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VR战士4 进化版 系统详解
http://games.sina.com.cn 2004-03-19 03:13 新浪游戏

基本操作: 
P:拳掣 
K:脚掣 
G:挡掣 
→方向指令 
→长时间方向指令 
+同时指令 
↖↑↗ 
← N → 
↙↓↘ 
方向改由 
7 8 9 
4 5 6 
1 2 3 
代替 

共通command一览: 
移动: 
1)行 -----------------------6/4 
2)走------------------------66 
3)dash/back dash----------66/44 
4)蹲下dash/蹲下back dash--33/11 
5)jump---------------------8+P or K(按实) 
6)背向时如何转身面向对手----G or 方向指令 
7)ARM(All Range Move)-----除2方向之外.用其余方向行 

行动: 
1)投技-----------P+G 
2)大down攻击----8P 
3)小down攻击----3p or k 
4)原地受身-------(落地一刻)P+K+G 
5)横向受身-------(落地一刻)8 or 2P+K+G 
6)起身-----------(down时)P or G 
7)起上攻击-------(down时)K or 2K 
8 )避------------8 回中or 2 回中 
9)避攻击---------(避途中)P+K+G 

攻击与防御的基础知识 

攻击种类(攻击属性) 
上段----------------蹲下可避开上段击,只有在站立状态中,没有防御时才会命中 
中段----------------必需站立状态才能防御.蹲下挡时,会被击中 
下段----------------站立状态时会被击中,必需蹲下来防御 
特殊上段(特上)------出招时可以击破所有下段技((lion 2k除外)普通上段技没有这种功能) 
特殊中段(特中)------对方可以蹲下挡格(普通中段技没有这种功能) 
特殊下段(特下)------对方可以站立挡格(普通下段技没有这种功能),最好的例子:2P 

hit状况与damage修补 
当击中对方一瞬间,角色身体会有不同颜色产生,而hit的状况有: 
1)normal hit---------会有白光-------------------------x1.00 
2)counter hit--------会有黄光-------------------------x1.50 
3)摇杆hit------------蹲下被中段技击中时,会有红光------ ---- 
4)硬化counter hit----对手硬直中hit时的不同效果--------x1.25 
5)guide half---------当蹲下按挡被中段击中时,体力减半--x0.05 
6)空中hit---------------------------------------------x0.80 
7)空中combo-----------------------------------------x0.80 
8 バウンドhit----------即鞭尸---------------------------x0.50 
9)壁hit后---------------------------------------------x0.80 

hit效果1 のけぞり系 
hit中对手不会发生摇杆,のけぞり即是很一般的hit效果,但有些招式hit中后,对方会呈无防备状态(eg:shun横扫击4p) 
1)通常----------------p/2p,一般的hit效果 
2)しゃがませ-----------被hit的一方呈蹲下状态.此场合下投确定 
3)下段回旋------------所有全/半回旋的下段技hit中时,会down. 
4)足位置变化----------中段脚系counter hit中对方时,对方的足位置会变化 
5)目溃----------------即插眼,hit中后能用打击技追击 
6)アコ崩---------------被hit的一方双手按地,呈蹲下状态.无防备时间很长 
7)胫崩----------------被hit的一方单手按着胫骨,呈蹲下状态. 
8 背中崩--------------中段脚系counter hit背向状态时的对手 

hit效果2 摇杆系 
当对手被摇杆系的招式hit中时,画面会有绿色/红色摇杆指示,绿色代表可缩短摇杆时间(回复),红色代表可入方向/按键指令 
如对方在摇杆中不回复时,先行入中段技指令hit中对方会down,但所有投技会无效. 
1)肘摇杆--------------蹲下被中段技击中时所发生.一般的摇杆. 
2)中段摇杆------------即所有中段脚系的摇杆.摇杆时间比肘摇杆时间长. 
3)しりもち摇杆----------中一些特定的招式时才会发生,对方动作坐下,摇杆时间非常长. 
4)下段摇杆------------中一些特定的招式时所发生(eg:wolf 62k). 
5)guard崩------------当按G时,被持有guard崩属性的招式接触时,便会发生. 
6)背中摇杆(小)--------背面中招时,便会发生.(eg:lau 46p) 
7)背中摇杆(大)--------背取,即背向蹲下状态被中段技击中.摇杆时间非常长. 
8 投技系--------------中一些特定的投技时所发生.(eg:akira 42p+g) 

