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CPL 2004 中国区资格赛简介
http://games.sina.com.cn 2004-03-30 20:30 新浪游戏

  起源

  1996年末“全面娱乐网络”(Total Entertainment Network简称TEN)的Joe Perez在发给公司一些经理主管的电子邮件中提出了这样一个问题:“为什么不成立一个职业玩家联盟?”最初Perez设想的职业游戏运动只是TEN所运行的游戏服务的补充行为。TEN向玩家收取一定费用以提供Internet游戏服务,将其中最好的游戏提升到职业活动级别是处于萌芽期的在线市场吸引注意的合理方法之一,同时这也是TEN在经历痛苦时期后重新定位商业模式的新战略。最初收费服务受到免费服务的巨大竞争挑战,组织职业玩家联盟则成为其它竞争者所不能匹敌的手段。起初参加PGL要求必须是TEN的用户,但是随后这个要求取消了。游戏长久以来一直被认为是消磨时间的、小儿科的娱乐,而联盟的目标是要改变这种轻佻的印象,使之成为一种严肃的消费娱乐方式。

  CPL的创始人,30多岁的风险投资银行家Angel Munoz非常清楚电脑游戏运动中的竞争本能意识丝毫不逊于在肉体对抗中的表现。此外Munoz感到经常玩游戏的玩家的水平远远超过只是偶尔玩游戏的人,而这些玩家将自然而然的探求更高水平的竞争。Munoz称随着局域网比赛和非正式的娱乐性竞争的增加,最终将有可观数目的人进入这项全新的领域,他说“没有别的人曾经认真考虑过游戏可以成为一项职业运动,这一原因促使我推广电脑竞技之一概念,并成立了CPL。”Munoz建立了NewWorld.com,CPL作为该公司的一个分部,而在三年后的今天,它正在越来越壮大。1999年夏TEN改名为Pogo.com并将发展重心转移到家庭游戏、棋牌类游戏等等以后,PGL于5月被卖给了Dennis Fong的公司GX Media,无限期的暂停运作。

  以下给大家介绍的是一个世界游戏圈的神话,他的名字是CPL

  第一届Razer CPL通过电视、广播、杂志、报纸、网络和记录片等传统手段获取了700万人的关注,而在线比赛无法提供同等规模的品牌曝光度,虽然可能有一大批玩家参与,但是几乎没有观众的存在。

  玩家可以在BYOC区战斗,电子竞技比赛的一个优点是有门票收入,这也是所有观赏性体育项目的基础。职业玩家们必须缴费才能参加,但这不是真正的付费游戏模式,因为每个人都要交钱,不光是参赛者。观众可以参与众多的活动,比如CPL设立的BYOC(Bring Your Own Computer)区可以为观众提供大型的网络非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);当然,最重要的还是通过大屏幕现场观看CPL比赛,而通过网络进行转播这点已经开始被CPL重视起来。

  CPL始终采用《雷神之锤》(Quake)系列作为比赛项目,Angel Munoz解释说:“Quake团体从DOOM中成长起来,已经相当成熟并处在稳定发展阶段。我当时觉得id Software比其它公司更能持续、稳定的为联盟提供强劲的游戏平台。三年后,事实证明了我的感觉是正确的。”

  Munoz对CPL能够永远采用一个游戏作为比赛项目不抱幻想:“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。实际上我们在新加坡举办了一次正式的Counter-Strike(Half-life的组队MOD)大奖赛。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们新的机会。ohnathan "Fatality" Wendel后来成为CPL最耀眼的明星,现在他已经是顶尖高手的榜样。2000年、这名19岁、来自密苏里州Lee''''''''''''''''s Summit的年轻人在2000年四月Razer CPL赛事上赢得冠军并获得四万美元奖金。来自加州Livermore的亚军Victor "Makaveli" Cuadra获得两万美元奖金。在当时纽约举办的Ground ZERO Quake 3大赛上15岁、来自伊利诺斯州Roselle的Mark "Wombat" Larsen将一万美元带回家。这些玩家已经成为网上玩家中的传奇,如果职业游戏运动的设想真正能够实现,那么这些明星中的某些人就必须要取得Thresh[QII世界之王]曾经占有的地位,并吸引更多媒体的注意。

