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id和卡马克:就像披头士和麦卡特尼一样
http://games.sina.com.cn 2004-03-08 17:12 新浪游戏

  导语:“id开发小组对于整个90年代之后的游戏界而言,就如同60年代的披头士”,《今日美国》的雅克布在一篇评论中写道。

  当大卫·卡时诺撰写的id公司传记《Masters of DOOM》被Gamespy节选第九章在网络上发表出来,普遍阅读贫乏的公众才留意到亚马逊书店的五月新书预告榜上躺着自己的偶像。被节选的第九章当即成了热点,德文和法文的翻译文章三天后就被拿了出来,日文的译
稿甚至被刊登在当月的电玩杂志上,而国内的id追随者似乎很低调,不署名的把第九章数万字翻译出来之后就消失了,直到《Masters of DOOM》的全书稿被拿到出版商桌上。

  “id对于整个90年代之后的游戏界而言,就如同60年代的披头士。”《今日美国》的雅克布在一篇评论中写道:“id作为一个游戏开发公司,内部的管理和运作就像早年的摇滚乐队,约翰·卡马克与约翰·罗梅洛这两位id创立者之间,就如同披头士中的麦卡特尼和列侬。60年代的流行摇滚乐思想被id转移到了90年代的游戏上。”自从沃伦·本尼斯和罗伯特·托马斯合写的《极客与怪杰》爬上热销榜,越来越多的媒体和评论开始喜欢把90年代这些电子时代的人物统统冠以极客的头衔,就像1965年8月评论人乔布斯亚将披头士和滚石统称为打鼓弹琴的一样。但是id却并不能简单的以极客这样的概念一带而过,因为id的创立者并没有像Google的拉里·佩奇和赛吉·布林Sergey Brin那样坚持商业策略,按照雅克布的说法:“id的四位创始人约翰·卡马克、约翰·罗梅洛、艾德里安·卡马克和汤姆·霍尔,就像一个早期的摇滚乐队组合那样,坚持技术创新和追求速度的精神,而不是类似同时代的那些极客那样最终仅仅追求金钱”。他们创造的DOOM和Quake早已经脱离了游戏本身,成为了一种追求厮杀与战斗的文化。

  “卡马克在未来3D交互历史上绝对会占据整整一页”,国内3D图像领域最顶尖的微软研究院院长沈向洋说道。实际上卡马克独自开发的图像引擎已经是id的一项标志,从《德军总部3D》到《DOOM》和《Quake》系列,始终是在最求速度与技术进步中跌跌撞撞的冲锋,所以卡马克在2001年突然停止手头工作,动手开发载人火箭以参加民间的外太空飞行X大奖,也就并不令人惊奇了。而《DOOM》中加入的死亡竞赛对战模式,更被视为当下最热门的电子游戏竞技运动鼻祖。

  如果拿id小组和披头士乐队作对比,同样都是四人组合,同样的不欢而散。这种组合模式被《大西洋月刊》称之为“20世纪效率最高的团队创作模式”,整个摇滚乐史简直就是这种组合之后分家的演进史,警察乐队之于斯汀、老鹰之于君·亨利。id内部卡马克和罗梅洛的矛盾,就像披头士中麦卡特尼和列浓那样引而不发。实际上对于60年代音乐精神的探究,已经是21世纪初最大的文化热潮,而公众可曾想过20年后,id所辉煌的90年代也会如60年代那样引人注目,越来越多的文化符号被标记在技术精英的头上。

  而真正令id和卡马克成为全球瞩目的公众人物还是在2000年的4月20日,这一天是希特勒的111周年生日,同时也是美国科罗拉多校园枪击案的一周年祭日。失去理性的公众在抢夺收视率的谈话节目怂恿下,将开发动作射击游戏的id推进了舆论的漩涡。这与1962年保守的英国主流音乐界对披头士的态度又那么的相似。在大卫·卡时诺的《Masters of DOOM》中也提到了这段故事,倒霉的id成为了公众对电视以及电影暴力内容问题的发泄出口,三名受害者的父母将众多的传媒娱乐企业送上了法庭,当时的控方律师杰克·汤普森甚至信誓旦旦地说道:“我们要让好莱坞、让电子游戏业、让互联网上的那些色情网站伤筋动骨。”Infogrames公司总裁布鲁诺·伯奈尔在谈到游戏暴力的问题时曾明确表示了自己的立场,他说:“我们希望为玩家创造美梦而不是噩梦。我们应该帮助人们自由飞翔,而不是把人性黑暗的一面作为题材,再贩卖给人类。”此后西蒙·威森塔尔研究中心、退役陆军突击队员和一贯偏袒家长选民的克林顿都对id冷嘲热讽道,“DOOM,利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。”

  当时国内的专家和家长们,像以色列人发现死海沉书那样惊喜,似乎终于找到了国外视游戏如洪水猛兽的例证,但是仅仅3年之后,面对网络游戏年营业额数十亿元的市场,连国家863计划都将网络游戏列入其中。不同版本的年度经济人物也并没有因为陈天桥在经营砍砍杀杀的网络游戏,而零落了这位新数字英雄。这与摇滚乐几十年来的遭遇是如此的相似,雅克布在最后写道:“主流与公众舆论中曾经的问题青年,20年后都成为了商业社会力捧的明星,这也许就是我们这个时代的商业内涵”。

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