hit效果3 down系 
当用down系的招式击中对手时,对手会即down.能受身的只有,通常down,もりもみ,空中叩きつけ(正面),急所崩,这4种.注意もりもみ与空中叩きつけ(正面)的受身时间是很短的 
1)通常down-----------一般的down效果. 
2)もりもみ--------------回旋属性的招式击中时所发生. 
3)纵吹飞--------------会俯卧+头向down,不能受身. 
4)横吹飞--------------会俯卧+头向down,不能受身. 
5)叩きつけ1-----------角色倒下时双脚向上,不能受身(eg:akira上步冲掌46p) 
6)叩きつけ2-----------角色倒下时会少许浮空,双脚向上,不能受身. 
7)空中叩きつけ(正面)---接触地面一剎那,可以受身. 
8 空中叩きつけ(背面)---会俯卧+足向down,不能受身. 
9)头崩----------------不能受身(eg:akira虎扑214p) 
10)腹崩---------------不能受身(eg:jeffryn 6p+k) 
11)急所崩-------------可以受身(eg:wolf 6k) 
12)脚崩---------------不能受身(eg:lion进步螳螂手43p) 

足位置 
1)平行脚 
即对手既前后脚,开round时 1p右脚前,左脚后(见背脊),2p亦一样(见心口),呢个情形就系叫"顺脚" 

2)八字脚 
即系1p右脚前,左脚后,而2p就左脚前,右脚后(即系见到2个背脊或2个心口) 
VF入面有很多要睇脚位,先可以接到combo既连携 

投技与解投 

投技 
1)普通投----投技指令为P+G,由不同方向配合P+G组合而成 
2)打击投----个别招式Hit中对手时,按P+G可以连接投技.如Evo中,Jacky新技3P+K>P+G 
3)Catch投--Catch发生时间较慢,一般Catch投不能解,但亦有例外,如Wolf的避攻击 
4)下段投----对手在蹲下状态时,使出的投技.不是全部角色都有下段投.指令为1,2,3,6这4个其中之一方向,再按P+K+G 
5)Down投--个别招式打倒对方在地上时,使出的投技.在新Evo之中,Down投可以做成攻击效果,扣对方能源.常见Down投有两种,一为2P+G发动,将对手由地上执起,再进行攻击;另外就是打Down对手时,再入3P+G,此时会造成另一个投技攻击 

解投的系统 
投技command最后指令加P+G,例如wolf在1p出"GS"(41236P+G),即对方2p要入4P+G来解投,而解下段投技要入方向指令加P+K+G 

特殊解投 
1)akira 顺身翻胯的派生64P+G------心意把6G,靠山壁8 or 2G,能?#125;合解投 
2)wolf 避攻击---------------------4 or 6P+G便可 
3)lion 仆步61P+G8/2p+g---------4 or 6P+G便可 
4)lion 仆步中ppp------------------6G便可 
5)vanessa front sweeper---------方向指令+按掣便可 
6)vanessa 上,中段返技------------被返中途按P+G,可减低扣体力 
7)vanessa hand hold-------------中段脚解G,下段脚解2G,投技解P+G 
8 )vanessa take down------------被按落地面时按G or 2G or P+G便可 
9)bard 首相扑---------------------防御攻击技时按G or 2G.防御移动技时按8 or 2 or 4,即相反方向 
10)goh 掴み----------------------按8 or 2 or 4 or 6,即相反方向 

解横投 
自身在左侧面时解4p+g,右侧面时解6p+g,而重量级的横下段投,左侧面时解1p+k+g,右侧面时解3p+k+g 

解投不能技 
1)背后投 
2)部份catch投 
3)hit投(即打击投) 

?#125;合解投 
1)?#125;合解投 
2)避+解投 
3)打击技+解投 
4)解投+挡 
5)避+解投+挡 

捌技 

捌技的系统 
捌技能将对手的打击技拨开然后攻击,当成功时会有独特的效果声发出 

打击技的属性分类 
1)P系---------------分:上,中,下段 
2)K系---------------分:上,中,下段 
3)肘系--------------分:上,中段 
4)膝系--------------中段 
5)中段脚系(middle)--中段 
6)回旋脚系----------分:上,中,下段 
7)脚刀系------------中段 

