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网络游戏发展迅速 能否成为软件开发新天堂
http://games.sina.com.cn 2004-02-10 12:14 千龙新闻网

  战火纷飞的年代,一名游侠肩负着责任上路了。前往京城的路上,他穿过一片阴冷的森林,野兽在林中四处游荡。经过石洞的时候,不断有怪物跳出来袭击,游侠举起手中的长剑勇敢的迎了上去,伴随着怪物的惨叫,刀锋变幻着奇异的光芒。越过洞口,终于见到了碧绿的天空,他长出一口气。突然,几个人骑着马冲过来,围着他乱刀砍了下来。

  幸运的是,这仅仅是一个网络游戏的场景。而操作者也并不是一位普通玩家,这是

  专职测试人员在测试游戏的可玩性,在金山公司西山居,这样的测试人员还有20多人。这个人员数量与几年前相比,只能用奇迹来形容。

  不过,对网络游戏如此热情的公司中,金山也只是其中之一。随着网络游戏不断展示自身价值,甚至还与电信一样被列入了“10大暴利行业”,对网络游戏的投资也开始有些疯狂。以前一个游戏项目的投资只有五六十万人民币,2002年初的时候也不到一百万。但从2002年下半年开始,很多网络游戏投资都达到了三五百万,甚至上千万。就在不久前,还有一位来自香港的风险投资商揣着三百万美元到处寻找网络游戏项目。令人啼笑皆非的是,一些非IT公司也开始了投资网络游戏。上海一家牛奶厂最近就以不菲的价格投资了某网络游戏开发工作室。据业内人士称,最近几个月,已经出现了几十笔这样的投资。

  作为技术的载体,网络游戏程序员的价值也在不断被放大。自从盛大与韩国游戏开发商反目后,便开始大肆招兵买马。盛大最初的招聘薪资甚至引起了网络游戏人才市场的雪崩,稍微水平好些的程序员的月薪都达到了五位数。要知道,五千元的月薪在2001年是可以让所有游戏公司老板发疯的数目。直到2002年,国内实力最强的游戏公司中,最好的程序员的工资也才五千而已。现在一切都改变了,随着对网络游戏大规模投资的进入,网络游戏程序员的工资直线上升。据说,最近广州一家公司以人均月薪八千元的代价在招聘,而且要招聘30-50人的团队。

  或许你可以说这是一场疯狂的淘金游戏,但你很难无视这样的情形。面对这样一个新兴产业,你有没有要加入的冲动呢。网络游戏是否让程序员看到了新的天堂呢?无论你是否有兴趣,都无妨去了解一下中国网络游戏开发的整体水平,明晰网络游戏的技术,网络游戏开发的特色,以及网络游戏程序员未来的发展空间。

  网络游戏开发的现状和差距

  提及网络游戏,就不能不与欧美、韩国和台湾地区进行一些比较。尽管国内很多游戏公司和开发人员不愿意承认与这些国家和地区的差距。

  欧美游戏对品质非常注重,每款游戏的开发一般都以年为单位。因此,欧美游戏制作费用是小公司很难承担起的,往往需要大公司的支持。单从程序角度上讲,我们的平均水平离欧美的程序员的平均水平差距是很大的。比如3D游戏引擎技术,市场上流行的几大3D游戏引擎如Unreal、Quake、LithTech都来自这些国家,而且3D游戏引擎授权已经演变成了赢利的重要来源。比如一套Unreal引擎的售价约为60万美元左右,而且只能做一款游戏。韩国的3D游戏一般也是购买这些引擎,中国也有公司购买或正在进行评估。不过,由于欧美TV Game发展较早,市场份额很大,因此网络游戏的发展速度并不快。

  相比与我们同时起步的韩国,由于其良好的网络条件,再加上官方的大力支持,比如提供通用的游戏引擎,诞生了数以千计的网络游戏公司和工作室。有人开玩笑说:“这几年,韩国有一批公司死掉了,而中国也有一批公司死掉了,所不同的就是人家分母大,所以韩国剩下很多公司,而我们都死的差不多了。”这也客观上反映了中韩在网络游戏企业数量级上的差距,并导致了技术和经验积累的不足。同时,韩国也聚集了一大批人才,比如,韩国的游戏企划非常专业,这些人既懂游戏策划,又了解编程如何实现,同时具备项目经理的管理能力,中国这样人才应属凤毛麟角。正因为如此,韩国公司有快速出游戏的能力,项目经验丰富,做东西快,这点是早年国内游戏厂商比不了的。

  与台湾地区比较,主要是游戏策划的差距。有人认为,在某些专项技术方面大陆做的更为出色。台湾大宇公司曾经在台湾地区和大陆都设有3D引擎研发团队,大陆只有两个人,而台湾有七八人。后来有次机会进行了交流,结果是撤掉了台湾的研发团队而全部转向大陆。此外,很多台湾公司在大陆启动的项目往往是台湾出策划人员,而程序由大陆人员编写。

