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VF4 深入剖析:1/60秒的世界
http://games.sina.com.cn 2004-03-19 03:17 新浪游戏

  作者:clic

  【出招、判定、硬化】

  一般的动画和电影,都是在短时间内拨放连续静止画面,而构成连续影像。一般电视和VCD,其拨放规格大约是每张画面1/30秒。而在VF系列里,则是以每一格画面1/60秒的速度拨放。1/60秒,便是VF4世界中最基本的时间度量单位,一切招式和动作,何时开始发生或结束、持续多久,都是以1/60秒为一单位而计算。

  如果你有稍微接触过格斗游戏的话,比较一下格斗天王(King of Fighters)系列和快打旋风三(Street Fighter 3)系列,你会发现后者游戏人物的律动比前者细致流畅很多,因为格斗天王是一frame 1/30秒,快打旋风三则和VF一样是1/60秒。

  以下我们以动画格数1 frame = 1 f = 1/60秒通称之。以键盘右方九宫格数字键1到9代表摇杆方向指令。

  为进一步说明frame数的概念,我们先从基本打击技来分析。例如AKIRA的站立

  P冲捶。指令为P,摇杆方向置中为5 (持续)。招式全部需时24f,发生时间12f,

  第12f产生攻击判定效果,攻击判定持续2f,招式硬化11f。

  同时我们也要讨论对手的状态。如果对手防御住,则对手防御动作硬化时间要从招式攻击判定开始时算起,将在AKIRA动作全部结束后1f恢复。双方的硬化差距是+1f,亦即表示如果对手站着档到AKIRA的站立P,则AKIRA可以早1f比对手先进行下一步动作(再度攻击、或摔、或其它移动等等)。

  如果对手站立不防御被击中,则命中后其硬化时间会更长,双方的硬化差将拉长到+5f。如果对手出招到一半被这招击中,则要算counter hit,硬化差更加长到+8f。事实上+8f已经是摔确定,AKIRA第一时间摔对手的话对手只能解摔。(如右图)

  在VF系统里,除了招式本身硬化过程中,和被击中硬化过程中摔确定以外,如果我方出摔技判定抵达的同1f对方刚好出打击技,则将判定是摔赢。在VF3的时代,这意味着凡是招式结束后硬化差为0又在摔技范围内时,攻击方第一时间便是摔确定。在VF4的场合摔技有4f持续判定,在这4f之内对手输入打击技指令,打击技都无效,都判定是摔赢。当然,如果打击技不是刚好在这4f时段发生,那就一定是打击技赢。

  【指令输入方式】

  事实上,1f是非常短的时间。所以VF绝大多数的招式指令,其实都有一定程度的宽限范围在。

  最简单的场合。摇杆归中出站立P。则攻击动作将在P之后的1f开始计算。

  含有摇杆方向的指令,例如6P(大部分角色的站立肘击),在VF里面指令如果是要求像这样同时输入的,通常有前后1f的容许范围。如果方向指令比P早,或同时,则招式依然在P后1f开始发生。如果方向指令比P晚1f,则招式发生时间还是以P为准。不过如果方向指令再慢1f以后的话,方向指令就会判定输入无效了。

  含有两个按键的指令(例如P+K,K+G,P+G ),则容许两个按键指令彼此前后相差1f,招式发生时间则以先按到的按键指令为准,在之后1f开始计算。

  含有方向和两个按键,三者同时的指令。一样只有前后共2f的容许范围,方向指令若落在2f则算成功,再晚1f就算无效。

  含有方向和三个按键,四者同时的指令。一样只有前后共2f的容许范围,方向指令若落在2f则算成功,再晚1f就算无效。如果PKG三个按键都在同一f内输入,则在这1f同时就会开始计算招式发生,此时方向指令只能早1f或同时,晚1f就算失效。

  【AKIRA之提膝弹腿】

  提膝弹腿是VF4里面数一数二的高难度指令,它的难纯粹难在指令对输入时机上的要求。其指令的要求是K+G同时输入后1f马上放开G。K+G务必两者皆在同1f里面,没有缓冲范围,G必须在下1f就放开,同一f开始招式动作。你可以藉这招充分体会一下1f是多么短暂的时间。如果失败,就变成K+G的斩手。

  【延迟发招】

  有许多招式的摇杆和按键指令,时间上的限制范围并不那么严格,有甚至是故意放宽到很长的时间,让玩家可以善加利用施展更丰富有效的连携战术。典型的范例是JACKY的6PP系列,说JACKY是靠这招吃饭也不为过。

  以AKIRA的PK(环捶腿)为范例来详细分析。凡是类似多段攻击的场合:

  1.若第二段指令,在第一段攻击动作全部结束前输入(先行入力)。则第一段攻击硬化解除后,第一时间开始第二段攻击动作。

  2.若第二段指令,在第一段攻击动作硬化解除后才输入,则第二段攻击自指令完成后1f开始动作。

  环捶腿的第一下冲捶P,招式本身动作全部持续24f。第二段环捶腿K,招式本身动作全部持续39f。而K可以在P动作开始发生后直到第23f以内输入都算成功。习惯上以P(23)K来表示指令和其入力受付时间。