有捌效果的打击技list 
角色------command-----可捌的属性-------------------------捌技时间 
akira------3p+k+g------上P,上肘,下P-------------------------早~中 
sarah-----p+k----------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘,middle-----迟 
pai--------64p----------上P,上K,上肘,中P,中肘,膝-------------早~中 
kage------4k-----------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘------------迟 
kage------64k----------下P,下K,下段回-----------------------早~迟 
kage------p+k----------上P,上K-----------------------------中~迟 
kage------十文字中p+k--上P,上K,上肘,中P,中肘----------------早 
lion--------214p---------上P,上K,上肘,中K,middle,膝----------早 
aoi--------4p------------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘-----------早~中 
aoi--------64p-----------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘-----------早~迟 
aoi--------6k+gp--------上P,上K,上肘,中K,middle-------------迟 
leifei-------236p+k------上P,上肘,中P,中肘--------------------早~迟 
leifei-------涅盘式中p-----上P,上K,上肘,中P,中K,中肘,middle----早~中 
leifei-------涅盘式中p+k--上P,上K,上肘,中P,中K,中肘------------早 
leifei-------跨虎式中p-----上P,上K,上肘,中P,中K,中肘,middle,膝--早 
leifei-------跨虎式中k-----下P,下K,下段回-----------------------早 
vanessa---[D]46k-------上P,上K,上肘,中P,中肘-----------------早~中 
vanessa---[D]1p--------下P,下K,下段回------------------------早~中 
goh-------46k----------上K,中K-------------------------------早 
goh-------46p+k--------膝------------------------------------早 
goh-------3p+k---------中P,中肘------------------------------早 

避/避攻击/ARM 

避成功的条件 
1)对手的攻击发生途中,方向指令推8或2回中 
2)不是对手打击技的回旋方向 

避失败的性质 
当避失败时,对于打击与投技是无防备的.但有方法能将避失败的时间大幅s短,避>蹲下前dash>g 

打击技的回旋方向 
VF内的打击技主要分为3大类. 
1)直线系 
凡属直线攻击打击技,对手向任何方向闪避均可。 

2)半回旋系 
凡属半回旋系打击技,只能向2或8其中一方作出闪避.闪避半回旋技要从对方向着手.有关方向需要知道两个概念,一为腹侧,另一个则是背侧.某些半回技需向对手之腹侧闪,某些则要向对手之背侧闪.腹侧就是向肚腹方向避,而背侧就是向的背部避.例如:akira的跳山崩捶(46p+k)是向腹侧的攻击,那么要向相反方向闪避 

3)全回旋系 
全回旋技不能闪避,只能按G掣挡 

避攻击 
不论避成功或失败也好,在避的动作途中按p+k+g便能使出.除akira与wolf之外,其余角色的避攻击都是全回旋技.避攻击被挡后大部份肘确定 

全角色避攻击性能list 
角色----特征--------------------------性能 
akira----打中时小down确定-------------☉ 
pai------攻击范围广,中距离亦可使用------O 
lau------counter hit时对手腹崩----------Δ 
wolf-----catch投,弱点是能解投-----------X 
jeffry----攻击力高,但性能低--------------X 
kage-----蹲下hit时摇杆-----------------☉ 
sarah----距离远------------------------X 
jacky----counter hit时有利-------------O 
shun----高性能的2段技-----------------☉ 
lion------特殊上段,空隙较少--------------X 
aoi-------高性能,但有落空可能-----------O 
leifei------2段技,出一发时空隙较少--------O 
vanessa--性能与jacky相同---------------O 
goh------性能与jacky相同---------------O 
brad-----性能与jacky相同---------------O 

ARM 
ARM持有analog性质.回避时不能接触对手的攻击技,根本性质与避相比完全不同.通常用于壁际或版边际.背向状态时的ARM回避能力较高,很难狙击,非常考验玩者对位置的?#123;整程度.而持有背向技的角色能尝试用于战术里 

起上 

down的种类 
1)仰卧+足向 
2)仰卧+头向 
3)俯卧+足向 
4)俯卧+头向 

起上动作/攻击 
动作: 
1)原地起上----连按p or g 
2)横转起上----连按8 or 2g 
3)后转起上----连按4g 

攻击: 
1)k-----中段攻击,可delate 
2)2k----下段攻击,可delate 

起上的流程 
------接触地面--------------------------------------起上-- 
-空中-===1)准备down状态======2)down状态===-通常- 

