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电子竞技产业:一座待掘的“金矿”
http://games.sina.com.cn 2004-03-18 17:19 通信信息报

电子竞技作为一种运动,所涉及的不仅仅是体育,还包括其周围的各种新经济力量。电子竞技运动方兴未艾,终将形成一种发展潜力巨大的产业经济链。

  本报实习记者 叶晨晖

  据《人民日报》报道,由中华全国体育总会主办的2004年中国电子竞技运动会将于
3月20日在上海举行,比赛项目包括对战类和休闲类两种,时间将持续一个星期。这是第一场国家组织的电子竞技赛。电子竞技是运动,而不是游戏,虽只是二字之差,却造就了一个新兴的产业。由此引起的“羊群效应”,可能会带动周边相关行业的共同繁荣,最终形成一个巨大的产业链。

  尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然较小,不足以让其中的参与者都得到足够的利润来维持自身的发展。电子竞技市场如何做大,仍然是社会各界广泛关注的焦点。

  1、电子竞技不仅仅是一项运动

  电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动,它的核心在于对抗与合作。

  电子竞技和网络游戏相比,存在许多相似的地方,从技术上说都是以网络为媒介,以计算机软硬件为平台。但是它们之间也存在很大区别,普通网络游戏所构建的是一个虚拟的社会,玩家是虚拟社会的成员,但在电子竞技当中,则是一种有强制规则的对抗性项目。它不但需要选手掌握竞技技巧,还需要选手之间的密切配合,共同完成任务,竞赛当中一个小的失误就可能影响整场比赛的胜败。这就要求选手必须具有强烈的团队观念,这也是电子竞技的精髓所在。

  电子竞技是时代的产物,也是科技发展的结果。随着科技的发展,数字产品逐渐融入我们的生活。高科技和体育相结合也不是电子竞技所独有的,竞技体育发展到目前这种程度,与其说是运动员体力之间的较量,不如说是各国的科技实力之间的较量,电子竞技的出现也绝非偶然。

  在韩国,电子竞技已成为年产值40亿美元的产业,折合人民币大约330亿元。而且相关产业链的价值甚至超过了汽车业。

  而据最新的《2003中国游戏产业报告》显示,2003年中国互联网用户达7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2003年网络游戏出版市场实际销售即最终卖给消费者收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。

  从这些数字可看出,国内存在巨大的市场潜力。而目前,网络游戏在国内发展速度喜人,规模也在迅速扩大。在经过多年发展之后,已经形成了广泛的群众、文化与市场基础。如果以目前的发展速度发展下去,在不久的将来,我国在电子竞技方面的市场容量将有可能会数倍甚至势数十倍于韩国。在这巨大的网络游戏温床中,在蕴育着未来顶尖的竞技高手的同时,也蕴育着另一种赛事经济。

  目前,电子竞技已经被国家所承认,各地的体育主管部门应当把它当作一项体育运动来看待。中国的乒乓球、体操、跳水能在世界体坛当中长盛不衰,得益于国家集训体制的完善,电子竞技也同样需要国家与政府的引导和推动。但是,电子竞技所涉及的范围却又不仅仅是体育,在周边的圈子里,如软件业、网络游戏业、电信运营商、硬件设备制造商、娱乐、传媒等等都与电子竞技存在着密切的关系。电子竞技寄希望于这些行业的共同参与,离开了这些行业的参与,电子竞技将迷失在众多竞技项目的“茫茫宇宙”当中。

  2、产业化环境良好

  2004年将是中国电子竞技高速发展的一年。首届中国电子竞技运动会(CEG)的筹备工作正在紧锣密鼓地进行着。中国电子竞技运动会是中国最高水平、最具权威、最有影响的全国性比赛,把它打造成中国电子竞技运动的第一品牌赛事,产业发展的内在要求,也是业界和广大电子竞技运动爱好者的追求和目标。

  首先,随着我国经济长期稳定快速的发展,群众对休闲运动的要求也在日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正好符合了广大民众对这方面的需求。它的出现在丰富了民众的生活的同时,也让许多企业看到了电子竞技所蕴藏的商机,在各方面力量共同作用下,电子竞技的发展在中国逐渐蓬勃发展起来。

  北京联众电脑技术有限责任公司的产品与服务中心总监关粤先生接受本报记者采访时谈到:“目前,政府相关部门已经做了很多工作,包括信产部、文化部、体育总局以及地方的行业促进中心都在着手,开展各种各样的竞技运动会。国家体育总局已经把电子竞技作为一种体育运动项目,并且将陆续地出台各种组织管理办法,为国内电子竞技产业的发展铺平道路。”

