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速度与激情
http://games.sina.com.cn 2004-03-08 17:14 新浪游戏

  Wolfenstein 3D(德军总部3D)、DOOM(毁灭战士)、DOOM II(毁灭战士2)、Heretic(异教徒)、Hexen(巫术)、HexenII(巫术2)、Quake(雷神之锤)、Quake II(雷神之锤2)、Quake III Arena(雷神之锤3之雷神竞技场)、Return to Castle Wolfenstein(重返德军总部)、DOOM III(毁灭战士3)、……在所有电子游戏爱好者中,对上述所有名称都感到陌生的人实在难寻;而在身为程序员的电子游戏爱好者中,这样的人更为稀少。

  这些名称意味着什么?

  对于游戏玩家来说,这意味着昏暗中的眩目枪火、暴跳狂嗥的妖兽、四处飞溅的热血、畅快淋漓的杀戮、打遍天下的荣誉、唯我独尊的傲气……而对于程序设计师来说,这意味着速度与激情——无与伦比的速度和永无止境的激情。

  程序设计师的速度,指的是运算速度。电子计算永远追求的目标。高水平的程序设计技巧使得图形运算速度足够快,可以表现出复杂、华丽的图形效果。程序设计师(特别是游戏程序设计师)的激情,指的是技术激情和对电子游戏的热爱。对技术不断追求创新的激情成了程序设计水平不断跃升的催化剂;对电子游戏的热爱成了优秀游戏设计的灵感之源。毫无疑问,上述这些游戏中所采用的先进技术和优良设计造就了令人惊异的华丽图形效果和令人如痴如醉的玩耍乐趣,领引了一场3D游戏的革命。

  电子游戏的背后,是程序设计技术。程序设计技术的背后,是程序设计师。

  有两位世界闻名的电子游戏业界之顶尖程序设计师,他们创造了上述那些令人难忘的经典电子游戏,开创了3D游戏的新境界,领导着3D电子游戏潮流,走在3D图形技术和游戏设计开发的最前沿。这两位顶尖程序设计师是John Carmack(约翰·卡马克)和John Romero(约翰·罗梅洛),至今仍是在电子游戏界备受关注的焦点人物。

  曾经有两个毛头小子。这两个小子有难改的恶习、有家里难念的经、迷恋电子游戏、讲话带脏字、人际关系并非和谐完美、狂放不羁——典型的“问题少年”形象。那两位毛头小子是John Carmack(约翰·卡马克)和John Romero(约翰·罗梅洛),鲜明独特的性格和作风至今未改变。

  此二位约翰与彼二位约翰并非恰好为同样两个名字,而是恰好为同样两个人。他们曾一起走过年少轻狂的时代,一起在全球著名的游戏开发公司id software开发游戏,直至后来分道扬镳,各奔前程。

  笔者通过Wolfenstein3D(德军总部3D)初识John Carmack(约翰·卡马克),又从一本叫做《Michael Abrash’s Graphic Programming Black Book》的书中逐渐开始了解到他在3D图形技术中举足轻重的地位,同时曾作为程序员的笔者也从技术角度开始对这位驰骋在3D图形世界的技术大师崇敬起来。John Carmack(约翰·卡马克)在为自己的老师Michael Abrash(迈克尔·亚伯拉什)的书作序时这样写到:

  Programming is not a zero-sum game. Teaching something to a fellow programmer doesn’t take it away from you. I’m happy to share what I can, because I’m in it for the love of programming.

