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Virtua Fighter 4 Evolution 战术指导
http://games.sina.com.cn 2004-03-19 03:32 新浪游戏

  文:DieGame.com-红发二阶

  去年的这个时候,我在互联网上看到了日本Virtua Fighter 4(以下简称VF4)格斗新世紀-鳳凰誕生的一些对局,作为日本国民游戏之一的VF,加上全国大赛这样的规模,比赛精彩与否自然不言而喻,印象深刻的是决赛拿破仑(Jacky)vsセガール(Wolf)的对局,记得当时有些人看了录像都觉得拿破仑的Jacky用的比较无赖,甚至说根本不配拿“凤凰”这个称号,有些人觉得他只是运气好而已。那个时候我就想,全国大赛是从40000个参赛选手中进行最残酷的淘汰制比赛,如果没有两把刷子的话,根本就不可能进入最后的64强更别说拿冠军了。与此同时我也丢下玩了很久的KOF和SF33,在朋友们的指导下开始认真的玩起了VF。

  那是我第一次接触VF,也是第一次接触3D格斗游戏,很多东西都觉得很陌生,深切地感觉到3D格斗和2D格斗是有着很大的区别的,好在以前在Pchome做版主时认识的朋友小晶那时已经是相当有名的高手了,便拜他做了师傅,慢慢地从系统,人物,招式开始摸索着各种VF中常见的东西。到现在为止每星期五都会按时去卢工(上海某著名游戏机房)报道。

  去年暑假Virtua Fighter 4 Evolution(以下简称VF4E)登陆日本,11月小晶赴日留学,之后数天VF4E在卢工出现,我有幸成为上海第一个玩VF4E的人,今年2月VF4EverB登陆上海,今年3月,在格斗新世紀II全国大赛预选赛中看到ID为せった小晶(Akira)的玩家,狂喜之后更为师傅未能顺利通过预选而感到遗憾。

  已经1年了,时间过得真快呢。

  一、归根结底,一切都在“二择”和“逆二择”

  在阐述这个问题之前先说一下VF对战中有利不利的这个概念,其实自己都觉得自己多此一举啦。

  说到有利不利肯定要牵涉到招式的硬直时间,比如Jakcy的ハイアングルアッパーキック(33K)被防之后由于33K的硬直导致自己不利,而防住33K的便有利,又比如Jacky6P打中对方由于对方受到6P攻击硬直比自己长所以这个时候自己有利,对方不利。

  二择和逆二择便是在有利不利的条件下产生出来的,有利的一方对不利的一方二择,不利的一方对有利的一方逆二择。最经典的二择便是6P(大部分角色的肘攻击或其他中段技)和投技(或各种下段技),逆二择是处于上段状态(或位移)和处于下段状态。

  刚才提到只有产生了有利不利才会有二择和逆二择,而任何时候都存在着有利不利的关系,2P点中对手自己有利接着出6P对方防住了自己不利,2P被对手防住了自己不利对方6P防住了自己有利。有利和不利的关系每时每刻都存在于每一场对局中。而VF中所有的战术问题都是由二择和逆二择延伸和展开出来的。

  二、如何运用好“二择”和“逆二择”,提高“二择”和“逆二择”的准确率

  一直以来都存在着一种无聊的玩家,不是狂点2P便是选LAU在PPP(3PPP)之后上段下段给你猜一个。很多玩家都对这种打法嗤之以鼻,我觉得在VF中只要搞清楚有利和不利的关系,任何“无聊”的打法都是有办法破解的。对付狂点2P的玩家在他2P被你防住之后就是他不利,此时自己出2P,6P或者卯准了出大招都能击中对方,而对付LAU上下段乱猜这样的打法,在防住PPP(3PPP)之后第一时间选择上(中)段防御,如果对方不用中段K而打算用下段的话一定要比他快的出中段技,这样他就马上出摇杆晃了。

  刚才举了两个例子只是想说明如果事先知道对手下一招出什么的话便可以在第一时间使用相克的招式了,当然大部分时候我们只能猜了,不过猜的准不准可以说是区别高手和菜鸟的分水岭了吧,也就是说一定程度上意识好坏决定胜负呢。

  在写下面的部分之前谈一下VF中招式的相克性,众所周知VF中有三种属性的招式,分别是上段技,中段技和下段技。他们的关系是上段技克中段技,中段技克下段技,下段技刻中段技。一般来说都在判断了有利不利的状态之后分析对手下一招出什么后使用相克的招式。我们常见的基本链携:2P-6P便是在2P点中对手后对手也点2P,由于2P已经点中对手,自己有利,这时下面那个6P肯定会击中2P点到一半还处于下段状态的对手,而如果自己起先2P就没有击中对手而继续胡乱用下面那个6P的话便会被对手那个2P点中了。

