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VF4系统理论教程 第一章 基本
http://games.sina.com.cn 2004-03-19 02:39 新浪游戏

  作者:silence

  第一章基本

  第一节.体力

  体力初始设定最高为200,在防御力方面每个角色不存在任何不同(舜帝饮酒值高情况下除外),人物重量根据空中COMBO实现可能的差异而分为轻中重三级。在体力恰好为0时并非判输,确切说来,每个角色的标准体力值应为201。

  第二节.COUNTER

  这个概念存在着“COUNTER”和“硬化COUNTER”两种分类。

  1.COUNTER

  在对手出招攻击判定发生前或者持续中时,利用相克系统的招数打断对手出招即成立。此时伤害值将达到平时的1.5倍,除了一些特殊条件外,一般COUNTER伤害值都以此为标准并略去小数点以下的数值。

  另外在COUNTER发生时,除了伤害值增加以外,有利桢数也会发生相应变化。举例而言,JACKY的肘在被对方防御的情况下为-5F(以后桢数都以F来表示,负值表示不利),命中时变化为-4F,而一旦达成COUNTER,则大幅变为+8F的绝对有利情况。以膝盖为代表的浮空技也会根据COUNTER而加大浮空值,而且更存在大量腹崩倒地浮空或者晃把追加COUNTER属性的出招。

  2.硬化COUNTER

  在攻击技发生后,硬化持续中受打击即成立。伤害值修正为原先的1.25倍。然而在招式硬化最后1F时,此硬化COUNTER不成立。

  比如JACKY的3ppp发生13F,对硬化同样也为13F以下的招即无法形成COUNTER;同理,洛的连环虎燕掌(2长按3p3p+k)也无法狙击硬化为15F以下的招。

  和普通COUNTER一样,硬化COUNTER发生时伤害值也会增加。一些招在发生硬化COUNTER并使对方倒地时,技的性质会发生变化。比如JACKY和VANESSA的回避攻击(2or8p+k+g)普通hit和一般COUNTER发生,都远远不如硬化COUNTER获得的有利桢数大。同理,晶的中段技普通hit时一般情况两分,而达到硬化COUNTER后可获得大幅有利桢数,并使跃步连携成为确定可能。

  第三节.威力与硬化差

  上面已经解释了什么是硬化COUNTER,其伤害值是与硬化时间成比例的。威力高的技巧在具有硬化时间长的前提下,同时也会增加对方防御硬直的时间。另外,硬化COUNTER与全回转系的攻击技会根据距离远近而使威力发生一定变化。

  硬化COUNTER发生时会根据对手出招威力而相应增加硬化时间。全回转技距离越远硬化加大,但同时可得到判定上调的补偿。反而言之,包括铁山靠在内的大威力技,具有在对手出招硬化发生最初使用时缩短自己硬化差的特殊性质。

  第四节.判定发生同时

  简而言之,威力高的招数获胜。以3f有利状态为前提下,肘(发生14F,威力19)虽然比对方的轻量p(发生11F,威力10)发生要慢,但因为有有利桢数的补偿,使得两招同时发生,此时因为发生快的招一般威力较低,所以就会输给对手发生慢的招了。因此,过于依赖p和2p在遇到招式同时发生的情况下,一般都会陷入不利,这一点在实战中非常重要。

  比方说,以发生早晚而论,轻量级p〉中量级p〉重量级p,然而在威力方面也有10>12>14的顺差。在实战中要培养有利状况使用发生稍迟的招,不利状况使用发生较早的招的意识。轻量级招并非永远比中重量级招更有利!