  编程并非零和的游戏。将己所知教给程序员同胞,他们并不会夺你所知。能将我所知与人分享,我感到高兴,因为我身在其中、热爱编程。

  从Wolfenstein3D(德军总部3D)开始,卡马克就一直适时的将自己的游戏源代码进行公开,让全世界的程序设计师分享他的技术结晶。而更令人敬佩的是,即使这样做也没有使他的技术和开发出来的游戏逊色于任何来自各方的行业竞争对手——他的技术、他的游戏仍然是世界最顶尖的。

  笔者开始认识John Romero(约翰·罗梅洛)倒不是通过Quake(雷神之锤)或更早期的游戏,更多的是通过他“臭名昭著”的游戏Daikatana(大刀)。这个饱受垢病的“跳票冠军”游戏Daikatana(大刀)曾经一度为罗梅洛的前景压上了乌云,当时笔者也为他——这位曾经在id软件公司如日中天的设计师——捏了一把汗。

  说到这里,笔者忍不住要到道歉了,因为读者的疑问必然增多:

  两位约翰到底是什么样的人?他们如何从毛头小子变成顶尖的程序设计师?他们怎么会走到一起?他们如何开发出来那么多令人着迷的电子游戏?他们怎么会决裂的?他们分开之后发生了什么?他们现在做什么?……

  由David Kushner(大卫·卡什纳)撰写的《DOOM启世录》为这些问题提供了大部分(即使不是全部)答案。

  作者David Kushner(大卫·卡什纳)是著名的撰稿人,他为包括The New York Times、Rolling Stone、Wired、New York、Details、Parade、ESPN Magazine、Worth、FHM、Feed、Playboy、Mademoiselle、Salon、Entertainment Weekly、the Village Voice、Mondo 2000以及Popular Science在内的众多报刊杂志撰稿,此外还是Rolling Stone online的Digital Beat专栏作家以及Spin和IEEE Spectrum的编辑。

  这本由作者David Kushner(大卫·卡什纳)通过对两位约翰的生活和工作进行深入了解而写成的《DOOM启世录》围绕这两位当事人的人生轨迹,从青春勃发的高中时代到最初的Wolfenstein 3D(德军总部3D),从名声大造的DOOM(毁灭战士)系列到如日中天的Quake(雷神之锤)系列,再到如今的DOOM III(毁灭战士3)时代,遍历了其间发生的许多鲜为人知的故事,把两位约翰及其相关的人事鲜活的呈现在读者面前。本书原文标题为“Masters of DOOM : How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture”,副标题意即“两个小子如何创建一个王国并重新缔造了流行文化”。

  卡马克对法拉利跑车的偏爱可谓众人皆知。约翰们的故事中,始终贯穿着法拉利跑车。卡马克对法拉利跑车的偏爱和对火箭的爱好不是正映衬了他对速度无止境的追求?在故事中我们还能看到一次又一次的图形技术革新始终围绕着速度展开,而两位约翰所怀的不同但都热烈的激情引导他们不停向前冲进。他们如痴如醉的投入到自己的激情中,从不回头。激情使他们走到一起,同样也使他们分开。

  在书中,还有一个不断出现的字眼就是“天才”。两位约翰被人称为天才,而我们在故事中看到,他们并非生来就是天才,只不过他们在执著追求、不断挑战自我极限中成长,最终,那些原来认为不可能的事情变成了可能。卡马克的老师,Michael Abrash(迈克尔·亚伯拉什)——这位图形编程大师——也在自己的经典著作《Michael Abrash’s

  Graphic Programming Black Book》中这样做结:

  Don’t be afraid to attempt the impossible. Simply knowing what is impossible is useful knowledge-and you may well find, in the wake of some unexpected success, that not half of the things we call impossible have any right at all to wear the label.

  不要害怕尝试不可能的事情。只要领会“何谓不可能”就行——相信你便能在一些意料之外的成功的伴随下,自然而然地发现:在你所认为不可能的那些事情中,至少有一半其实都是可能的。

  读《DOOM启世录》,决不在于从中寻找狂放不羁的理由、体力透支的工作作风、不和谐的人际关系,亦或带脏字的谈吐。这些真实故事的背后,饱含两个年轻人摆脱平凡、执著追求的精神。有人说人生就像一场赛跑。那么,或许“提升自己的速度极限、寻求比赛带来的激情”,正是本书带给我们的最大启示——毕竟在人生的赛场上,虽然跌倒还可以爬起来,但却绝对无法重赛。突破自己的极限,人人都是冠军。两个小伙子开发世界顶尖游戏的故事值得给我们这些启示。

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