如今与纳斯达克、知识英雄、文化产业相提并论的网络游戏再不是“玩物丧志”的代名词,昔日游离于政策法规外的“地下行业”已因造就了富翁英雄、引来无数镁光灯照射并受资本追逐成为了“未来产业”。投资作研发,完善上下游产品链;政府搭台,企业唱戏,建立行业自律组织;呼吁给企业以优惠,建立产业基地等等,但不应忘记的是完善的产业除了健全的资本市场和产业分工,更应有健康的市场,而玩家权益保护是重中之重。
自古以来,公买公卖,童叟无欺是优良市场环境的表现,而在我国一片繁荣的网络游戏市场中,私服外挂横行、偷盗现象打击不力,玩家虚拟财富难以得到保证将会威胁到整个行业的发展。
外挂问题
某日有玩网络游戏的朋友抱怨,被外挂中暗含的木马窃去了号码而最终丢失了装备,我非常“官方”地和他说,使用外挂是非法行为不可能受到保护,满以为对方会被说的心悦诚服,然而他一句“不用外挂怎么玩”的反问却令我无言以对。
以厂商态度看,我规定了使用外挂是非法行为,所以你用外挂被发现我就封你,咱有言在先所以天经地义。然以玩家看,很多人都用外挂,花同样的钱我不用就打不过他,为啥他能用我就不能用,你凭啥因为我使用外挂就封了我的号,你有权肆意修改和处置我的虚拟物品和角色么?
也许厂商和消费者永远不可能站在相同的立场去看问题,但是永远站在对立面看问题并坚持,其结果只能是一方败退,厂商坚持的结果是玩家以撤出游戏形式败退,而玩家的败退结果是厂商的败退,厂商的败退是产业的败退。
应该说,外挂是个老问题,从去年有关部门和企业进行打击后,一切似乎都有了定论,但是热闹之后,外挂现象却远远没有得到治理。正如此前分析人士分析的那样,外挂的组织更为严密,服务器全部搬到了国外,功能更为强大,更具有破坏性。就整个产业而言,外挂有着存在土壤,就中国的游戏产业,外挂有着深厚的背景,操之过急不但流于形式,适得其反,更为重要的是,我们的管理机构在开始就有失去玩家信任的威险。我们看到,就在打击外挂行动最高峰的深厚,还有一些外挂站公开提供服务,并且还组织了玩家的联谊活动。
从目前来看,打击的结果是少数玩家成了牺牲品,少数产品成了牺牲品,少数公司成了牺牲品,外挂依然大行其道。能攻心则反恻自消,自古知兵非好战,不审势即宽严,治理外挂要深思。
虚拟物品问题
如今网络游戏中常见的现象是,玩家反映被盗窃、骗走了装备,号码等虚拟财产,并向公安机关报案,结果公安机关一翻法律条文,没有这条,所以就只好“法无明文规定不为罪”了。
公安机关无所适从,监察机关更是无法可依,因为犯罪必须同时具备四要素,如果被侵犯的虚拟物品都不是法律承认的权力主题,就不可能成为法律保护的社会关系,从而使得犯罪要素中缺乏客体这样的必备要素而非常尴尬。
2003年我们看到了第一起虚拟物品争议案件的宣判,结果是玩家胜,然而中国不是个判例国家,此案没有溯及力。因此这个因为这个在种种限制和巧合中的案件特例并不说明问题,只有当法律对虚拟物品的权力进行清晰界定的时候一切才有可能开展。
只有承认了网络游戏虚拟物品的物权,才能确定了民法规定的对物品占有、使用、收益、处分的权力,这样交易才能受到保护。而只有确定了此类虚拟物品的权力,那么对这种财产权力的侵犯才可适用刑法中的罪名,侵犯玩家权力的行为才能受到制裁。
在虚拟物品认定方面,厂商是持反对意见的,她们认为如果承认了虚拟物品的价值,那么厂商的赔偿将变得司空见惯,一切就变得复杂了。而玩家自然支持此类认定。在两种势力难以调和的时候,是不是有一种可以求同存异的方式呢?
事实上,在交易大量存在难以禁止,交易中的欺诈行为更是在与日俱增,长远看必然损害的是厂商和玩家的利益。按照韩国和台湾的做法,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只为玩家的私有财产提供存放场所,无权对其肆意的修改或删除。
如果我们确定虚拟物权,但将其作为特殊物权,限定在对刑事犯罪的认定上和民事权力的认定和民事侵权行为的追究上完全是必要和对双方无损的,因为无论是厂商和消费者首先都不愿意受到非法行为的侵害,未来双方的关系如何界定相信当产业进一步壮大后会有新的技术和思路去解决该问题。在虚拟物品争议日深的时候,很多有识之士以现有的标准,指出了诸多虚拟物品走向合法化难以解决问题,这恐怕是中国网络游戏必须跨越的坎。
产业的蓬勃发展,已经超过了发明者的预料,很多现实的问题已经令扮演虚拟“政府”角色的运营商们感觉到头疼,“现实社会中你如果遭遇盗窃,而公安部门又无法抓获盗贼时,更多的人只能是咒骂盗贼和忍受现状,而很少有人去对国家产生怨言。在网络游戏中,一切都归于商业公司,你能要求一个企业如同政府那样行使职能么?”相信以上是很多厂商的心态,但消费者是行业的衣食父母,出于行业发展角度,他们的利益是不能不管的,恐怕企业多让度一些,消费者多宽容一些,政府多冷静一些才是行业发展之道。
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