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解读新生代休闲网络游戏(7千字的专业网游评论 精彩!)
http://games.sina.com.cn 2004-03-12 11:20 新浪游戏

  作者熊舒平我的QQ:41253468

  新生代休闲网络游戏在中国出现的时间极短。2002年网络游戏急剧升温的时候,在网络游戏的跟风潮流中作为网络游戏的一种被引入中国。韩国的《疯狂坦克》成为中国第一款新生代休闲网络游戏,随后《百战天虫online》、《坦克宝贝》、《嘭嘭帮》、《泡泡堂》等接踵而至掀起一股登陆中国的热潮,并迅速在中国扎下根来。

  新生代休闲网络游戏作为网络游戏中重要游戏种类拥有其独特的魅力与优势,在网络游戏这个成员众多的大家庭中拥有怎么样的位置呢?

  首先我们将他与网络游戏家族的老大MMORPG作一下比较分析:MMORPG拥有完整的社会、经济体系。建立在等级基础上的人物实力,要求长时间的积累经验进行角色培养,在MMORPG中交流互动、对装备、荣誉和其他目标的追求对玩家拥有巨大魅力,对玩家的粘合力极强。这些目标的实现都需要持续稳定的努力追求,这些要求玩家不仅仅是金钱花费更重要的是大量的时间与精力投入。新生代休闲网络游戏结构简单是其一大特色,没有社会与经济系统。级别差距的影响力远远小于MMORPG,玩家荣誉感、玩家间较劲心理的重要程度也很低。同MMORPG一样具有所有网络游戏的主要特点——与其他玩家进行交流互动,但交流互动的不可或缺性仅仅在对阵中才有最大体现,在其他方面网络上玩家交流处于很低的水平。普遍使用回合制游戏模式,玩家从这个回合退出可以立刻就加入另外的回合。在时间投入上以分钟为单位,2-3分钟就是一个游戏回合,玩家想玩就可以玩想走就可以走。玩家一个回合就可以完全享受到游戏的乐趣,对玩家的粘合力不强。而MMORPG的时间投入通常以小时为单位,没有较长的时间根本体会不到MMORPG的乐趣。新生代休闲网络游戏从来就不是为无所事事的人准备的,MMORPG是那些拥有大量空余时间的人更好的选择。新生代休闲网络游戏放松紧绷的神经,属于学习与工作外的休闲内容。

  休闲游戏:顾名思义自然是休息与空闲的游戏。他的风格是轻松与愉快的,没有压力、没有需要思考的复杂因素、在休闲游戏中玩家的心态上是放松自在的、是觉得有趣的。游戏中没有需要集中的逻辑力、整合力、分析力以及不断的沟通协调。新生代休闲网络游戏可以作为一种大脑的合理休息,能够缓解整天呆在办公室、教室里的紧迫压力从精神上释放自己。白领是新生代休闲网络游戏适当的消费群。不仅仅是白领,轻松欢快的风格适合所有工作、学习和其他活动后精神疲劳的人。他属于那些劳累之余寻找一点轻松,疲惫的时间,玩家可以一边放自己喜欢的CD一边快乐的游戏。他不会占用过多的时间和精力,便如同工作之余的一杯咖啡。

  练级=无限重复的杀怪是所有MMORPG的共同公式这导致了MMORPG不可避免的强度与疲劳度。长时间苦燥乏味练级或者高度兴奋的PK后轻松欢快的休闲网络游戏可以作为MMORPG玩家的补充和调节。虽然同是网络游戏可2者的合作性、互补性远远大于竞争性。2者更类似三明治与可口可乐的关系——同是食物可两者相互补充,而非三明治与米饭完全是竞争对手关系。事实上也证明了这点,许多MMORPG的玩家在练级累了的时候就会打一打《泡泡堂》或其他的休闲游戏来调剂一下。

  很多人将FPS游戏(第一人称视角游戏)列为休闲游戏,笔者认为不妥,理由有四:1、FPS游戏的最大特点——强烈的对抗性,以竞争为基本要素如CS、《雷霆战队》。FPS游戏兴奋程度极高,气氛绝对不轻松,游戏中丝毫不敢有所松懈。玩家的心理绝不是放松而是紧张。FPS的参赛者无不是将结果视为与自己荣誉息息相关。这一点有违休闲游戏最基本的主题——玩家的心理轻松。2、尤其为了投合游戏爱好者的主要性别——男性所好。鲜血四溅、子弹横飞的情景真实残酷。空间感、方向感、灵活的手指与反应力的要求,也很难照顾到女性。大家只要看看国内凤毛麟角一样珍贵的女性CS选手就知道了。FPS游戏不但从心理上而且从生理上排斥占人口一半的女性3、FPS游戏技巧含量较高如果不下一阵苦练不可能达到较高水平,要领略FPS的乐趣玩家投入的时间与精力绝对不亚于MMORPG,4网络并不是FPS游戏生存的唯一空间,如CS在单机,局域网络有巨大的生存土壤。由FPS游戏的这些特点来看与《星际争霸》、《魔兽争霸》这些即时战略游戏拥有更多相似处,更适合看作即时战略游戏的竞争产品,而非闲网络游戏的竞争者。