  其次,计算机技术的日趋完善为电子竞技的发展提供了竞技平台。电子竞技的开展依托的是计算机平台,而目前计算机技术仍然按照摩尔定律高速地发展着,计算机性能的提高和宽带的普及又为电子竞技的进一步发展注入了新的动力。计算机消费的门槛随着计算机产量和普及率的提高而降低,这又为职业电子竞技选手提供了良好的培育和发展机遇。

  最后,国家体育总局把电子竞技运动列为正式开展的体育项目,这为产业整体的发展提供了保证。目前,发展数字体育产业面临一个良好的时机,这项新兴产业的发展同电信、制造、游戏等各个行业紧密相连,这些行业的高速发展以及人们对电子竞技观念的转变,已经为我国电子竞技产业将来的发展奠定了坚实的基础。

  3、成熟的商业模式是做大电子竞技产业的关键

  任何产业在发展之初都会出现许多困难,作为与电子竞技密切相关的在线游戏服务商是如何看待电子竞技呢?对此记者采访了北京联众电脑技术有限责任公司产品与服务中心总监关粤先生,他认为电子竞技本身目前存在四方面缺陷。

  第一、尚未建立公平对等的电子竞技的平台。电子竞技有一个前提,即在数字环境下,体现一种公平、公开、公正的原则。在平台搭建上,对联众这样主营网络休闲游戏的企业来说,影响还不是太大,但对于某些对战平台,网速和处理器快慢及整机性能等都直接影响着竞赛的结果,所以电子竞技应考虑如何在一个平等的环境中进行比赛。

  第二、尚未制定相应的电子竞技规则。这对于所有参与电子竞技的人来说都存在这个问题,它需要专用的竞技规则以及专门制订竞技规则的人员。只有制定出相应的详细的规则,才能体现比赛的严肃性、公正性与公平性。

  第三、业界也未制定出电子竞技的相关标准。目前,全国类似的大型竞技比赛有许多个,如WCG、CEG、ESWC等;各个地区也在举办一些竞技活动,会产生相应的冠亚军,但如何看待这些冠亚军,他们的技术是处在什么样的一个水准上,到目前为止没有一个确定的标准。

  第四、电子竞技裁判人才的匮乏。我们这里的裁判指的是受过专门的训练,在完整规则指导下进行裁判工作的人。从全国范围来说,多数竞技比赛并没有专业裁判,而目前的裁判大多是从一些参加过相关比赛的选手当中挑选出来的。裁判判决的不准确性,势必导致竞赛缺乏公平。

  从关粤先生的观点中可以得出一个结论,即电子竞技本身存在的问题制约了整个产业的发展。如果这些突出的问题没有得到妥善解决,即使为电子竞技提供一个良好的发展环境,这个产业也无法得到健康的发展,这是电子竞技产业化过程中需要实施的基础工作和关键步骤。

  同时,现代竞技项目如果没有媒体的参与,其商业价值和市场价值将大打折扣。1984年的洛杉矶奥运会就让全世界的人都看到了奥运会所潜在的巨大的商业价值,而媒体的参与对于这个产业的发展将起到促动作用。

  电子竞技吸引着众多厂商、媒体介入,商业利益自然是他们追求的目标。可是,目前国内开展的竞技比赛还缺乏强势赞助商的加入以及权威媒体的关注。尽管目前CCTV-5和旅游卫视等媒体开办了一些诸如《电子竞技世界》、《游戏东西》等电子竞技类的专题节目,但到目前为止,仍然没有完整地转播过类似于WCG(世界电子竞技大赛)这样的大赛。国内电子竞技之所以出现这样的情况,一方面势由于电子竞技还未被大众所熟知,其影响力还比较有限,各种媒体出于自身利益的考虑,都不愿意去承担相应的风险。另一方面,电子竞技本身的一些缺陷导致媒体不愿意参与到其中。因此,电子竞技的赢利模式还在不断地探索当中。

  如果形成成熟的商业运作模式,将拉动我国电子竞技产业的进一步发展。国内的各赛事之所以缺乏大型赞助商,究其原因在于相关赛事缺乏足够的影响力,无法形成规模化的市场,因此各赞助商对此类竞技的兴趣不高。因此,电子竞技运动找到合适的商业运作模式也显得十分紧迫。

  赞助商的加入将加快电子竞技产业化的进程。一般说来,一项运动能否发展成一种产业经济,关键在于赞助商的加入。在欧美等发达国家,电子竞技都已成为一个成熟的产业,并且正在源源不断地产生经济效益。而今在韩国,电子竞技也已与足球及围棋并列成为本国三项最大体育竞技之一。像美国的NBA、世界杯足球赛等就是很好竞技项目产业化的成功例证。品牌赛事有利于提高运动项目的竞技水平和观赏价值、吸引观众注意力、开拓新的市场、促进产业链形成。

