纷乱的2003年已经过去了,在看过了繁多的回顾和点评后,虽然对于各项数据的准确性还存在较大的怀疑,不过任何人都不能否认的是,国内排名前几位的游戏是传奇,奇迹,大话西游2。2003年网络游戏最大的亮点就是国产网络游戏的抬头,其中的代表就是大话西游2和传奇世界。
在进入2004年后,这样的格局已经发生了巨大的变化。变化最先发生在几个在市场
上领头的游戏上,相信这样的变化会不断扩大,进而影响整个网络游戏的市场格局。
变化1:多元化带来的强势
提到多元化,让人不由的想到了亚联。这个中国最早的网络游戏公司之一,曾经也是国内代理运营网络游戏最多的公司。不过众多的产品并没有带来理论上的翻番效应。一度给人带来了这样一个映象:一个网络游戏运营公司,只能做好一个网络游戏。事实上,2003年绝大多数的网络游戏运营公司,都只有一个主力产品,全面开花的情况并未出现。
不过在2003年末到2004年初,我们看到盛大的《传奇世界》,网易的《梦幻西游》已经打破了这个现象。《传奇世界》不但荣获了2003年度最受欢迎国产游戏,更带动了盛大网络2004年新网游《神迹》《英雄年代》的推出。因此,我们有理由相信,在2004年坚持多元化发展的公司将能够得到更大的发展。而只抱守单一产品的公司,必将随着产品寿命的衰减而走下坡路。
变化2:在线人数的巨大变化
相信在2003年,99%的人对网络游戏的在线人数都有这样一个认识,那就是热血传奇第一,奇迹第二,这样的想法顺理成章的被带入了2004年。不过这样的情况在2003年12月起已经被完全打破。
从各地收集的数据显示,从2003年12月起,奇迹Mu的最高在线人数已经跌落到其收费初期的水平,周末黄金时段的最高在线只有180000,平日更是只在120000-150000之间徘徊。相比9月份最高的340000人已经缩水了整整一半还多。而在同时,盛大的热血传奇的在线人数虽然也在下落,但是在周末黄金时段依然保持了500000以上的同时在线人数。而网易的大话西游2,更是几乎一周一个新高,周末黄金时段达到了270000人的在线水平,虽然其平日的在线人数尚不如奇迹,但是平均在线已经和奇迹Mu基本持平。而另外两个势成水火的竞争对手“传奇世界”和“传奇3”,各自延续着缓慢发展的步伐。2004年后周末黄金时段的在线人数均逼近300000,虽然增长缓慢,但是超越奇迹Mu却是一个不争的事实。
虽然第一集团的变化显著,但是第二集团的变化情况不大,只有Ro在开放新服后,在线人数增长迅速,在线人数已经快解决智冠宣传的15000大关,几乎赶上了第一集团的尾巴。不过,说到2003年-2004年发展最快的游戏,却还不是以上这些。泡泡堂bnb用一种风卷残云的势头,在2004年春节前后,已经突破了400000人同时在线,让人目瞪口呆。
变化3:3d游戏市场如何重振
在2003年中,出现了很多号称是全3d的网络游戏,比如“命运”,“骑士”,“使命”,“凯旋”“搜神记”等等等等,现在无一例外的处于惨淡经营之中。主要原因是自身竞争力不够,被奇迹Mu长期打压。
随着奇迹Mu的迅速滑落,大量的3d游戏玩家转向了传统的2d游戏,可以说在2004年的3d游戏市场上,随着Mu的的弱势已经出现了较大的真空,新的3d游戏快速占领这片真空将完成2004年3d游戏市场的整体转变。
从游戏运营角度看,已经在运营或者公测的游戏都不具备这个条件,那么只有在2004年初出现的3d游戏才有这个可能。目前确定已知的只有以下几个,“神迹”2月18日(公测),“神话”2月29日(内测),“领土”2月29日(内测),“天堂2”3月(内测)。剩下的只有拭目以待了。
变化4:休闲游戏的大爆发
国内的网络游戏从2000年发展至今,休闲游戏屈指可数。不过从上面可以看到,泡泡堂的异军突起,不但已经弥补了“疯狂坦克2”收费失败后,休闲游戏市场的空白,并且已经完成了对于休闲游戏市场的全面占领。
在2003年几乎没有人注意到这个变化。特别是在国内游戏开发商中,当大家都埋头于研发大型MMORPG的时候,休闲游戏已经完成了“疯狂坦克2”到“泡泡堂”的完全转变,并得到了所有玩家的认可。进入2004年后,除了盛大公司在《神迹》《英雄年代》作品之外,宣布过将开发休闲游戏外,仅有网易和久诚透露过开发的意向。当休闲游戏在2004年真正体现出它的力量的时候,相信会有很多公司又该感叹生不逢时了。结尾:随着国家对于网络游戏产业的重视,国产游戏得到大家的公认将在2004年成为市场的主力。在这样一个新兴的产业,只有敢于开拓的人,才能笑到最后。
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