新浪游戏 | 新浪首页

不支持Flash
新浪首页 > 游戏世界 > 新闻动态 > 手机游戏 > 其他 > 其它 >  正文
无线游戏/手机游戏的发展过程回顾
http://games.sina.com.cn 2004-03-01 00:00 chinabyte

  和另外一个我们所熟知的历史的产生一样,无线游戏的产生也是和蛇有关的。在1997年,Nokia发布了一款新手机,该手机为一个称为"贪吃蛇"的游戏分配了一小块内存。像早期的在其他平台上运行的游戏一样(Pong, Space Invaders),贪吃蛇是一个简单、但是让人上瘾的娱乐游戏。不同之处在于,由于是在手机上运行的,贪吃蛇迅速成为无数人玩的一个游戏。伦敦的出租车司机们很快成为玩这个游戏的一个很大的人群,因为他们都带有手机,而且充分利用每天的空余时间进行练习。不久,Nokia添加了其他的游戏,如Space Impact和Ba
ntumi,为用户对游戏内容尽心过了扩展,尽管这种扩展是很小的。

  与此同时的日本

  日本头号移动电话运营商NTT DoCoMo正在另一条道路上进行创新。在1999年的2月份,该公司发布了i-mode,这是一个移动服务,可以让用户通过DoCoMo的无线网络接收(后来也可以用来发送)小量的数据。

  i-mode为初生的移动游戏产业带来了一些至关紧要的革新理念。首先,DoCoMo为可以使用自己的网络的手机制定了详细的技术规范。仅需要少量的动态内存(一种对手机的内容提供进行反应的硬件特性)根据这些规范,DoCoMo为已经在一系列的设备上广泛使用的内容的显示制定了一个标准。

  其次,DoCoMo改变并简化了已有的用来为其手机编写内容并得到广泛使用的编程语言。通过让内容提供商采用这种新的HTML (称为cHTML),以及通过加强"正式的"内容标准,该公司为用户的移动数据体验建立了一个良好的基础。

  第三,并且可能是最重要的一点,DoCoMo对于那些提供正式内容的提供商来说,创立了一个经营模式。订阅了内容的用户只要每月支付100到300日元(约合0.80到2.50美元),就可以获得有关占星合体育运动成绩的信息,以及下载简单的游戏。订阅的费用会累加在用户每月的电话帐单上。最重要的革新举措是DoCoMo的将91%的订阅费用收益交给内容的开发商。DoCoMo仅保留订阅费用收益的9%,以及收取和传输内容有关的网络数据使用的费用。

  由于DoCoMo的"收费代表"政策,使得内容提供商有可能从为越来越多的i-mode用户提供内容中来获取收益。在和67个内容提供商共同启动了该项服务后,DoCoMo许速获得了更多新的合作商。在i-mode启动的18个月后,已经有591家公司开始提供信息服务,18700个独立的网站竞争获取正式资格和进入获益队伍当中。

  WAP的诞生和灭亡

  这些发展得到了欧洲和美国的注意。在1997年的后期,WAP联盟发布了无线访问协议(Wireless Access Protocol)1.0。WAP的出现是试图用来向西方相关市场上的一些仍然使用技术上比较落后的手机的用户提供移动内容。借着对Internet的投资热潮的东风,许多公司得到资助,期望在西方通过WAP将Internet引入无线领域。随着风险资金不断被投向Internet,以及企业家们被IPO所鼓舞着,很少有人将注意力放到发现西方明显缺少建立一个像日本那样的内容收益模式上来。

  这是西方市场和日本市场的一个很大的不同。总的来说,美国和欧洲的无线运营商认为内容提供商应该为对无线用户提供内容付钱,而不是被付给钱。对于一些内容提供商来说,这是一种无法维持的局面。他们在一个真正的商业体系完全成立之前,将他们的资源保留起来。然而许多其他的公司,迫于压力,希望占领早期的市场份额将使他们称为市场的领导者。

  对于大部分的用户来说,无法忍受WAP内容服务。通过WAP网络接收信息的速度是使人无法忍受的慢。当内容被显示出来以后,要在目前可用的标准的低分辨率、绿黑屏幕上进行阅读是相当困难的。同时,由于美国和欧洲运营商无法区分余音通信时间和数据链接时间。WAP的访问相对于它提供的服务来说,是让人无法忍受的昂贵。即使有nGame, JAMDAT, Iomo, Kiloo, HandyGames, AirGames和Trigger Duck等公司在内容的提供上进行了革新,但是用户仍然不愿意使用这种服务。

  在2000年的电信和Internet电信市场崩溃之后,并且无论是从运营商那里还是用户那里都没有获得收益,许多WAP内容公司在2001年关闭了,要在西方获得i-mode式的成功看来还是很遥远的。

  与此同时的日本,第二部分

  2001年1月,DoCoMo启动了i-appli,这是一个和i-mode类似的服务,但它比i-mode多了一个提供下载软件到手机的服务,下载的软件可以在本机上运行。由于应用程序可以直接在手机上运行,这和通过无线网络交换用户/软件步骤的做法不同,i-appli为用户提供了更为深层次的,响应丰富的娱乐体验。DoCoMo的i-appli服务的订阅付费收益模式和i-mode的模式相似。很多游戏开发商,如Sega, Taito, Namco, Hudson和其他街道和控制台游戏的精简版都被搬进了i-appli。于是,Pac-Man, Space Invaders甚至SimCity等视频游戏都第一次在手机中出现了。