1)接触地面时称为准备down状态,这时down攻击或2k能继续追打 
2)除down攻击外,其余攻击均不能追打 

起上攻击的有利与不利 
起上detale k/2k攻击被挡时,会被反击.有下表参考(akira除外) 

----│------原地/横转起上-------│---后转起上--- 
──────────────────────── 
-种-│--中段攻击--│--下段攻击--│-中段-│-下段- 
-类-│─────────────│-攻击-│-攻击- 
----│最速│delate│最速│delate│------│------ 
──────────────────────── 
被挡│不利│被反击│不利│被反击│被反击│被反击 
hit中│有利│-有利-│有利│-不利-│-有利-│-不利 

起上攻击的直线,半回旋,全回旋 
(akira除外) 

1)仰卧+足向 
------│-中段攻击-│下│ 
------│─────│段│ 
------│原│横│后│攻│ 
------│地│转│转│击│ 
──────────── 
-最速-│全│全│--│全│ 
delate│全│全│全│全│ 

2)仰卧+头向 
------│-中段攻击-│下│ 
------│─────│段│ 
------│原│横│后│攻│ 
------│地│转│转│击│ 
──────────── 
-最速-│半│半│--│全│ 
delate│半│半│半│全│ 

3)俯卧+足向 
------│-中段攻击-│下│ 
------│─────│段│ 
------│原│横│后│攻│ 
------│地│转│转│击│ 
──────────── 
-最速-│直│直│--│全│ 
delate│半│半│半│全│ 

4)俯卧+头向 
------│-中段攻击-│下│ 
------│─────│段│ 
------│原│横│后│攻│ 
------│地│转│转│击│ 
──────────── 
-最速-│全│半│--│全│ 
delate│全│全│全│全│ 

受身 

受身的基本性质 
能够回避down攻击,并能减轻某些投技的damage(请看下列表).受身分原地&横转受身两种.不受身时,被down攻击外的追打时(即鞭尸),亦能再次受身 

角色----command----------damage减轻量 
akira---46p+g------------- -10 
akira---16p+g------------- -20 
pai-----26p+g------------- -10 
wolf----41236p+g--------- -20 
jeffry---4p+g-------------- -40 
kage---4p+g--------------- -40 
jacky---33p+g------------- -15 
shun---酒5以上,敌背后p+g-- -10 
brad---46p+g-------------- -10 
brad---33p+g-------------- -10 

受身的判定 
原地受身的时间流程 
开始受身-------------------------------------受身完毕 
-----------1)dwon判定-----------===2)站立判定===--通常状态 

横转受身的时间流程 
开始受身-------------------------------------受身完毕 
-----------1)dwon判定-----------===3)蹲下判定===--通常状态 

1)原地/横转受身时,除down攻击外,均是无敌状态的,当对手攻击,也能按g来防御 
2)原地受身时,有站立判定的起身动作,这段时间至受身完毕时亦能按g来防御对手攻击,但对手用投技便不能回避,而出打击技便能回避投技.要减轻以上情况,在受身完毕时用避+解投是回避二择的好方法 
3)横转受身时,有蹲下判定的起身动作,同样亦能按g来防御,但横转受身中按g时,对手的攻击便有追踪特性,然而不按g时,对手的直线攻击便会落空.同时,在3)段时间,是会被下段投的 

必须注意俯卧状态的受身 
当被打down时,分仰卧同俯卧,头或足部向着对手,而横转受身时,有蹲下判定的起身动作特征,当俯卧&头部向着对手横转受身时,因受身途中是蹲下背向对手,所以不能防御.下列表是全部受身后的姿势,以作参考 

\状态│---仰卧---│---俯卧-- 
--\--│─────────── 
方向\│头向│足向│头向│足向 
─────────────── 
-原地-│站立│站立│蹲下│蹲下 
─────────────── 
-横转-│蹲下│蹲下│蹲下│蹲下 
红字为受身中背向判定 

壁 

壁hit时的状况变化(地上) 
当近壁hit中对手时,打击技的攻击力会令hit效果有所变化.具体来说,分为攻击力20以下(壁のけぞり)或21以上(壁摇杆). 

