擎的AI一一道来吗?它们倍受盛赞,看上去很是了不得,而且每个人都急着对此发表意见。但是,亲眼所见之后,我感觉自己好像置身于《异形》的拍摄现场。缓慢的步调、幽闭的环境、阴影的使用,一切都让给游戏的紧张感火上浇油。
“游戏的步调故意被放慢,”威利茨说,“毕竟,我们在环境上下了大工夫,我们希望玩家能好好领略一番。不然是为了什么?”他一边说,一边让大号的铅弹朝僵尸特种兵的身体里嵌。一条鞭子般的触手从它的右臂中伸展出来,不住地抽打着屏幕。屠杀场面里还有其他的特效,比如说墙上的血手印,没了肠子的尸体弓在桌子上等等。等一下,是什么声音?好像管道泄露,还是……
威利茨打开游戏内建的PDA,接受下一个任务目标。PDA囊括了地图、任务目标、从尸体上下载电子邮件等多项功能。它看上去非常酷,但是假如你仔细阅读,会找到不少有用的信息。比如说,你有一次从上司那里下载了一封电子邮件到你的PDA里,信中要求你去修缮阿尔法实验室松动的地面控制板,以免有人掉进去受伤。假如你通读电子邮件,会了解到在哪里能找到坏掉的地面控制板,而从那里可以通往秘密的地下通道。你可以悄悄地潜到魔怪和僵尸的背后,在他们伏击你之前把他们都干掉。
游戏里,一发流弹击中了玻璃窗,基地的气压立刻起了变化。氧气飞快地被吸走,逸进火星表面。假如你一不小心,就会窒息而死。但是对开发者而言,很不幸,他们则不得不扼杀空气被吸走的视觉效果。“碎玻璃造成的物理计算已经够麻烦的了,要再把空气泄露的因素算进去基本上不太可能。”威利茨这样解释。
现在,我们护送着NPC艾德走在漆黑的走廊里,唯一的光源就是他手里的提灯。鬼怪们从黑暗中扑出来,而我朝后一躲,笑了起来。这些已经不再是多年前由像素组成的小家伙了。他们经过细致渲染和处理,径直朝你扑来。感觉就好像电影。想知道这部“电影”什么时候杀青么?假如你不想过早地知道剧情,那么请不要阅读下面这一部分。
【警报:剧情泄露!】
你扮演一名陆战队员,走在火星的一座研究前哨中。“你并不会一下就开打,当你准备好开始游戏的时候,要先去报道,然后进行一番巡逻。”威利茨说。不久之后,地狱的大门被打开了,只留下你和少数几个幸存者。啊,但是既然你玩过初代的游戏,那么这些都是你所熟知的了。但是你是否知道火星的中心其实埋藏着一个古老的文明?你是否知道同样的事情在几个世纪前也发生过,那个时候,鬼怪们被某种终极武器一同被打回了地狱?
尽管Id的家伙们没有这件外星装置的任何可见资料,我们只好给你一些提示:这件新的武器,被称之为灵魂盒子,并且它和克里夫·巴克的《猛鬼追魂》没有什么关系。好吧,这玩意,一度把所有的魔鬼都击溃。考虑到这一点,它们把它带回了地狱,以确保它不会再被其他人使用。这也就意味着你必须前往地下世界的最深处,去和那些重重的守卫谈一谈,并把这超级武器拿到手,制止对地球的入侵。OK,剧情泄露完毕。
【火热的矿藏】
在火星的洞穴深处,有一处挖掘现场,我们在那里发现了文明的踪迹。墙上写满字符的神殿意味着会有更多的秘密等待你去挖掘。地狱的矿藏从墙壁间渗露出来,地面在硫磺中融化,到处是辐射分叉的沟壑。但是没有时间欣赏这种奇景了,一群亡灵朝你发射着离子炮弹,而一头鬼怪在你头顶飘来飘去。下一波僵尸安全保卫带着霰弹枪冲了出来,你中了几弹,头晕目眩。
这是游戏叫我惊喜的地方之一——每一次冲击由表及里的感觉。无论你是被僵尸剌到,还是叫霰弹枪闷了个正着,你的“脑袋”都会歪向一边,几秒内无论是瞄准还是集中视线都会变得很困难。托游戏冲击判定程序的福,射击和爆炸的力道层次分明,感觉明显。有时它们打中你的盔甲,而有时流弹则会和你的肉体做接触……几乎每发子弹都经过精确的物理计算,无论你是一阵乱射还是击碎玻璃时都是如此。