  游戏开发商和计算机硬件厂商在电子竞技产业化的道路上将发挥重要作用。一方面,游戏软件的开发作为电子竞技项目的核心部分,显得尤为重要。游戏软件质量直接影响了竞赛的水平和影响的范围,这就为游戏软件开发的厂商提供了一个自由广阔的市场。另一方面,由于电子竞技的本质决定了它必须以计算机作为平台,而且必须是计算机软硬件与网络构成的一个完美的统一体。这又为硬件厂商提供了一个极好的宣传自己产品性能的机会。在国外,Intel、AMD、ASUS等知名硬件厂商已经成为电子竞技最强有力的后盾。

  关注电子竞技的人群在产业发展当中是一个不可忽视的重要因素。尽管目前这一群体规模不大,但依照中国目前8000万网民的数量来推测,它潜在容量不可忽视。在2003年的WCG举办期间,韩国各电视台不惜重金购买这次比赛的转播权,十多个国外媒体专程去韩国进行采访,广告商更是不遗余力地争夺比赛的冠名权和主办权。而在我国,2002年WCG在中国大陆进行选拔赛时,其官方网站的点击量就突破了1000万人次。从中可以看出,关注电子竞技的这部分人群已经开始具备吸引广大媒体和厂商的能力。

  4、电子竞技产业繁荣有赖于产业链联动

  电子竞技运动的发展势必对整个产业起到积极的推动作用。因此,一方面要进一步扩大群众基础,如果失去了群众基础,就无法提高竞技水平,尤其是在比赛过程中。在乒乓球这项赛事上,我国长期位居世界领先地位,就是因为它在我国有着广泛的群众基础。另一方面也要兼顾趣味性,不能让竞技的专业化程度过高,造成曲高和寡,反而不利于电子竞技市场的开拓与发展。

  在国内,发展电子竞技产业,应当博采众长,吸收各国电子竞技发展过程中的成功经验,形成一个完整的产业链,让产业链中的各部分能依照自身的特点,发挥自身的优势,取长补短,在相互合作当中不断把电子竞技这各市场做大。

  在人才培育方面,政府相关部门应当尽可能的大力扶持国内自主知识产权,支持民族文化类竞技体育的发展。对国内游戏开发厂商的支持也有利于培养中国自己的游戏开发人才。若长期依靠国外游戏软件作为竞技项目,将不利于国内游戏软件行业发展。

  在产业管理方面,还应当成立一个专门组织机构,在政府政策的引导下,对整个产业链进行调控,协调各产业链中部分力量,使之能够均衡的发展;同时还要努力吸引广大厂商的加入以及媒体的参与和支持,共同让电子竞技产业被广大的社会成员所熟知,把电子竞技融入社会生活当中去,最终实现整个产业链良性循环,符合可持续发展的战略。

  电子竞技产业的繁荣,与社会关注程度、赞助商的加入、游戏开发商和计算机硬件厂商的配合以及政府的推动作用势密不可分的。电子竞技正受到社会各界的广泛关注。

  如何让电子竞技在国内能够健康、平稳、有序地开展下去,真正形成一个能产生效益的产业,并带动相关行业的发展,从而促进国民经济增长的问题已经显现出来。只有这几股力量结合到一起,共同朝着同一个目标迈进,才能让电子竞技真正形成产业并蓬勃发展起来。可以预见,这些问题的解决将为国内电子竞技产业的发展注入新的动力。

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  全球三大顶级赛事:CPL、WCG和ESWC。

  CPL(Cyberathlete Professional League电子竞技职业联盟),于1997年在美国创立,迄今为止,已成功举行数十场世界性赛事。

  WCG(World Cyber Games世界电子竞技大赛),兴起于2000年,它在一开始就得到韩国政府的高度重视。WCG是最早进入中国,也是中国玩家最熟悉的世界级电子竞技大赛,自从2001年以来,已经在国内举办了三届比赛。

  ESWC(Electronic Sports World Cup),2003年第一届ESWC电子竞技世界杯在法国举行,ESWC的出现使世界电子竞技赛事界形成三足鼎立的格局。

  2001年,WCG第一次选择中国作为举办地,两位参赛的中国选手不负众望,一路过关斩将,终于获得WCG中星际争霸项目的冠军。

  截止2003年底,全球三大电子竞技大赛已经全部进入中国。《通信信息报》


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