1)壁のけぞり的特征 
被壁hit的一方是没有投技判定的.在壁のけぞり开始时,对方是无防备状态的.连续hit的技,在壁のけぞり时间中,会有落空的情形发生. 

2)壁摇杆的特征 
壁摇杆的特征与通常的摇杆是一样,但壁摇杆的回复时间较长.相对能用发生时间较慢的技来追击. 
point:例如攻击力14的技,counter hit时攻击力21,亦会导致壁摇杆. 

壁hit时的状况变化(空中) 
通常,空中combo撞壁时,对手不能受身,跟随用down攻击追击.但都亦有例外.斜角度壁hit时,或低空状态与壁"接触"时,会有受身可能,而后者在视觉上较难判断. 

矮壁 
1)可破坏壁的场地 
特定招式hit中对方可使壁破坏.壁破坏后的地方会引致ringout.而壁破坏后,对手落地前被hit中一些特定的招式亦会导致ringout.较注目的便是lion斧刃连端脚(66kk)>壁破坏后>腾击连捶(1pp)的ringout combo.在腾击连捶(1pp)的第1与第2hit之间有个短时间能受身避开ringout. 

2)不可破坏壁的场地 
一定以上的浮空高度壁hit时,会越过墙壁导致ringout.通常空中combo ringout对手是很困难的.实战中只有kage弧延落(4p+g)起始的空中combo,shun的龙尾脚(8k+g),与leifei的二分起脚(9k)能使对手垂直浮空的招式才可行.但亦有例外,如跳跃途中被对方hit中撞壁,亦有可能导致ringout. 


hit状况与damage修补 
当击中对方一瞬间,角色身体会有不同颜色产生,而hit的状况有: 
1)normal hit---------会有白光-------------------------x1.00 
2)counter hit--------会有黄光-------------------------x1.50 
3)摇杆hit------------蹲下被中段技击中时,会有红光------ ---- 
4)硬化counter hit----对手硬直中hit时的不同效果--------x1.25 
5)guide half---------当蹲下按挡被中段击中时,体力减半--x0.05 

第五点应该是零点五. 

有捌效果的打击技list 
角色------command-----可捌的属性-------------------------捌技时间 
akira------3p+k+g------上P,上肘,下P-------------------------早~中 
sarah-----p+k----------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘,middle-----迟 
pai--------64p----------上P,上K,上肘,中P,中肘,膝-------------早~中 
kage------4k-----------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘------------迟 
kage------64k----------下P,下K,下段回-----------------------早~迟 
kage------p+k----------上P,上K-----------------------------中~迟 
kage------十文字中p+k--上P,上K,上肘,中P,中肘----------------早 
lion--------214p---------上P,上K,上肘,中K,middle,膝----------早 
aoi--------4p------------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘-----------早~中 
aoi--------64p-----------上P,上K,上肘,中P,中K,中肘-----------早~迟 
aoi--------6k+gp--------上P,上K,上肘,中K,middle-------------迟 

葵重有招 236 P+K, 捌上P, 上肘, 中 P 中肘.

Game System 
System 1 基本操作 
简单说明,攻击动作由P键(拳系)和K键(脚系)配合方向输入做出;P+G是所有投系指令(除个别角色下段投或背后投);防守按G键;侧移是由摇杆推上(画面里向)和下(画面外向)做出。 

本文所有方向数字代号皆参照数字小键盘和主机1P角色。 

角色普通移动皆由摇杆控制——长输入是走步,前后快速Dash是输入66或44,蹲是长按2(建议不要光蹲着不动,按着G蹲防,还可避免出现走步误操作),蹲移是长按1(向后)或3(向前),蹲Dash是输入11或33。 

跳是快速输入789任一方向+P或+K,789代表后跳,原地跳或前跳,很重要的一点:跳的指令输入不能与角色的其它动作系指令冲突,举例:对手倒地,我欲跳到对手背后去,此时若输入跳的指令就不能输入完方向后按P而应按K,否则会与压制的指令冲突而成了压制动作,切记。 

