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网络游戏及网上娱乐发展趋势面面观
http://games.sina.com.cn 2004-03-30 11:20 点石软件

  宽带网络发展到今天,人们在网络上大多数时间里到底在做些什么?这依然是值得大家调查和探讨的问题。相信也是宽带运营商和数字娱乐厂商们最想要了解的问题之一。

  近两年,角色扮演类网络游戏蓬勃发展,占据了很多年轻人大量的上网时间。我们经常把网络游戏和网上角色扮演游戏等同起来,其实棋牌类、休闲对战类、冲关类、社区交友类等游戏也都属于网游的范畴,并且在近几年表现出强劲的上升势头。

  首先,棋牌类游戏一直保持着稳定的发展速度,联众、上海热线、中国游戏中心等是其中较为突出的,经过长时间的测试,他们笼络了一批忠实玩家,其他如可乐吧则是融入了社区模式,给人以更卡通,更轻松的游戏氛围。

  其次,休闲类对战游戏迅速发展。《嘭嘭帮》、《坦克宝贝》、《泡泡堂》等相继上市,博得玩家的青睐,《泡泡堂》还荣获“十大最受欢迎网络游戏”称号。然而“收费不玩”的现象在此类游戏中得到了淋漓尽致的体验。因此,如何正确运营此类游戏,也成了2004年最重要的课题之一。

  再次,在韩国网络游戏排行榜上,《MapleSTORY》过关斩将,一举拿下冠军宝座,爆出大冷门,对于RPG网游运营商而言,应好好思考一番。据说,《MapleSTORY》从某种意义上来讲,是一款“免费”的网络游戏,因为它不需要充值、买点卡,而是按照玩家自己的喜好与意愿,通过购买各种道具来实现赢利,这倒给国内休闲类网游以启发。

  另外,诸如久游网、腾讯、联众等公司推出的社区换装休闲游戏也受到好评,此类通过买服装道具在网上社区中生活、游戏的方式,也非常符合一些年轻玩家的意愿。

  2004年注定是网络游戏发展的高峰阶段,也是各类游戏展开激烈竞争的重要时刻。然而,关于网游公司的核心竞争力,现在也有着各种置疑和讨论,事实上国内的网络游戏公司大都应该定义成网络游戏运营商,因为网络游戏的开发成本要比PC游戏高得多,以国内现有的状况,不可能制作大量优秀的游戏产品。网络游戏的历史很短,生命周期也不会太长,许多人从迷恋一个网络游戏到失去兴趣,只有短短半年甚至几个月时间。

  网络娱乐这个行业如今只是处于最初的阶段,需要更多的思考才能使我们做出合理的判断。比如,在这股游戏热退潮之后,会有什么新的宽带娱乐方式涌现出来?传统的电影、唱片产业会有多少市场份额会转移到宽带网络上来?会有什么样的方式能让人们更方便的获得想要的网络资源与服务?这些都值得我们深思。

  近来网上炒的火热的BT下载,也许从一个侧面说明了用户自助式的音频视频下载将是随后几年宽带娱乐发展的新趋势。用户总是会对自己可以掌控的交流方式更感兴趣,如果有一个平台可以让他们自由地交换共享彼此收藏的影音视频文件,一定会受到热烈的欢迎与追捧。最近几款热门的中文p2p软件呈几何级数增长的用户数字正好证明了这一点。

  或许宽带网络的普及和P2P娱乐平台软件的流行,将会在无意中完成几年前由PC硬件厂商所倡导的理念:把家用PC变成整个家庭娱乐系统的核心平台——毕竟,硬件只是搭一个舞台,真正唱戏的,还是其中的软件和服务。有了方便快捷源源不断的内容来源,电脑和网络才能真正变成让用户流连忘返的数码乐园。

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