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《DOOM启示录》第九章节选——创新的商业模式
http://games.sina.com.cn 2004-03-09 12:20 新浪游戏

  1993年,id还正在对DOOM进行完善,一个在Spokane的传教士的两个儿子,Rand和Robyn Scott,发布了Myst (神秘岛),一个以CD-ROM为载体的解谜探险类游戏,这个游戏很快就流行起来,冲到了销售排行榜的榜首,并最终卖出了四百万份拷贝,它也使得还处在萌芽时期的CD-ROM格式得以进入千家万户,这种相当于几百张软盘的容量的存储介质也随即成为了游戏开发者们眼中的首选,因为海量的存储空间可以带来更好的音效,一个叫7th Guest (第七访客)的恐怖类游戏甚至利用它给玩家带来了动态的视频,这个游戏也冲到了榜首。

  Myst通过直逼照片质量的画面,把玩家带到了一个神秘的,荒弃的岛上,在那里,玩家将经过各种奇怪的房间和机器,最终揭开关于一个名叫Atrus的人的秘密,而这个人是岛上所有这些东西的设计者。

  和DOOM类似,Myst给玩家展现了一个第一人称视角的世界,但是在Myst里,玩家不能奔跑,甚至不能行走,玩家只能停在原地,通过点击屏幕上的物品或区域,来到达下一个位置,屏幕上的画面也只是以淡入淡出的形式来表现这种位置的移动。<连线>杂志的编辑在介绍它时按捺不住激动的说:“它那经过精心设计和渲染出的华丽的3D画面,以及那些由迷宫和谜题组成的有趣的世界,无疑将是这类探险游戏的新的标准”。

  而id的人们讨厌Myst,那里面没有任何一样他们喜欢的东西,没有实时的交互,没有移动,没有恐惧,没有技巧。如果说Myst是莎士比亚,那么DOOM将会是斯蒂芬.金。Carmack仍然在调整游戏的引擎,剩下的人们则把那些已经做好的游戏中的物品拿出来重新打磨。一种黑暗的,恶魔般的艺术风格渐渐地在Adrian和Kevin的作品中凸现,譬如那些钉在尖桩上的抽搐着的人体(就象Adrian多年前在医院里看到的那个农夫一样),被链子捆在墙上血污四溅的尸体。怪物们死亡的过程也被精心制作的更为生动,有的先是踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前卧倒的同时把肠子弄的一地都是。

  武器也已经各就各位了,步枪,手枪,链锯,火箭筒,以及被亲切的命名为BFG的大家伙(Big F***ing Gun)。在前作Wolfenstein里,当玩家子弹用光的时候,他们还有缺省的小刀,但在DOOM里,留给玩家的只有他们自己的肉拳。为此,id的人们把Kevin的手进行了采样,通过紧绷着蓝布,他们得到了数字化的手的模型。同时,那些致命的武器以及怪物也要有与之般配的致命的声音,他们再次请来了Bobby Prince来制作这些音效,在Romero的引导下,Bobby给DOOM制作了一张电子合成的金属风格的音轨,噢,那简直就是游戏中各种怪物呻吟声的一锅大杂烩。

  武器,怪物,血腥,都有了,Sandy和Romero开始埋头于关卡的制作。

  Romero象是在DOOM中找到了自我,他热爱这个游戏的方方面面,它的速度,它的紧张,它的恐惧,他要使所有这些元素在这个游戏中被发挥到极致,他总是故意把关卡设计的很有节奏,作为关卡设计师,他不光要考虑地形结构以及环境,他还要决定在哪里安插怪物,在哪里放置武器,奖品,等等这些东西,这就象在做鬼屋的设计师的同时还要自己做导演。而Romero喜欢这样的角色。他制作过这样的一个关卡,当玩家进入其中一个房间的时候,他可以通过一扇窗户可以看到外面,但不知道如何过去,于是他继续往前走,忽然,音乐适时的奏起,一扇滑门打开,一个小鬼嚎叫着冲过来,小菜,放倒它,踌躇满志的继续前进,穿过一条污迹斑斑的走廊,打开另一道门,然后,嘭,潮水般的怪物从门后涌出。Romero对于这种把战斗分阶段进行的设计很有心得,先让玩家赢把小的,然后在他觉得不过如此的时候把他推到绝境中。