System 2 攻防 
打到对手体力为0即为此局胜利,以此为目的,瓦解对手的防守是VF游戏的一大关键。 

上段防守对应上中段攻击,下段防守对应下段攻击,对手下段防守时,中段攻击击中对手会摇晃,引起短时间的站立状态操作不能,如果对手没有连打方向和按键回复的话时间完全来得及上前施加投技或追打。 

投技是无视对手防御的,VF4中投技大大强化,对对手的消极防御构成很大威胁,用密集的进攻使对手攻防转变,然后施加投技已成为VF4的主力进攻形式。普通投技破上段防御,下段投破下段防,打击技破投技。 

在自己的攻击击中对手后视情况会有长短不一的有利时间(即己方击中对手后已收招,对手由于己方在招式出足时被击中转为伤害硬直,即使只中了一个2P也会产生两三帧的小不利),近距离时发生2择,所谓2择即有利情况下对对手施加追打还是投,由此派生对手的逆2择,即判断是防追打还是解投。由于打击系克制投,如果己方有利时间没有完全抓住是很可能被对手防住了追打或受对手发生时间短的动作反击的,VF4的系统相当细腻,每一个判定皆有迹可循,这一点请各位看官自行领会。 

特殊上段:特殊判定中比较奥妙的部分,即对手蹲,此动作即不命中;对手蹲状态中出招即判定为命中同时Counter对手。举例:己方Jacky6P中段被对手防住以后,对手防己方6PK中段追打和投而出2P,此时Jacky在输入P成为6PP,这第二个P为特殊上段判定(参考技表),对手随即被Counter。 


System 3 闪避和闪避攻击的应用 
方向短输入上或下角色就发生侧移,如果此时对手正在出非回旋系攻击动作,那幺招式就出空而我方闪避成功进入短时间的无敌状态,可以立即反击硬直中的对手。闪避成功需要先读对手的心理,如若失败己方就陷入一段时间站立状态出招不能的尴尬境地(当然可以像VF3里一样用闪避后33来收,推荐!)。 

闪避不论是否成功都可以按P+K+G出所有角色共有的闪避攻击动作,相当好用,不过还是建议不要过度依赖或是盲目出闪避攻击,对形成良好的攻防思路没好处,也不能抓住转瞬即逝的机会给对手最大的打击甚至出破绽给了对手逆转的机会。 


System 4 解投 
EVO中所有角色的投技都极大丰富,对战可看性和解投时的头痛程度成了正比。 

要回避对手的投技方法多多:蹲下,出攻击动作,方向解投。在超高频率的攻防中,对手适时使出投技并不是都可以用攻击系动作打掉的,谁都不能保证自己没有被对手回避招式或招式用老的情况,因此解投成为必修课。 

从对手投技输入完毕开始,解投指令的接受时间为大约10帧,即1/6秒,解投方向以对手指令投的最后一个方向为准。举例:Akira的鹞子穿林43P+G,我方10帧内输入3P+G即可解。当然比较熟悉对手指令投习惯的情况下,应该尽量输入两到三方向解投指令为上佳,尤其是Akira,Pai等善用体式崩坏投的BT角色更是要如此。evo中进一步加强指令投,削减了普通投的伤害值,使投和解投有了更大的乐趣。 

evo中的Down投(Wolf,Jeffery,Aoi,Venessa,Goh等人对倒地对手的追加投)也可以破解!解法同上。 


System 5 起身动作 
evo中角色倒地情况已是VF全系列中最少的,一方面加强了对攻频率,另一方面VF系列的起身攻击一直为不少Fans所诟病。 

倒地状态下连打G为原地起身,长按上或下连打G分别是向画面里或外测滚起身,长按后连打G是后滚起身。 

倒地或起身测滚和后滚中连打K是中段起身攻击,按下+K连打是下段起身攻击,均有很强的判定(但绝非无敌)。特别需要注意的是,在头部或足部正对对手的时候无论出中段还是下段攻击都不带回旋特性,容易被对手躲开或是反击,慎用。 

出得比较慢的起身攻击(如测滚后滚后起身攻)出招前有攻击判定,对手有意识地伺机出中段招是可以打掉你的动作的,切记。 


System 6 受身 
在被对手打倒着地的瞬间可以按P+K+G原地受身或按上和下P+K+G测滚受身,VF1-3代倒地压制过强的问题彻底得到解决。 

受身时绝对不是无敌的,受身的角色面临逆二择

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