  前述JACKY的6PP,第一招6P的招式动作总长36f。第二招P的受付时间是23f,若接站立回旋第三下K,则第三下的K受付时间是28f。以6P(23)P(28)K表示之。第二招也可以出K,这个K的受付时间则有35f,仅比第一招动作总硬化36f少1f,以6P(35)K表示之,这种情形可以做到最大的延迟发招。保证让对手看不出来你究竟要不要发下一招。

  延迟发招令人印象最深的大概就是SHUN了,例如何仙姑指令6P(36)P(42)P(44)K,第二、第三、第四招都可以做最大延迟发招,加上招式本身硬化就长,经常能延迟发招到令人难以置信的程度。甚至可以延迟到中间容许对手发招打击击中(当然若是中途被打就失去延迟发招的意义了)。

  招式如果没有延迟发招的设计,熟练的玩家可以在挡住对手第一招之后,就能在防御硬化结束后第一时间做出二择反击。但是有了延迟发招,对手就必须犹豫观望我方是否会发下一招?以及何时会发?心里面即使只有瞬间犹豫的念头,也可以让他呆上十几f的时间。

  如果对手防御硬化解除后就第一时间攻击我,不幸碰上我方延迟发招,则对手非常有可能会被我方先行击中counter hit。这经常能成为决定胜负的关键。例如LION的46PPP第三下中段counter hit会造成对手腹崩,之后接连续技便能让对手重伤。

  只要对手有所忌惮,不敢第一时间回击我方,则我方的第一段攻击所负担的风险就更小,胜算就更大。同时还可以利用对手观望的态度,大胆施行其它攻击行动,例如延迟发招第二段若是中段打击,则可以跟摔技搭配。若是上段或下段,则可以跟其它中段招式搭配。例如对手忌惮JACKY 6PPK的后两招延迟掩护,即使JACKY只出了第一下6P,对手也迟迟无法在防御后第一时间回击,进而让JACKY继续肆无忌惮地摔或打。

  【站立和蹲下】

  从一代开始,VF角色在自然站立和自然蹲下之间变换,都不是一瞬间,而是需要一定的时间。因为不论打击和摔技都有分上下段,在变换过程中,何时开始判定为站立或蹲下。就是一件很重要的基本观念。

  在VF4,角色从自然站立到自然蹲下。从方向指令2开始计算需时6f。第7f及以后都算是蹲下判定(对手上段摔失效,下段摔会命中)。同样地,蹲下状态要站立也是需时6f,第7f以及之后都算是站立状态。(如右图)

  有几个变因条件要注意:

  1.此数据不处于招式硬化当中。硬化结束后的站立蹲下数据另记。

  2.有没有按G钮防御,不影响。

  3.摇杆置中(5 )会恢复站立。但是若输入7/8/9任一方向瞬间会因判定移位闪避

  而立刻成为站立状态。

  4.如果对方是出打击技,则对方招式发生攻击判定同一frame点,若你此时摇杆

  是2就立刻算蹲下,是5则立刻算站立。

  由第四点可以看出一个防御上的关键,假如你处于蹲下到站立的6f之间,则对手站立摔尚无法发生效用,对手的中段打击,此时防御方会被判定成”立刻站立防御”,在这短暂时机点上,就能够阻挡对方中段打击和摔的二择攻击!这种防御方式已经有正式的名称为”屈伸”。

  不过,即使是如此,也还是避不开对手的下段摔和下段打击技,再加上6f的时间极为短暂(AKIRA的站立P发生是12f ),实际上不可能做到如此完美的防御,最重要的是不让对手掌握自己的防御动作(不能一直呆呆地站着或蹲着,或是让对手知道你在硬化解除后一定会蹲下或站立),以及掌握对手攻击的时机和招式,来做适当的防御。

  【先行入力】

  看到这里可能会有人觉得:7f或12f的时间都那么短暂快速,那就算我抢得了优势,也不过仅有xf个位数的硬化差,这么短暂的优势有意义吗?

  是否能够在硬化结束第一时间立刻出招,关键就是在”先行入力”系统。

  先行入力成功的条件如下:

  1.硬化解除前11f时间内,输入按键,按键指令为有效。此为先行入力buffer。(如右图)

  2.方向指令和有效按键指令,必须在以按键为准的容许范围内输入,为有效。(此点不论是否处于先行入力状态,要求都相同)

  3.处于站立状态的硬化下,可以连同蹲下冲刺指令在内,连同蹲下限定招式一次

  全部先行入力,就能在站立硬化结束第一时间,施展必须蹲下状态才能使用的招式。

  其实在VF中所谓的优势劣势硬化差,都是建立在操作者能够先行入力指令为基础,双方都能先行入力抢第一时间动作时,硬化差优势劣势才有意义。否则如果双方都不能先行入力,那硬化差多少都没有意义,端看谁先比对方早出招罢了。