【地狱的画面】
《毁灭战士Ⅲ》的艺术效果犹如H.G.吉格的噩梦。首席美术总监肯尼斯·斯各特从演示未受僵尸感染的男女开始。它们的头型各不相同,表现出来的效果也迥然相异。他使用过度技术演示了一名正常女子是如何变成菜色的僵尸的。“我们早期公布的截图没有多少僵尸出现,因此人们或许认为它们都是一个样子的,其实不然。”斯各特说。叫人恶心地翘辫子有很多方式,它们都会在游戏中显示出来。尸体的很多部分都可以被取走,这里是一个没了天灵盖的脑袋,那里的胃部组织统统不见了。对某些人来说这是他们的最爱,比如说眼珠不知道弹到哪里去,依然戴着碎掉的护目镜的保安。有时特效还被特意夸张,比如说“烧烧”。这个僵尸模型的身上会有火苗不住外冒,而你可以透过火焰看见下面焦黑的皮肤。
但这和地狱更为够劲的居民相比根本不算回事:地狱骑士、让《半条命2》里的头蟹看起来好象今日特色菜的怪异生物,以及那些还没有来得及命名的家伙们。有一头蜘蛛一般的BOSS,背上带着囊袋,随时都在滋生恶心的怪物。而斯各特最喜欢的是地狱小天使:长着扭曲的婴儿脸,大小不相称的身躯支着昆虫的翅膀,在天上飞来飞去。
突然间,一头巨大的怪物出现在屏幕上:“阿唷,我想我不该让你看这个的!”这不知名的侏罗纪式怪物大得一个屏幕根本放不下。斯各特虽然没法具体说这是啥玩意,不过他保证它决不是最终BOSS。这说法真核突。
假如你想要受惊,那么你还要对《毁灭战士Ⅲ》的动画有一定的认识。“诀窍是在游戏里加些调剂的小事件,以便你不会觉得厌烦。”首席动画师佛莱德·尼尔森,《怪物史莱克》的动画师之一这样说。那么折磨姜饼人的场景如何才能和《毁灭战士Ⅲ》这样的游戏相对比呢?“游戏相对要更具创造性一些,你必须做很多事情,比如制造模型、给角色设置骨骼等等。”
每个角色都有数不清的骨头,这使得他们能很好地表现动画动作。当你观察一名因痛苦而扭曲的陆战队员的脸,或者是一张说话的嘴,或者只是单纯地盯着逡巡在房间内的双眼,都能发现图像中无处不在的现实感。两天的长时间动态捕捉之后,所有的疑惑和不确定因素都很容易打消。
但是,真正富有创意的部分是将摄像机镜头放置下来,并对剧情进行编辑。借助MAYA,以及游戏内建的引擎,尼尔森一下子把你的控制权夺走,在接下来的十秒里,你所能见的只是一头粉红色的怪物撞翻栏杆,跳将下来,朝一扇门撞过去。这时,你的操控权才刚刚恢复,而尼尔森又成了导演。
技术上而言,你也可以成为这样一个人物:编辑软件将和《毁灭战士Ⅲ》一同发售。这是罗伯特·达菲的地盘,这个程序员把守着大门的钥匙。
“事实上我们内含了所有的工具、源地图以及材质。这是我们第一次做类似的尝试。”这其中不包含3D建模工具(Lightwave)和动画工具(Maya),但是网上有精简的版本和类似的工具可以供你使用。“因为这些工具是如此强大,我们更希望能够看到出色的民间MOD作品。”
你瞧,也许《毁灭战士Ⅲ》的步调故意被调慢了,但这并不意味着不获得不到速度的快感。物理引擎允许载具的存在,当然,假如有这个必要的话。你也可以进行一番诸如《雷神之锤4》一般的狂飙式战斗(达菲证实巢鸦软件的人正在忙着《雷神之锤4》的项目,不过这是你我之间的秘密)。那么,达菲在期待些什么呢?更多的单人游戏MOD。“最近所有的MOD都是基于多人游戏的,但是假如你的队伍想尽快进入商业圈,在这个行当里有个立足之地,那么一个单人游戏MOD是获得注意的最佳办法。”
为了要让那些黑客能够顺利地盗取代码,游戏也到了不得不推出的时候了。“早期的宣传声称《毁灭战士Ⅲ》会在2003年推出,”Id的CEO托德·霍伦谢德说,“但我们都知道那已经是不可能的了。”人们变得按捺不住,以至于造成的影响力足以让游戏提早发布。一年前,E3版本泄露到了民间,而最近《半条命2》源代码泄露的事情更是带来了痛苦的回忆。