  Razer CPL赛场入口

  任何一个联盟成功的关键之一是发展一支始终活跃的明星队伍并使他们一直处于公众关注之下,这部分需要频繁的赛事来保证。到今年底,CPL在2000年举行7场赛事;2001年在世界范围举行11场赛事,2002年,夏季和WINTER赛吸引了更多观众的关注,Munoz认为这个数字刚刚好,以这种频率举行比赛,联盟可以保证几名职业选手通过奖金和赞助赚取生活费用。随着所受关注的增加,每次赛事的总奖金都将提高,这就允许越来越多的玩家职业化。这种平衡的至关重要的因素是赞助商的参与,CPL的赞助商名单正在不断加长,即Taco Bell赞助亚洲赛事以后,象Gateway等著名公司也开始跃跃欲试,现在,CPL已经得到了MS,INTER,AMD,ATI等世界著名品牌的大力赞助,在奖金数字上,已经远远的超过了WCG,每年2次的世界性决赛,CPL都吸引了全世界的玩家的现场参与,这是WCG无法比拟的优势。

  Munoz认为竞争规则可以唤起人们最原始的欲望,比赛就是在数字环境中求生。每个喜欢电脑并对发展的电脑文化感兴趣的人都很容易把握游戏,而且会认为比赛即吸引人又刺激的。Munoz强调说:“CPL的观众经常把地方挤的水泄不通,不光是玩家还有玩家的父母、朋友以及好奇的围观者、媒体以及游戏迷们。我个人认为Quake系列游戏凭借其简单的规则很容易吸引人群,而高速的动作只能使人感到更加刺激。”

  游戏联盟中观众和选手之间的界线是很模糊的,一个在1999年10月的Frag 3上对Quake开始感兴趣的游戏迷可以经过六个月苦练后再2000年4月的Razer CPL赛事上一试身手。因此业余爱好者联盟的发展对职业游戏运动的成功非常重要,Angel Munoz认为:“业余爱好者联盟可以使职业玩家在准备好和世界顶尖选手较量前有机会在现场赛事中习惯挑战并博得相当地知名度。”

  这样的联盟现在已经存在,比如网上联盟,如“在线游戏联盟”(Online Gaming League,www.ogl.org)或者地区性的联盟,如“数字竞技玩家联盟”(Digital Athlete Gamers League)等。DAGL设在路易斯安娜州东北,参加者需要带上机器连接到架设好的局域网上,1999年夏天该联盟举办了第一届赛事,有32人参加。虽然联盟发展缓慢,但是他们组织比赛并为此无偿花费无数时间的行为令人感动敬佩。

  CPL的扩张

  当职业游戏运动在美国蓬勃发展的同时,也大幅度开始向亚洲扩张。在韩国迅速兴起的“电脑屋”(bang,发音为bahng)提供了从视频会议到在线游戏等各种服务。据Forbes杂志统计,韩国在2000年就有一万五千个电脑屋,而这一现象在远东地区都已经开始流行。

  韩国主要的软件公司Haansoft曾一度濒临破产,但凭借电脑屋的发展而复生,现在公司提供电脑屋所需的软件,并决定组织游戏比赛并成立业余及职业玩家联盟。韩国已经有了由大约一千名职业玩家组成的基础,这些是被各社团雇佣的“薪金玩家”,年收入大约为三万元。

  Haansoft旗下的Battletop已经建立了巨大的电脑屋玩家数据库,玩家可以立即查阅其总排名。来自不同电脑屋的队伍经常互相切磋较量。装备有局域网和大型屏幕的“电脑卡车”也经常深入城镇和乡村。Battletop.com美国分部的首席执行总裁John Varley正致力于将韩国的游戏模式在美国推广。Varley希望能将韩国联盟的成功在美国再现,甚至想向美国玩家推广“电脑卡车”,虽然他称充足的财力后盾已经就位,但是在此方面现在还是比较谨慎,毕竟按韩国的标准,完全装配这样一辆卡车总共需要50万美元。

  CPL亚洲大赛中的玩家和观众

   2000年,CPL成功举办了由Taco Bell赞助的CPL亚洲大奖赛,冠军为Henrik "Blue" Bjork,亚军为Razer CPL的冠军Fatality。Blue获得的奖金比Razer CPL中Fatality获得的要少的多,这是因为CPL在海外发展时候非常谨慎,Angel Munoz说:“不同的国家和文化会导致对不同类型游戏的喜爱。我们只有在确信能够受到全面关注后才开始扩展。但从根本上来讲,我们想要在新的国际市场上发展。”

  当CPL说“不同的国家”的时候,不仅局限在亚洲。CPL欧洲分部是CPL的第三个难题,欧洲是另一个CPL海外赛场,也就是名为“CPL斯堪第纳维亚公开赛”(CPL Scandinavian Open),计第一届超过700人参加,总奖金数额为2万5000美元。CPL在法国、澳大利亚和韩国举办比赛。实际上在韩国CPL正在和Battletop下的韩国玩家联盟之一合作。

