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激情燃烧的青春岁月
http://games.sina.com.cn 2004-03-08 17:10 黄磊

  2003年末,我在深圳,为了工作上一件棘手的事情而忙碌。忽然QQ上人头闪动,一个久未联络的朋友告诉我,有人译了一本书,叫做《Masters of DOOM》,希望我能够帮他写一篇序言。作者振南当时我并不认识。但他给我的mail里,有一句话印象深刻,他说到,“……与你不同,虽然也已经有了几年的工作经历,但到底我的年纪略小一些,也还有些激情。总还是想做些事情的。……”。原文或许不是这样,但大意如此。

  应该说,最开始的部分,我看得有些艰难。原本看到《Master of DOOM》这样的标题,脑袋里自然出现的就是那个早以没人提起的名字:Dennis·Thresh·Feng。开始看了一会才发现内容和他基本没什么关系,这里讲述的,是在Thresh耀眼光芒的背后,两个更大更亮的光环。这是两个约翰:John Carmack和John Romero的传记,是他们创造了id software公司的金字招牌,是他们创造了DOOM, DOOM2, Quake和Quake2的虚幻世界。他们本身就是游戏史上最大的传奇。21世纪80~90年代,他们用自己的暴力美学颠覆了整个游戏界,以DOOM和Quake系列为代表的id游戏,其前所未有的3D环境,纯粹的血腥感和压迫感夹杂着嬉皮式的黑色幽默,严谨的物理性判定以及给玩家强烈的代入感,都是以往的游戏中从未有过的。他们的影响远不仅止于游戏界,DOOM和Quake在当时已经成了一种文化现象甚至生活现象,DOOM这款游戏的试玩版发布时,装机量甚至超过了Windows 95;象Microsoft或者IBM这样的大公司,都明令禁止员工在机器上安装Quake。几乎可以说,他们两人一起,推动了整个3D游戏业的发展,甚至推动和催生了硬件图形加速卡产业的进步和玩家的PC机升级换代的速度。事实上,那时候很多玩家(包括我自己)不断升级自己机器的唯一理由,就是让它能流畅的运行id Software新出品的游戏。

  但这也不由得让我有些担心。因为我不是很有把握,现在的主流玩家群体里,id SofteWare,DOOM,QUAKE,QUAKE2,QUAKE3 ARRENA……这些曾经不可一世的名字,还有多少人能够认识。伴随他们而成长起来的我们的,都已经或将要跨进而立之年了。浩方的CS频道动辄两万多人,魔兽频道也可以保持在1万以上,而QUAKE频道……被放在一个不起眼的角落里,我从来没见过里面超过100个人。而这是一本,关于游戏制作者的传记,它的主角不是那些游戏明星。虽然不愿意承认,但我还是想后者的主题在现在的主流玩家中接受面更广一些吧。

  然后本书从30%左右的部分开始,直至最后,我就看得很顺畅了。原因说起来或许有些可笑:因为Carmack出场了,然后他开始写程序。必须承认,我个人对Carmack的喜爱要远超过Romero。这中偏爱或许是因为我个人的做事风格更接近Carmack,或许是因为我太赞叹那个人的天才,或许是因为我看到《Daikatana》完全无法和《QUAKE3 ARRENA》比拟的低劣。

  这是一本,FPS游戏从起源到顶峰的历史回顾的书;这是一个彗星般崛起的传奇的故事,两个可能是游戏史上最富传奇性的人,他们在创造历史,几乎以一己之力,在推动整个游戏产业,甚至计算机图形硬件产业的发展。所有这些,都让我看得热血澎湃————不过前提是,首先读者必须有足够的耐心把两个人的少年时光给熬过去。其次,读者得知道,DOOM,QUAKE,这些名字,在整个21实际90年代到底意味着什么。正如id software那恶魔般的愿望一样,它们当年几乎严重影响了整个美国的国民工作效率,成千上万的人沉迷其中不能自拔。

  John Carmack和John Romero,他们一起创造了3D游戏的帝国。他们站在一起时,看起来那么相似:年轻,独立,桀骜不逊;长发披肩,永远的Tshirt和膝盖上烂了个洞的牛仔裤;还有,他们都喜欢摇滚乐。事实上他们看起来就象两个摇滚明星。然而,他们二人的个性又是如此迥异。Carmack是当今少有的天才程序员,比尔·盖茨曾在公开场合说过,Carmack的程序天才是他甚为钦佩的。书中详细地记录了Carmack从一个玩家到成为3D图形编程的领路人的变化过程。而Romero是游戏设计的大师和王牌玩家,他冲动,富有感染力和表演欲。97年的《PC GAMER》杂志上,评选出年度10大游戏风云人物。横跨两版的大幅照片里,ROMERO是那么卓然不群。

  这是一本传记——是游戏制作人的传记,而不是GAMER的传记,印象中应该是国内的第一部了。书中的时间跨度,大约在21世纪80年代到世纪末。那段时间里,游戏界的大事和经典作品,几乎都会在书中出现,并且从另一个视角呈现给大家。作为对那段历史的回顾和挖掘,本书对想要了解电脑游戏发展史的朋友来说,是不容错过的珍贵资料。我要感谢本书,许多当年不解的疑惑,Carmack和Romero是怎么走到一起的?Romero又是为什么在最鼎盛的时候离开了id Software?《大刀(Daikatana)》为什么一再跳票长达两年多?一系列的疑问,终于在书中得到了解答。

  与电脑游戏界的另一个金字招牌暴雪公司(Blizzard)不同,暴雪是集体协作和严谨运作的成功典范。暴雪和她的《StarCraft》,《Diablo》《WarCraft 3》,都是大公司,一大群人,共同完成的大作品。id Software是完全的个人英雄主义,是两个人的故事,是个人从奋斗到成功的美国梦的翻版。失败的原因各有不同,成功之路却大都一样。无论你是否是游戏中人,便请去书中明悟,那成败之间的答案吧。

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