  一枝独秀不是春百花齐放春满园

  应该说,诸如网易、盛大、金山、目标等一些大公司已经拥有了相当的技术实力。余雪松带领可乐吧的开发团队打造通用的网络游戏开发平台技术,利用组件思想力图将整个网络游戏开发的框架全部融入其中;网易技术研发经理云风早在上大学时便开发了2D的图形引擎风魂,一度与DirectX相抗衡,也被国内很多游戏公司所采用。目标也在开发的过程中,积累了大量可重用的代码库。境界工作室的于淼还自主开发了3D引擎。

  然而,从总体上看,中国网络游戏开发的水平还不高,因为有很多小公司和开发小组还处在摸索阶段。西山居技术总监赵青说:“我接触过一些小组或者工作室,发觉我们以前所犯过的错误,他们还在重复。比如,很多小组并没有意识到做单机游戏和网络游戏差别巨大,过于重视客户端,做了一个很好的图像引擎就很满足了,但这和做好一个网络游戏还有相当的差距。”从事多年游戏开发,现在成立了境界工作室的资深网游程序员于淼也表示,在沟通的时候,发现很多程序员仍然在问一些低级的问题。国内前几年大多数开发队伍,还处在很难顺利做出没有Bug的游戏的阶段。云风表示,很多游戏程序员过多专注图形技术、3D技术,忽视了更重要的诸如设计模式等方面的学习。这使得很多队伍限于做一个Demo出来容易,做一个游戏出来难的境地。

  要改变这种现状,可以借鉴一些韩国经验。比如韩国政府扶持的游戏研究院有专门的研究人员和培训老师,国家还提供游戏引擎和各种设施。同时,由于网络游戏公司多,人员流动率大,技术的传播途径多样,再加上韩国很多游戏的源代码都可以买到,近乎共享,客观上也起到了提高整体技术水平的作用。据北京软件行业协会秘书长赵津蒙介绍,现在863已经成立了网络游戏专家组,并在起草网络游戏关键技术框架。其中会对现在网络游戏所涉及到的各种技术进行评估,力图找到方法来解决问题。

  网络游戏核心技术有哪些?

  要从事网络游戏开发,就要了解有哪些技术门槛。尽管不同公司和个人的理解存在一定差异,但还是有很多共同点。比如服务器端技术、客户端的稳定性、反外挂技术等等。

  西山居技术总监赵青表示,服务器端技术极其重要,它可以分为三个层面。首先是分布式计算系统,其中服务器的架构和分布式运算结构就决定了承载用户的数量级;其次,网络底层通讯模型的选择也很重要,Windows平台或Linux平台下有很多种网络编程模型,比如选择模型、事件通告模型、端口独占模型等,如果对这些技术不了解,就无法做出选择;第三,是服务器数据同步技术,也就是每次给玩家传输数据时,需要设定传输给玩家那些周围信息,使其不会因为网络延迟或丢包而无法接受。这属于一种策略或组织方式,是需要经验才能做好的。

  境界工作室于淼几年前便进入了游戏界,在很多游戏公司工作过。他认为,网络服务器首先要保证高效稳定,这需要很多网络方面的基础技术。比如,网络正常时,如果游戏出现了停顿,可能是服务器的数据流没有平衡,属于架构设计方面的问题。于淼说:“看一个网游服务器做的好不好,从同步、流程、稳定这三种外在表现就可以初步了解。”

  客户端方面,有人说网络游戏比单机版简单。最简单的网游客户端只需要将图形画出来,响应所有的网络和客户信号,做转发就可以了,没有更多的逻辑控制。而单机版游戏需要在情节、逻辑和AI方面做很多工作。不过,网络游戏客户端对稳定性的要求比单机版高出许多,还要考虑很多问题,比如系统资源消耗。云风介绍说,大话西游Ⅱ中,图形引擎采用了局部刷新优化和滚动优化,玩家移动产生的滚屏不影响效率。CPU占用率只与屏幕上活动的角色数量、角色活动的速度有关。内存资源的调度采用预估读取和延迟释放的策略,有一个线程专门负责处理,所以在切换场景和平移时都不会产生延迟和硬盘读取的颠簸,由内存管理模块负责将整个应用程序的内存消耗维持在一个合理的范围内。同时,通过将逻辑运算和图形分开,以及最小化优化可以让游戏玩家不仅可以同时开几个客户端,而且还可以浏览网页、聊天。而单机游戏和一些网游没有考虑这点,往往都是强占100%的CPU和内存资源,由操作系统来协调。