  如何提高对手出招判断的准确度是使用二择的关键,但是这方面没有什么值得写的,完全要靠玩家在实战中摸索。

  在VF的对战中,有一种44之后出招的连携,通常是先出招然后引诱对手跟着出招这时候自己已经44,形成对手招式出空的一种战术。

  提供一些比较常用的44连携:

  Jacky:2P-44ビートスピンキック(P+KP),2P-44ミドルキック(3K),2P-44スラントバックナックル(3P)

  Kage:2P-陰揚撃(2中3P),2P-44風閃刃(3P),2P-44中蹴り(3K),PP4P-44旋蹴り(2K+G)

  Wolf:2P-44フェイスリフトキック(3P+K),2P-44グリズリーラリアット(3K)

  Akira:2P-側腿

  以上说了这么多全是属于自己处于有利状态时的二择,而不利状态时的逆二择相对就单调了一点,大部分道理和二择相同,稍微有点逆向思维就能自己领悟了,如果再多在这里费笔墨的话就会有骗稿费的嫌疑了。

  三、投技确认,并没有这么简单!

  如果一个招式被防之后硬直超过8frame,这样就投技确认了,比如Jakcy的ハイアングルアッパーキック(33K),Wolf的ショートショルダー(46P+K)硬直时间都超过8frame,第一时间投技确认。但是投技确认并不意味着万事大吉,在VF4中同时解投数最多可以达到3个,就算是位移拔投也可以同时接投2个,投技的成功率较以往大打折扣,而像Sarah,Jakcy等投技方向本来就很少的角色来说更显得吃亏。

  在这样的条件下,诞生了慢出招这样一个技巧,既是在防住对方投技确认的招式情况下,故意不抓投,这样无论是对方直接解投还是位移拔投,都会产生致命的空档,这时再采取攻击力较大的招式予以还击。

  现在在卢工高手对战投技确认的有时候都不抓,而对方有时害怕慢出招也不接投,出现了很短一段时间内大家都站着不动的有趣局面。

  四、投技不确认是一把双刃剑!

  VF中有很多角色的主力技攻击力大,判定强,但是硬直却普遍小于8frame,这样一来投技不确认,就算招式被防后也只是不利而已,给防守一方带来很多苦恼。例如Akira的躍歩頂肘(666P),跳山崩捶(46P+K)Kage的陰揚撃(2中3P),風閃刃(3P)等,这些招式由于硬直短的特点,成为角色的主力技。

  但是无论如何防住这样的招式之后对方确确实实是不利了,于是又产生二择的问题了,既然投技不确认那对方也不会傻站着等你来抓,肯定会用一些强硬的连携来为自己开辟后路,比如Akira躍歩頂肘-躍歩頂肘,Kage風閃刃-陰揚撃,在自己不利的情况下还硬出招。这时候我们也不能看到自己有利就抓投,应该利用好仅有的数frame有利时间作出最合理的反击,譬如,对付Akira对付Akira躍歩頂肘-躍歩頂肘应该在防住第一下躍歩頂肘时最速还一个躍歩頂肘,这样对方必中无意,而对付Kage風閃刃-陰揚撃则在防住風閃刃时最速还一个6P就能抵住之后的陰揚撃而完全击中对手。

  其实说到底还是二择逆二择的问题,只不过比较典型比较容易出现在对局中。

  五、受身之后的攻防

  受身之后自己非常不利,很多角色拥有强力的中下段全回旋技专打受身后位移拔投,而等自己站着不敢动的时候便冲上来抓投,的确让人感到十分头痛,这也是玩家成长过程中必定要经历和迈过的分水岭,只能自己去克服,这里说的只能帮助读者们找到一些感觉而已。

  很多玩家受身之后不分析战局,不观察对手就直接采取位移拔投,或者在自己没有信心和把握判断对手下一步会做什么的时候用,其实这样是错误的!

  真正的高手在受身完成的瞬间就开始分析对方之后会做什么,如果第一时间便预测出对方会冲过来投,那还位移拔投做什么?直接一个大招就上了,而第一时间判断对方用全回旋技打受身时,才应该乖乖地站在原地不动,判断失误的话慢慢锻炼自己的意识就可以!而如果为了安全起见每次都位移拔投的话那肯定成不了高手!

  以上是笔者玩了1年VF之后的部分心得,下次如有机会会继续刊登一些个别角色攻略。欢迎大家登陆我们的网站来一同交流VF的心得。

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