  Romero在这方面显得略为直白和残忍,而Sandy则比较精于算计,Sandy在有个关卡里貌似随意的放置了一些绿色的炸药筒,玩家要在这里杀死怪物继续前进的话,只能是在某个精确的时刻朝其中一个炸药筒开枪,把它引爆。Sandy制作的关卡从审美的眼光来看大都比不上Romero做的,事实上,id的一部分人认为他做的那些关卡只能用丑陋这两个字来形容,但是他们也不得不承认Sandy的关卡设计的很巧妙,玩起来很有意思,这正好和Romero的关卡相得益彰。

  1993年秋天,压力骤增,因为玩家们等不动了,他们开始嚷嚷着要DOOM快点发布,尽管id付出了很大的努力来防止用于宣传的演示版被泄露,但还是有一份被放到了互连网上。一些狂热的玩家开始通过电话和电子邮件不停的向id询问,与此同时,主流媒体并不知道,也有可能是根本不在意,DOOM即将来临。一个有线电视台播放了一些id的人工作和打游戏时的镜头,但那太简单了。Jay给一些大型报社和杂志社打过电话,但总是无功而返。

  不得已,就象他们在做游戏时所做的那样,Jay决定在商业模式上也做一些革新。他把精力转到了建立公司的营销网络和市场开拓上,他先是申请了一个免税号来接受定单,然后他谈妥了一家提供商务服务的公司。这次他们将自己发行DOOM,而不是象Wolfenstein那样由中间商代理发行,所有那些中介环节会吃掉他们一半的收入:如果一个顾客在CompUSA购买了一个游戏,这家零售商要从中抽取利润,接下来是发行商,然后是出版商,最后才到游戏制作公司的手上。而如果采取共享软件的方式来发行,id就可以把他们全部绕开,每卖出一美圆,他们就可以收到八十五美分,DOOM的价格大概会在40美圆左右。Jay同时还意识到,就象Wolfenstein一样,玩家们之间的交流将会是人们知道DOOM的主要途径,当任天堂这样的业界巨头花几百万美圆做市场推广的时候,id只需要为DOOM在杂志上刊登一个小小的广告,真正要做的事情是通过共享软件的方式,把DOOM送到尽可能多的人的手上。

  在那时,零售商还是以销售的形式来卖出共享软件,因为软件的制作者要从中抽取版税。也曾经制作过很多成功的共享软件的id,这次采取了不同的办法:免费的把试玩版给零售商,不要任何版税,所有的销售收入都归零售商。零售商卖出的越多,潜在的用户也就越多。

  “我们不管你给这个试玩版定什么价,我们不收你一分钱”,Jay对零售商说,“你只管卖,大把大把的卖,越多越好!”,零售商们简直不敢相信自己的耳朵——他们还从来没见过有人会不要版税,但Jay告诉他们:“就是这样,我们免费给你DOOM,然后所有利润归你,我只要能这个东西分发出去,DOOM将比Wolfenstein还火暴,我要你把它尽可能多,尽可能广的散发出去,实际上,我希望你们能自己给它做广告,因为赚来的钱都是你们的,把那些本用来给我的版税投到广告里面吧,把它当做你自己的东西来卖!”,应者云起。

  Wolfenstein和DOOM的声势也带出了一些以前的人物,Al Vekovius问id可不可以以id的名义重新销售他们以前在SoftDisk做的游戏,他跟id说,那公司自从你们走了以后就一蹶不振了,但id婉拒了他。还有一个更特殊的人,Romero的继父,John Schuneman,他在一次到达拉斯的时候找到了Romero,在一家牛排餐厅的桌边,对Romero袒露心声:“你知道,我以前很固执,我曾经跟你说,如果你要成功的话,你只能从商,但你看,我其实也不是那么的固执,我现在向你承认我错了,我觉得你现在做的很好,我希望你能知道我错了”。

  Romero接受了他的道歉,毕竟,时光流逝,何必还为以前的事情耿耿于怀呢,DOOM就快要完成了,更美好的事物还在前面。

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