  去年夏天的突变

  美国和欧洲的无线运营商们无法再对日本市场的成功而无动于衷了。为了寻求高端设备和在遍布对手的、竞争激烈的领域将自己与其他的竞争对手区分开来,美国的Sprint, Verizon,与AT&T,和欧洲的Orange与Vodafone开始了另外的开展移动娱乐服务的尝试。从2002年夏季开始,Sprint和Verizon开始启动移动游戏服务,他们在很大程度上依照DoCoMo的内容和收益模式。在2002年的秋季,AT&T接着也启动了它的游戏和娱乐服务,市场竞争正式开始。随着竞争阶段的发展,所有的这些公司都为内容提供商支付了游戏购买获得的收益的最大份额。

  当大部分也是选择基于Sun的移动Java编程语言来部署移动游戏和发布系统时,Verizon选择与Qualcomm合作,采用其BREW内容发布系统。每种方式是否能够获得收益,在很大程度上取决于与您对话的是谁。但是不管哪种方式-专为个别运营商开发的Java发布系统还是采用了Qualcomm投资的BREW发布系统--似乎都会在短时间内消失。

  运营商们最终全部驶入移动游戏的轨道,市场争夺正式开始。当2002年的假期到来之后,美国的用户不断受到电视、杂志、公交车和电影广告的轰炸,这些广告极力对移动游戏进行宣传。运营商们都明智地不过分夸大该服务,因为害怕得到和WAP一样的失望的结局。和通常一样,价格成为一个用户购买方式中的重要的因素。Verizon的选择是提供Motorola T720手机(一款折叠式、可下载的彩屏手机),合同价仅50美元,吸引了众多消费者的目光。

  无线游戏目前的状况

  现在,一个不断增长的强有力的针对移动游戏的发展的全球内容系统已经建立。游戏销售商的角色和开发商的角色变得不同,一些公司像JAMDAT, Gameloft, Airborne和Mforma资助Centerscore, Blue Heat, iomo, Nuvo Studios, Monkeystone和Handy Games.的内容开发商。独立的开发商/销售商像Blue Lava, Sorrent和Morpheme (超级开发商Argonaut的一个分公司)正为自己在认证和优秀的游戏设计方面开辟道路。PC和控制台食品有喜销售商也已经进入移动市场,领头羊是Sega Mobile和THQ Wireless。Electronic Arts, Activision, Microsoft Studios和Atari已经批转将各自的内容用于移动游戏。日本的视频游戏公司,包括Bandai, Namco, Taito, Dwango和许多其他公司已经进入美国和欧洲的移动游戏市场。韩国的Com2uS和GameVIL公司正在将移动游戏引入全球化市场。

  目前无线游戏的销售收入还无法和控制台游戏以及无线语音服务相抗衡,但是从运营商得来的市场启动报告显示非常乐观。在2003年的5月,Sprint宣布它在2002年8月启动服务后,已经销售了"接近2000万的单机和多用户游戏"。在2003年4月份后期,Verizon宣布用户已经下载了850万移动娱乐应用程序,并且有320万手机(大约占其市场占有率得10%)具有下载移动内容的功能。同样在4月,JAMDAT宣布它的五个游戏已经通过Verizon网络销售了100000份拷贝。还是在这个月,一个法国的移动游戏销售商In-Fusio宣布它的服务已经获得了200万注册用户,比2003年2月份的数字增长了15%。

  甚至在这些数字被公布之前,分析人士就已经预测到无线游戏会有很大的增长。战略分析论认为移动游戏市场到2008年将会增长到70亿美元。ARC Group在全球的移动游戏用户将会从2002年的1亿9600万增加到2005年的6亿6700万。Informa Media Group说,视频游戏的移动游戏部分到2006年将占据整个市场300亿美元价值中的11.7%。由于在业界的数字公布之后并没有反对的声音,许多业内的公司表示业务的发展比预期的要快。

  未来的发展

  前期的开拓性的工作已经完成,那么我们对无线游戏的发展还有什么期望呢?创新、改进和对投资的回报。新的手机将在2003年的第四季度出现,其中显著的是Nokia的N-Gage设备将会为全球的游戏爱好者带来有一点游戏的新体验。开发商们在现有手机的基础上做出了很大的革新,在下一代手机上可以建立3D引擎和图片库。同时,随着市场越来越意识到移动游戏是娱乐的一个可能的归宿,那些公司以及创建了今天的市场的人们都期待他们的辛苦努力能够获得回报。

  但是,和其他的媒体事物的出现一样,只有在经过了第一代的努力之后,事情才会变得有趣起来。无论Buster Keaton的"Steamboat Bill Jr."如何聪明,那部影片并不能深层次解释Kurosawa的逃跑,或者施加教父的内在影响。先放开投资上的回报不谈,作为一种开发更好的无线游戏的技术和一种工具,我们能够享受的是新奇和创意。这个产业已经到了可以飞速发展的阶段。最美好的时代即将到来。


点击此处查询全部手机游戏新闻
评论】【推荐】【打印】【关闭

 相关报道
KEMCO发表手机休闲游戏《溪流垂钓》 (2004-02-27 14:34)
HUDSON发表对应iMODE的新型手机游戏 (2004-02-27 14:25)
日本FALCOM即将进军中国手机游戏市场 (2004-02-27 14:03)
《三国志》手机网络版,你的掌上三国 (2004-02-27 13:56)
手机重现经典游戏《易同-华容道》 (2004-02-27 11:55)
大航海时代-怒海争锋,拇指族新娱乐。 (2004-02-27 11:15)
孤独的“手机”是可耻的—手机联网娱乐流行趋势 (2004-02-27 10:27)
手机用“DQ”“FF”3月1日起开放下载 (2004-02-26 15:07)
日本BREW新游戏《火热火热棒球》登场 (2004-02-26 13:33)

 发表评论:  匿名发表  笔名:   密码:


新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2007 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京市通信公司提供网络带宽