  新生代休闲网络游戏风格活泼对消费者没有性别选择,如《泡泡堂》的女性玩家比例达40%。对战气氛轻松。上手极其简单如《泡泡堂》1分钟可以上手,几个小时就可以有一定熟练度。《泡泡堂》、《疯狂坦克》、《百战天虫》输赢一笑之间,毫无心理压力。

  有消息称《火线任务》这个新FPS游戏强调了“升级”这个概念以及RPG剧情作为最大特点与卖点。笔者并不看好《火线任务》的前景,《火线任务》既然将自己定位为休闲游戏却加入最不休闲也是MMORPG最擅长的2种因素。启不成了“以己之短,攻彼之长”!

  棋牌类休闲网络游戏才是新生代休闲网络游戏的最大竞争者。同样的闲适风格,同样对消费者性别一视同仁、同样级别的不重要性。还具有新生代休闲网络游戏无法比拟的优势——现实中有着广泛且深厚的消费群与传播基础。没有人是从网络上学习如何斗地主如何打麻将的。分析一下7000万网络消费者的年龄构成,我们会发现新生代休闲网络游戏对棋牌类的优势所在:网络消费者28岁以下的占的大部分,而新事物对28岁以下的年龄层具有更大的吸引力。比起棋牌类现实与网络千遍一律的游戏模式、缺乏创造性游戏类型难以给玩家新鲜刺激感,新生代休闲网络游戏清新生动、富有时代气息更能吸引年轻消费群体。

  通过上文对新生代休闲网络游戏的特点和几种主要竞争产品的对比分析,新生代休闲网络游戏拥有广阔的市场,他的消费者与潜在消费者甚至比MMORPG有过之而无不及,可目前的状况颇为尴尬,只有《泡泡堂》独充门面。2003年是网络游戏沸沸扬扬的一年:国家的扶持、国内外各种资本的追捧、玩家数量的增加、不断扩大的市场和令人目瞪口呆的巨大利润。然而当我们对这个焦点行业进一步细分却发现行业内畸形分布。在中国网络游戏的内涵几乎就是MMORPG,即使说在中国网络游戏市场MMORPG赚取了的全部利润也不夸张。投资者对MMORPF的热情几乎可以用缺乏理智来形容,对另一种网络游戏的重要类型——新生代休闲网络游戏却显得小心翼翼。游戏商对新生代休闲网络游戏谨慎投资的原因主要有2点:1、与MMORPG的巨大利润相比投资者认为新生代休闲网络游戏的机会成本太高,即同样的资金投入MMORPG取得的回报要比投入新生代休闲网络游戏要大、要快。然而随着MMORPG竞争的日趋激烈,潜在消费者即新玩家日益减少。MMORPG市场因而趋于饱和。最近,微软游戏部门宣布取消其制作中的以北欧神话为背景的MMORPG《Mythica》的开发,据称,上述决定是经过对MMOPRG前景的仔细评估后才作出,竞争激烈的MMORPG市场是取消开发的主要原因,微软游戏部门认为MMORPG市场随着今年《魔兽世界》等巨作的计划发售而更加拥挤;2、游戏巨头在新生代休闲网络游戏上的失败。2002年《疯狂坦克》风光无限,在《疯狂坦克》鼎盛时期高达12万人的同时在线。可惜好景不长收费之时就是终结之日,2003疯狂坦克开始收费结果玩家数量一夜之间暴跌,从此一蹶不振到现在也没有缓过气来。游戏巨头的触礁使后来者望而却步。反到是上海盛大不改于初之志,在吸取了《疯狂坦克》的经验教训后用心经营《泡泡堂》,获得了丰硕的报酬——《泡泡堂》在《2003年度中国游戏产业报告》10大最受欢迎网络游戏的调查显示泡泡堂是第5位,仅次于“传奇3兄弟”和《奇迹》,超过《魔力宝贝》、《剑侠情缘online》、《大话西游online 2》、《仙境传说》这4个重量级MMORPG。这也证明了新生代休闲网络游戏受市场欢迎的程度。可以预见的是2004会有越来越多的游戏商与资本关注新生代休闲网络游戏。

  接下来谈谈游戏商最关心的也是游戏生存的关键问题——盈利:

  往往谈到网络游戏的盈利就必提到游戏卡(不管是手机充值还是在线充值还是银行代收都属于游戏卡只是实物卡与虚拟卡的区别)的销售。这是中国的网络游戏的状况造成的。自《传奇》开始,中国的MMORPG向游戏玩家出售游戏卡的模式被市场证明是十分有效的盈利模式,中国网络游戏商依靠游戏卡盈利模式赢得了巨额利润。成功的经验导致游戏商形成一种惯性思维:游戏卡是网络游戏唯一盈利途径。于是盛大公司把《传奇》盈利的模式照搬到《疯狂坦克》上——出售《疯狂坦克》游戏卡,结果载了一个大跟头。网络游戏的营运商看到了MMORPG与新生代休闲网络游戏的共同点——都是网络游戏,却忽视了两者的不同点。由新生代休闲网络游戏的特点应该采用不同于MMORPG的盈利模式。游戏卡模式的失败只能够证明这种盈利模式不适用与这种游戏而不是这个游戏失败,大家参考《泡泡堂》现在高达25万的在线人数、《疯狂坦克》收费前的盛况就可以知道新生代休闲网络游戏的市场份量。当一个盈利模式失效时游戏商应当考虑的是选择适合这个游戏的其他盈利模式而不是放弃这个游戏。

  根据新生代休闲网络游戏的特点。不同消费群体、不同发展阶段,各种收费手段相结合的盈利模式组合会比单一的盈利模式有更大的优势。

  1光盘的出售:光盘是单机游戏的盈利的模式,可是在中国目前盗版泛滥成灾的情况下,依靠光盘盈利的模式陷入一种不尴不尬的境地。可网络游戏有其独特优势,网络游戏商可以使用一定技术,使得只有正版光盘才可以联结服务器,如此以来根绝盗版。国内许多MMORPG并不把光盘当作盈利的途径,这是由MMORPG的特点决定的,MMORPG是通过出售给玩家的游戏卡获利,尽一切可能扩大接触玩家的数量成为MMORPG追求的目标。所以目前市场上大量MMORPG光盘采取廉价的甚至赠送的方法。如:盛大公司的《神迹》客户端光盘直邮大赠送,《神迹》广告宣称“只要准确、详细地填写邮寄地址,将在第一时间把《神迹》公开测试版客户端光盘,通过邮局送到您手上”。登入17173网站你会发现几乎有市场上任何一款MMORPG客户端的免费下载。

  2广告:网络被称为第4媒体,强大的信息传播能力深受广告商青睐,网络从事广告业获得了大量利润。如新浪网2003第二季度总营收2599万美元,其中广告营收为950万美元高达总收入的37%。一些优秀网络游戏的浏览率绝不低于国内任何一个门户网站。网络游戏广告针对范围非常明确尤其适合于宣传目标为收入较高年龄较低消费群,这是网络游戏广告的竞争优势。其实广告与网络游戏的结合早有先例,摩托罗拉就曾经与《传奇》就有过合作的尝试,不过在在古色古香的大街上站一个头上顶着“MOTOROLA”的NPC显的有些突兀。。新生代休闲网络游戏风格活泼充满现代信息。《疯狂坦克》就有一个以韩国组合“Shinvi”为背景的地图,3个青春美丽女孩的形象深受玩家喜爱。如果在《泡泡堂》的飞艇上标上一个“ADIDAS”的标志或者是提着“百事可乐”扮酷的姚明、周杰伦充当背景图案,一定广受玩家欢迎。属于年轻群体的偶像、属于网络时代的品牌的内涵与时尚健康的电子娱乐文化是一致的。除了直接从玩家手中要钱外,利用网络游戏的网络资源通过间接用户来赚钱不失为一种好方法。

  3收费帐号:在网络游戏中玩家是参与游戏的因子,游戏是在玩家与玩家之间进行的。而且人气对网络游戏的重要程度我不说大家也知道。只有当游戏人数达到一定数量拥有相当的传播优势与品牌效应时停止发放免费帐号,使用出售收费帐号的方式。当然由于新生代休闲网络游戏的特点帐号的价格不能够过高,普通几块钱一个应该是合适的。此外:根据消费者细分的原则,可以使用差异化营销。专门制作一种面向拥有消费能力群体的精品帐号其中增加适合的附加值,价格可以定的较高。

  4通过出售游戏收费道具:盛大的《泡泡堂》就采用了这种盈利途径,并且进展情况良好。《嘭嘭帮》也使用了游戏卡+收费道具的盈利模式。

  5与网吧合作:采取网吧会员或捆绑IP的方法,收取玩家的附加费用。中国目前网络游戏的玩家有很大比例是通过网吧上网的。在MMORPG游戏卡的销售中网吧早以被证明是适当的销售终端。网吧不但可以作为销售终端还可以是销售中端。游戏公司给予参与的网吧一定程度的玩家附加费用的分成,以利润分红鼓励网吧。


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