IGN:一开始就先请教您两个问题。
首先,《生化危机4》的故事会如何发展?
其次,关于2003年东京电玩展释出的那一段动画,还会收录在《生化危机4》吗?还是已经废弃了?
小林:是的,那一段动画也有在去年的E3展中播放过。你今天看到的游戏画面是独一无二的第一次公开,是个完全的新游戏。所以请忘了你之前在东京电玩展与E3展上看过的动画吧!接著让我稍微透露这一代的剧情发展。在《生化危机2》之后,Leon成了美国的秘密探员。总统的女儿被一个疯狂的组织绑架,而Leon奉命前往营救总统的女儿。这也是为何Leon会出现在这个位处于欧洲的村庄的原因。Leon前往这个村庄,并且试着与当地居民交谈以取得情报,但是他发现到这个村庄的警察根本毫无用处,而全村的村民又都陷入歇斯底里的疯狂状态。Leon完全不知道发生了什么事情。以上就是我目前仅能透露的些许剧情。其余的就等待玩家自己去发掘吧!
IGN:为什么您决定要舍弃掉之前已经完成的片段,并且引导故事朝向全新的发展?
小林:我们去年在E3展上看到的片段与大家玩过的《生化危机4》感觉非常类似。我们要更改之前给予玩家的印象。我们要彻底扭转《生化危机》的风格。去年你看到的动画,在其他游戏公司眼里或许是可接受、令人满意的,尤其是是画面的表现部份。但是这样的水准是不被Capcom的第四开发部所接受的。这是我们之所以要废弃掉它,并以我们能够接受、满意的全新作品取而代之的原因之一。
IGN:游戏好像允许Leon瞄准并攻击敌人的特定部位,您希望达到什么样程度的操纵动态表现?
小林:我们制作出可以射击不同部位这项要素是为了让游戏体验更加真实。在之前的《生化危机4》中,当你开枪击中僵尸时,僵尸或许只有一种反应。但在这一代中,村民们比起之前的敌人将会更加聪明,他们会思考。这也是我们为何要让游戏更加写实,让玩家能够面对这样的东西。我的答案能回答到你的问题吗?
IGN:几乎了。我们很好奇想知道这项新要素是否会使传统的操纵走向不同的方向?
小林:基本上我们还是使用相同的武器引擎。使这些变动产生效果并不是太麻烦的事。
IGN:《生化危机4》是我们目前在NGC上看过的画面最漂亮的游戏。我们对于已展出的试玩版中的光源变化感到印象深刻,特别是在夜晚的场景中,光线能够投射出所有的物件东西,包含来自背景正在移动的人物模祖。您可以谈谈在游戏中设置的光线引擎吗?另外一个延伸的问题,我们发现《生化危机4》是以宽屏的画面来表现的,这是因为技术上的限制吗?
小林:在先前的PS2版《鬼泣》与GC版《生化危机》中,负责这两款游戏光源变化的人也负责本次《生化危机4》的光源效果。他正在尝试处理从不同角度照射出来的光源,而且每次看他都是不满意结果的样子,并将整个结果推翻重做,基本上就是这样。他不满意结果,再一次重做,于是有了现在的这种效果。所有的光源部分花了两倍开发的时间,因为他得回头重新再做一次。谈到宽屏,这跟技术限制没有什么关系。由于镜头是设定在Leon的背后,为了让周边环境能够看得更清晰,所以我们设计了宽萤幕显示。
IGN:16:9宽屏模式是真的吗?如果是,游戏画面能够填满宽屏电视的屏幕吗?
小林:在我们的开发部门里也有一台宽屏电视。我们确实是利用这台宽屏电视来开发游戏,而且每次都在上面测试游玩。所以三上真司先生就说:“喂,为什么我们不把游戏作成宽屏?”所以这次玩家如果拥有宽屏电视,就可以用宽屏模式来游戏。
IGN:《生化危机4》也会支持逐行扫描吗?
小林:会的。
IGN:三上真司,现在《生化危机4》的监督,对于这款游戏有什么样层面的影响?
小林:首先,“后侧式观察视点”是三上真司先生的点子。宽屏模式也是他的点子。另外,游戏出现的大型生物-也是只有三上真司先生才能想出这一类的点子。当然三上真司先生无法一个人完成整个游戏,因为他还有其他的游戏要兼顾。所以自从我们第四开发部与三上真司先生决定要重新制作整个游戏后,就非常非常紧密的结合进行开发工作。我们每个人之间总是互相合作帮忙。
IGN:有个错觉,至少在美国是这样,NGC是适合较低年龄层的主机。这会对您在制作《生化危机4》时,决定哪些要做,哪些不做带来影响吗?
小林:其实NGC在日本也有著"子供向"主机的印象。玩家有著NGC是属于较低年龄层的印象。我们知道《生化危机4》将会走向非常暴力的状态,所以我们前往任天堂,与他们讨论这个问题,并且征询他们的同意-是否同意制作这样类型的游戏。任天堂对这方面没有意见,所以没有任何限制啦!
IGN:再《生化危机4》有没有可能操纵Leon以外的角色?
小林:(大笑)从之前的《生化危机》系列作品去猜吧!只有一名角色吗(微笑)?
IGN:《生化危机4》有可能在未来移植到其他主机上吗?例如PS2。
小林:绝对不会!绝对不会!《生化危机4》是NGC的独占游戏。
点击此处查询生化危机4全部新闻