有想过用《俄罗斯方块》来隐喻美国的消费主义吗?还是用叙述性结构撰写一篇关于《寂静岭》的论文?或者将因暴力场面而嘘声四起的《侠盗车手3》作为对人类劣根性的一种质询?
这些问题似乎有点无厘头,不过有人已经认同这样的看法了。
摒弃游戏只是儿童玩具的说法吧——来自世界各地的研究者正在将游戏作为探讨文学和艺术等严肃学术领域的一项课题来抓。游戏在大学学术氛围里也占有了一席之地——在博士生项目,研究中心或者网络杂志中都能找到它的身影。
游戏研究学(英文名又称“ludology”,派生自“游戏”一词的拉丁文)这一课题已经摆上了众多学者的案头,他们研究这种急速蔓延的娱乐方式如何叙述剧情,它们又揭示了什么我们所要表达的想法。
“早在四千年前的古埃及绘画中就有了游戏的痕迹,今天的数码游戏又令我们回顾这一一直没有得到重视的古老而丰富的传统”,乔治亚州技术中心,大学生数字媒体项目的主任Janet Murray说,“游戏业就如电影的诞生,它带给我们研究人类劣根性的一个全新的领域空间。”而来自娱乐软件协会的数字显示,六岁以上的美国人中有50%玩电脑游戏,而整个游戏业2003年的产值达到114亿美元,超过了电影业;并有63%的美国家长表示计划购买一部视频游戏机。
既然如此,游戏这种事物又怎么不能达到学术研究的高度呢?
一直以来研究者探讨过游戏领域的一些陈旧问题,尤其是它的暴力因素及其对社交活动的影响;但越先进、越复杂的游戏,例如《模拟人生》和《无尽任务》,更懂得利用不断发展的计算机技术带给玩家更多的思维选择和更加深远的影响。
在丹麦的哥本哈根,IT大学刚刚成立了它的计算机游戏研究中心,Jesper Jull正是毕业于此的第一位博士生。他有可能是有史以来第一位在专门的游戏研究领域得到博士学位的人。他在博士论文《虚幻的真实:现实法则与虚构世界夹缝间的视频游戏》中寻求对视频游戏进行定位,和学术界该从何种角度来深入研究它们。
“拿许多人觉得无关紧要和不以为然的东西来研究,并创立一个非常具体的理论让我有一种有趣的滑稽感”,Juul说,但他还特别指出:“视频游戏值得比小说和电影投入更多研究的原因就是它缺乏人们的理解。”
在其他地方,斯坦福大学这个月也举行了一次关于游戏课题的会议,普林西顿大学也提出会在三月份举行一次会议,探讨为何游戏业很少得到深入的评论咨询。
一般来说,游戏研究领域中最深奥和最中坚的理论学家来自欧洲,像Juul和在这个领域研究了10年的Espen Aarseth;而在美国的主导人物则有上文的Murray和Jenkins,后者还与游戏开发商电子艺界合作,探讨游戏剧情发展的叙述性和戏剧性,以及能对剧情起有效烘托的音乐编配。
游戏设计者研究过荷马史诗中《伊里亚特》的描述方式,也探讨过《奥德赛》中的暴力场面为何要比《侠盗车手》的更容易被人接受,甚至有少数身兼理论家和设计者的游戏开发商干脆用他们的产品来试探市场的反应。
例如,纽约gameLab公司的最新作品《世外桃源》提供给玩家四个怀旧的游戏场景。公司的协办者Eric Zimmerman介绍说,这部游戏在动用“历史原材料”的过程中使用的几乎都是后现代主义的表现手法。“我们努力的方向在于,为游戏提供多方面完整的视角而非仅仅是片面的窗口,我们也希望玩家能用比儿童的幻想更成熟的观点来对待游戏。”
另外也有业界人士不能肯定游戏的地位是否会向严肃化的方向发展,他们担心游戏也会像漫画书一样走进一个死胡同——纯粹成为一种社会现象,而不值得投入大量的研究精力。
“我很少玩电脑游戏,因为我感到沉闷”,游戏设计师Chris Crawford说,“我对游戏千篇一律的面孔感到无比沮丧。”但学者则认为这是他们体现价值的地方,通过对游戏评论及分析方式的界定,他们希望游戏的开发和地位被公众接受的方式也能以某种规范界定——尤其是法律上。
虽然第八届美国巡回上诉法庭裁定游戏业必须与文学一样受到自由的对待。但是现实的情况是——血腥游戏《Manhunt》在新西兰遭禁售,《侠盗车手》则引发一起赔偿金额达2亿4600万美元的刑事案件,该枪击案中被告的未成年人据称就是因为该游戏产生了杀人的念头。
“如果因为暴力游戏受审,你应该叫个哈佛或者麻省理工的教授来保你,这要比告几个年方21的游戏开发者管用得多。”游戏研究员Gonzalo Frasca说,“游戏摆脱不了一个幼稚的男性产业的发展模式——它在变革,但进展却不如人意。”