  如果发生时间和威力完全一致的话,两招相遇就会发生相杀的情况。如果两人之间体力有很大的差异,发生相杀时一般体力少的一方有利。但也有例外情况,以影丸使用园月蹴(9K+G)之后的情况举例,如果双方同时使用不同方向的投技,谁占优与投技威力和双方体力无关,而这时如果发生双方2p相杀,则局面完全五分,这点必须注意。

  第五节.浮空高低

  浮空技将对手浮空高低的状况完全根据这一招hit时的状况而定。基本而言,浮空高低为“站立COUNTER>下蹲COUNTER>站立普通hit or硬化COUNTER>下蹲硬化COUNTER>下蹲hit>下蹲防御>”。然而在实战中,站立获下蹲普通hit的状态一般很难发生。

  在针对回避硬化hit的场合时,与一般的浮空值有些许不同。比如JACKY回避硬化时被膝盖命中时,有很多角色都能使用不存在足位置关系的肘或pk系来形成COMBO。但特别的是,JACKY和洛普通hit并八字步时,针对回避硬直并膝盖命中后,却很难以肘获pk来形成COMBO,浮空位置产生了一定的变化。洛的9p也会有同样的情况发生。

  因此在家用机版练习浮空COMBO时必须考虑到多种情况并通过实践来确认,hit时的情况、足位置、对手剩余的体力、墙壁的距离,这些都必须结合到每一个空中COMBO的练习中去。

  第六节.先行入力

  这款游戏默认10F的先行入力,即连携技默认上一招的最末10F内提前输入下一式的指令,出名的例子有晶的三大连携。但需要注意的是,先行入力必须把有利不利桢数考虑在内,这些对于想先行入力发生较早的招式而言,很可能是制约着先行入力使用成功与否的关键。

  第七节.COMBO与hit表示

  在家用机版上练习时,COMBO所产生的总合伤害值都会直接表现并叠加,但是COMBO途中如果某一招的最后1桢之前没有发生下一招的话,既不会表示出来。

  比如洛的斜上p4p的最后4p并不会表现为COMBO,但却是实战中成立的连携技。

  另外在练习时也要注意COUNTER情况下的变化,由于COUNTER会缩短发生桢数,因此也有可能产生固定连技不被显示为COMBO的情况。

  第八节.防御崩坏与特殊中段

  中段技通常都能对下蹲防御状态产生各种状态。一般存在“通常伤害”、“威力减半,但使对手晃把”和“无伤害”三种情况。

  对蹲状态无法产生晃把的情况有雷飞和莎拉的3k,判定值没有变化,命中后局面五五平分。

  威力减半的情况一般称呼为“防御崩坏”,以肘和中段腿为代表,虽然威力减半,但由于促使对方防御崩坏晃把而得到完全有利的二择。

  “无伤害”一般称为“特殊中段”。比如葵的两止(43p)、舜帝的挑腕撩拳(236p)和晶的远距离猛虎(2长按6p)命中时,对下蹲防御不产生判定,但获得的补偿是有利桢数。因此在实战中擅加利用特殊中段,有时反而会取到一般中段技代替不了的牵制作用。

  第九节.上段下段投与CATCH投的区别

  上段投与下段投绝对不存在击败对手打击技的可能(对手不利桢数的情况下除外),而CATCH投对某些招数攻击判定发生的前半阶段照样能产生投技效果。此外,CATCH投由于其不可拆解,因此对于善用避防投拔的对手也能奏奇效,经过距离的练习,可以使CATCH称为实战中的强力兵器。

  第十节.发生、威力、体力相同时

  这时双方招式也未必一定发生完全相杀。比如洛的斜上p4p命中后有1F的不利,此时如果接着使用振向p(发生11,威力12),却会负于发生威力完全一致的中量级p(发生11,威力12)。这种情况还有很多,只能靠玩家通过实战慢慢积累。

  第十一节.2p与肘的发生位置关系

  2p和肘作为大部分角色的主力技,无疑在实战中具有非常实在的作用。但是当我们在疑惑为什么有时这两招不发生作用的时候,以下说明也许能排除各位的疑问:根据足位置,2p和肘会因为距离的变化有时无法命中同样在近距离的对手。简单说来,八字步时在2p的接触范围内,而平行位置则是肘的接触范围。因此有的时候肘未能击溃对手的2p丝毫不用感到奇怪,注意脚下的位置,一定会使你释然。

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