  



CPL赛场之一
CPL赛场之二

  CPL如何来到中国

  上海浩方公司具有国内外一流的游戏活动组织经验,曾经承办过WCG2002/WCG2003,ESWC2003等赛事.先进的赛事组织经验和管理经验使上海浩方成为国内外大型比赛中国区首选的合作伙伴。同时上海浩方科技公司在亚洲有很多致力于游戏推广和活动组织的合作伙伴。其中包括intel,Microsoft,msi,viewsonic,logitech,samsung以及日本的acegamer公司,台湾浩鑫公司等等。而中国最大的电视台中央电视台则是我们的官方合作伙伴,曾经和浩方科技公司一起成功地报道了WCG 2003以及ESWC 2003。在电视媒体方面,我们还有亚洲乃至世界最大的游戏电视台Ongamenet media。我们曾经成功的合作了2003年中日韩fifa邀请赛。而CPL是世界上众所周知的大型游戏比赛,在此基础上我们向美国的CPL总部提出了申办CPL的申请,CPL总部在众多的申请方中选中了浩方科技作为他在中国的合作伙伴。国内玩家期待已久的CPL生辉终于进入了中国。

  CPL中国赛区将在2004年4月1日开始报名,在5月初开始选拔赛,5月28–30日进行中国赛区的决赛。目前已经有周边地区和国家的选手表示有兴趣来参加中国地区的CPL选拔赛,其中包括新加坡的WCG冠军[GBR]titans,中国台湾地区的WCG冠军final–tatasy ,预计届时将有二千多名观众和选手来到现场。中国区决赛的冠军将在7月25日出征美国田纳西参加CPL 2004年夏季总决赛。

  CPL在中国的影响力

  CPL在中国的道路相比WCG来要坎坷很多,WCG因为在中国已经进行了4年多,所以在一般玩家的心目中有一定的影响力。而CPL从97年起就吸引了大部分的玩家的注意力,在玩家心目中一个个响亮的名字都是在CPL的赛场上传出来的。做为世界上顶尖的,最权威性的CPL比赛一直都让中国的玩家望梅止渴,可以这样说,CPL影响了一代人,CPL提出的电子竞技/职业竞技的理念正在潜移默化的改变玩家的思想,相对来讲,从2000年开始的WCG只是按照CPL的职业竞技理念来执行的一个成功范例。

  对于国内玩家来讲,从quake时代就开始的CPL是目前竞技游戏比赛的一个典范。多少玩家梦想有朝一日出现在CPL的赛场上,去争夺荣誉和丰厚的奖金。7年的时间,CPL已经走进中国玩家的眼里,7年时间,中国玩家无时无刻的不再期待CPL的到来。

  曾几何时,2000年的CPL中国赛区因为赞助关系而泡汤,这给玩家一个认知的机会。而国内现有的网络游戏媒体和平面媒体甚至与电视媒体,无时无刻不在报道关于CPL的新闻。CPL选择这个酝酿已久的机会进入中国,再依靠浩方庞大的宣传网络以及丰富的赛事组织经验。相信会在目前低调的玩家圈掀起一个CPL的新高潮。

  预测CPL在中国的反响

  本次CPL将在5月末在国际级大都市上海进行,预计到现场参赛/观看的观众将达到两千余名,国内十几家主流平面杂志也将会对其进行跟踪报道(大众软件,CBI),而在网络媒体方面,通过网络观看比赛,了解比赛的人数将达到几百万人次。电视媒体方面,中央电视台cctv5强势媒体的介入,将使本次CPL宣传面会更广。同时我们还邀请了亚洲的传媒巨头,日本的NHK电视台,他们有望在5月末的决赛开赴上海拍摄“gaming in china”的一部纪录片,而我们的合作伙伴韩国第一大数字电视台on media也将对本次比赛进行大量的转播和报道。预计本次电视媒体的宣传人群就超过数千万,而赞助商的相关信息也会随着平面媒体,网络媒体,电视媒体的宣传而被大众所熟识。

  本次比赛是东亚地区第一个CPL比赛,这将会吸引很多周边国家和地区的选手参加。目前新加坡的[GBR]已经表明要参加本次比赛,而中国台湾也会派出自己的代表队,这将在国际上提高CPL的知名度以及本次比赛赞助商的曝光率。

  而最后的冠军会飞往美国的田纳西参加2004年CPL夏季世界锦标赛决赛,这对玩家以及商家都有巨大的诱惑力。玩家有机会获得荣誉和丰厚的奖金,而商家也可以在CPL盛会上向世界展示自己。


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