那么《毁灭战士Ⅲ》什么时候发售呢?霍伦谢德的回答还是老一套:“该完成的时候自然便会完成。”看到我们在上路之前,得来场死亡竞赛把事情谈妥才成。
【让我们准备开动吧!】
这个单人游戏也许步履缓慢,但是多人游戏部分却完全不是这样。在这张到时会随盘发售的六到八人地图里,你自觉会知道该干些什么:打开开关、激活安全摄像机、搬动桌椅、拉上百叶窗、关上电灯。也许有时只有4个玩家同时在线,但霍伦谢德很乐观:“我们知道这没什么差别,因为我们已经等不及在办公室连线开打了。”
想象一下,把一个罐子放在门前,关上照明。你藏在角落里,嘘,门被打开了。你所能看见的只是敌人模糊的轮廓,现在是该开火的时候了。尽管对准那些没有进入狂暴模式的对手开火吧。
斯各特把这一模式和科幻作品中描写的致幻剂“红眼”造成的视效作比,就好像动画片《太空牛仔》其中一集里描写得那样。一旦你进入狂暴模式,整个世界就变成了一片血红。你不受控制地狂奔疾跑,而你所能做的只是拿手电筒歇斯底里地朝对手头上乱敲,造成一些可笑的伤害。这个时候,你会不自禁狂躁地放声尖叫。
现在的情况是这样的:我已经被马丁·史崔顿的手电筒敲破了两次脑袋,达菲也这么干了一次。卡嚓,我忘记上子弹了。对方的霰弹枪击中了我的铠甲,我的脑袋顿时偏向了一边。屏幕摇晃着,伴随着6.1环绕立体声,让我感受到了大号铅弹的每一次撞击。我完了,杀了七个人,位居第二。悲惨的是,我知道自己根本不是那些上了手的家伙们的对手。
君子报仇,十年不晚。尤其是尼尔森像个邪恶的最终BOSS那样坐在隔间里的时候。办公室里所有人都害怕他的准头,但我不会,至少现在还不会。在下次前往Id打探他们进一步消息之前,我不会放弃训练的。
68:
上:起鸡皮疙瘩的玩意朝你爬过来了!
下:“喂?是蒂姆吗?你在哪儿?”
69:
上插文:有趣的是,33岁在游戏界就算得上是老人了。我在苹果Ⅱ上写出了自己的第一个游戏,《暗影熔炉》,并且是在16年前。——约翰·卡马克
下:假如你听过这个故事,赶快阻止我们:有一天,一个亡灵、一只小鬼和一名太空陆战队员走进酒吧,他们……
70:
如何创造燃烧的人
右:在杂志上要表现完整的分镜很难,因此希望你能从这几个镜头里有个概念。在这一幕,蒂姆发现原来孩子是他的。
左:这是肯尼的朋友“烧烧”。注意模型形成过程,燃烧的亡灵就是这样做出来的。
下插文:花絮:初代DOOM的霰弹枪原型来自于一把塑料玩具,它至今仍摆放在Id的大厅里。
72:
上左:此乃地狱骑士,专等入夜进城。
上右:初代DOOM到现在的图形进步是显而易见的:看看以前和现在的鬼怪都有些什么不同。
中右:这名僵尸特种兵突然从黑影里窜出来,把我吓翻了。
左插文:花絮:在游戏里你所控制的那名太空陆战队员,他的脸是Id的美工及持股人凯文·克劳德的。不过这事他至今还不知道。
下:被写成DOOM的武器:尽管Id只有一部分武器渲染图,但我们得知最终版里会出现所有的武器。不在场的是:手电筒、手雷、榴弹发射器、著名的BFG,以及灵魂盒子。
图注:电锯、机关枪、手枪、霰弹枪、离子炮
74:
上:你会觉得自己好像置身电影《异形》之中。
下:来见见佛莱德·尼尔森,Id的首席动画师兼邪恶的最终BOSS。
左插文:卡马克!卡马克!:“和Id的很多人相比,我差不多算不上很热中的玩家。没能由设计师最终朝核心人物迈进的部分原因是,我称不得设计游戏的最佳人选。我宁可让更有远见的人来填这个空。我更多的是个想把事情干好的工程师和技术人员。”约翰·卡马克
(以上文章刊载于《大众游戏》2004年4月号,由《大众游戏》杂志授权转载)