  【先行入力蹲冲或冲刺】

  如果不出招,只是单纯地先行入力蹲下前冲或蹲下后冲,藉以减少站立状态的时间,则状况稍微复杂一点:

  若是蹲下前冲指令,则硬化解除后5f判定为站立(但角色处于蹲下冲刺动作),第6f及之后算蹲下状态(依然处于蹲下冲刺动作)。

  若是蹲下后冲状态,则硬化解除后7f判定为站立(角色处于蹲下冲刺动作中),第8f及之后判定为蹲下状态(处于蹲下冲刺动作中)。

  注意蹲下冲刺动作两个3之间至少要区隔1f的5 (摇杆置中),其指令才算成功。不过摇杆要用手摇到连续两个3前后连续1f,那是超人才办的到吧(笑)。

  如果你不这么作呢?如果仅是在先行入力buffer连续扳着2想要蹲下,则硬化解除后13f都是站立判定,第14f及之后才是蹲下判定。

  同样状况,在先行入力buffer只扳着2,但是同时加上G一起持续,则硬化解除后6f是站立判定,第7f及之后则是蹲下判定。

  反过来从蹲下硬化状态,利用先行入力冲刺或移位闪避来立刻站立,则简单一些。只要在先行入力buffer时间区内,输入站立前冲刺或是移位闪避,硬化解除第一时间便为站立判定。如果仅仅摇杆置中什么都不做,则硬化解除后9f为蹲下判定,第10f及

  其之后为站立判定。如果摇杆置中加按G钮,则硬化解除后6f为蹲下判定,第7f及其之后为站立判定。

  【移位闪避】

  虽然横向移位在VF3时代已经存在,但是在VF3的E钮,只是令角色单纯地横向移动,在角色自身处于相当劣势的硬化差之下(约-5f ),即使知道对手要出中段打击技攻击,也只能乖乖站立防御,不论向后退或是移位闪避都没有办法避开。

  在VF4,则将移位闪避的性能提升到与当身反击技相同的地位。只要硬化差没有达到该打击技”确定命中”的程度,移位成功则一定可以闪开(当然,若是回旋技一样还是闪不掉)。此时角色会发出赫声并作出横向闪避动作。

  移位闪避指令如下:

  向屏幕内侧闪避:方向输入8,之后8f内,摇杆置中5。

  向屏幕外侧闪避:方向输入2,之后7f内,摇杆置中5。

  移位闪避指令,自摇杆置中5的第1f开始判定有效,最快速的场合,从对手打击技发生第2f同时。最慢的场合,则是位于对手打击技攻击判定结束后1f。

  移位闪避成功的话,包含摇杆置中5的第1f在内,移位动作一共持续17f。这个动作时间长度是固定的,移位闪避指令何时完成它就何时开始,越早完成就越早结束,越早结束则自身所占优势硬化差就越大,当硬化差达到+8f的时候就是摔技确定。当然因应对手招式性质,也有可能高达数十f以上,此时连大部分打击技也确定了,而且击中

  对方时是属于硬化counter。

  如果先前自身处于硬化状态,移位闪避指令可以先行入力,如此硬化解除后第一时间便会接闪避动作。时间上,比照最速指令成功场合,硬化解除后的第1f,必须要落于对手打击技发生第2f到攻击判定发生前(如果硬化时间长到攻击判定抵达,便属于打击确定场合,此时对手如果没有第一时间准确攻击,也还是可以闪避)。也就是在硬化差-1f或更大(到该打击技确定命中之前)的状态下,都可以先行入力闪避。

  实际上先行入力移位闪避是很容易的,也很具实战价值。只要是打不确定的劣势下,都可以移位避开对手的直线或半回旋打击(要闪对边),而且不分上中下段。即使处于摔确定的大劣势,只要打击不确定,还是可以搭配移位解摔复合指令(先移位再解摔),增加自己逃生的机会,减低对手招式破坏力,同时也就多争取一分胜机。

  对于移位闪避,延续VF3的惯例,VF4系统也有做某种程度上的限制。如果对手施展连续打击技,第二发攻击发生时,处于我方闪避状态过程中,则我方即使先行入力闪

  避,也无法在第一次闪避17f动作结束后马上作第二次闪避。这时的闪避将会判定成失败闪避,横移位动作加长。

  也就是不能让你连续没完没了的闪避。如果碰上发生时间很长的招式(例如各角色的集气攻击),成功闪避一次结束以后还没有击中我方的,也不能再闪避第二次。

  不过这里有个例外。日守刚的出足扫(2K+G or 8K+G),可以连续成功闪避两次。

  如果你闪避的够早,让第一次的闪避动作早点结束,或是对手第二招发的慢了。对手的第二招,发生时间只要没有落在我方的第一次闪避动作17f以内。则你有希望成功

  再闪避对手第二发攻击。

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