  反外挂技术也是网络游戏中重要课题。很多韩国游戏非常不错,但因为开发商将太多逻辑运算放在客户端上运行,而且没有在服务器端做限制,诞生的超级外挂曾让这些产品吃尽苦头。现在已经不是探讨要不要反外挂的问题了,而是如何更好的反外挂。这对于没有经验的网络游戏开发商,都是可能要付出巨大代价的地方。

  然而,激烈的竞争也给技术交流带来了很多壁垒。尽管最近863计划采用了资助企业研发某些技术的方式,但这种做法还是引起了一些争议。近两年有了一些游戏开发论坛。但高水平的程序员也只会讲一些基础技术,高级的技术还是很避讳的。在国内生存压力下,多出竞争对手毕竟不是什么有益的事情。所以,如何普遍提高中国网络游戏开发的水平,还需要很多人做很多工作。

  网络游戏开发者的群体亟待扩张

  中国游戏开发领域只有三千人左右的规模,这一说法的起源不易追究。但很多业内人士表示认同这个数字。当然也有人指出这是游戏领域活跃的人群。

  由于之前大环境和舆论氛围的恶劣,再加上薪资水平低下,很多程序员并不愿意进入这一领域。因此,原来游戏行业的很多人都是基于对游戏的热情才加入的。然而,只有热情还很不够。可乐吧的创始人余雪松表示:“只有热情就不能正确理解这个行业,有时反而会做坏,比如在游戏中掺杂过多的个人意愿,忽视用户的需求。”

  面向网络游戏如此大的市场,程序员的数目肯定无法满足需要。做游戏尽管很风光,但策划、美工和开发这些角色都需要参与的人员具有专业的素质,专业人员的需求空间会相当大。随着网络游戏找到了良好的赢利模式,开发人员薪资水平的大幅度提高,肯定会吸引大量专业的高水平程序员加入。以前很多玩家带着热情就能进入这行,现在很难了。游戏开发会更加规范,门槛也会越来越高,人员会更加职业化。

  培训是一种方式,尽管国内有少量的专业游戏开发培训机构,比如方正软件学院和连邦软件培训学校,但因为缺乏成熟的教材和经验丰富的老师,效果还需要实践的验证。

  很多人以前没有接触过网络游戏编程,怕无法进入。不过,云风认为,网络游戏也是一种应用软件,在网络游戏开发中与游戏底层打交道的人只需要一个就够了,其他人无非是利用接口进行更高层次的开发。技术也具有互通性,只要经过适当的培训,高水平的程序员也可以很快进行网络游戏开发。

  当然,对游戏有些了解会更好。于淼说:“我们招一个程序员,主要看三个方面:首先是基础好不好,能不能写出好的网络程序;此外,就是看他对网络架构认识水平高不高,高的话就可以做核心程序员;第三点是看其有没有做游戏的天分,是否了解游戏中的一些基本规则,比如角色一般会有那些属性,攻击是如何运算的,哪些逻辑运算需要放在服务器端。这三项都具备,就有做Leader的潜力。否则只能做一些纯技术方面的工作。”

  真正要做Leader,需对数据库、服务器、网络、AI等技术都有一定的了解,而且还要具有管理才能。国内这方面划分非常不明确,主程序、项目经理、Leader或者技术总监往往就是一个人,这实际上并不符合游戏开发的要求,未来这种状况可能会随着开发团队规模的扩大而改变。

  做网络游戏还需要有良好的心态。余雪松表示:进入这个行业有两条大方向:一条是自己不是特别喜欢这个行业,但能够守规矩,能够按照规范写代码,发展方向是网络游戏系统分析员;另外一条路就是在做游戏方面有很多疯狂的想法,但要向这个方向发展就不能太在乎钱。如果在乎钱,这条路就很难走下去。网络游戏开发需要走很长的路,要想真正登堂入室,最重要的是心态。

  正视韩国对网络游戏市场带来的竞争和发展

  应该说,业内很多人都对韩国游戏在开拓中国市场方面所起的作用表示了认同。因为,1997年是游戏最热的时候,然后,1998年中国的游戏进入了冰封期,大环境的不认同和一些游戏公司的粗制滥造将这个本来就不大的市场削减了更多,并带来了中国游戏公司的大批死亡。而就在此时,韩国的网络游戏制作水平突飞猛进。因此,很多人认为,是具有相当品质的韩国游戏满足了国人的娱乐需要,进而带动了这样一个市场。正因为如此,中国的网络游戏才有了一个市场基础,否则,单凭中国游戏厂商的产品数量和品质肯定无法带动起如此巨大的市场,满足用户的需求。

  做自主产权的游戏开发和技术支持已经成为了中国游戏厂商对抗韩流的最佳武器,未来趋势有多种可能,或许韩国会把一些开发团队放在中国,尽管他们仍然会存有对核心技术泄露的担心。但反过来看,即便韩国游戏厂商不进来,中国也会做出更好的产品,如果韩国厂商以一种积极的态度进行合作,或许这才是他们持续发展的途径。

  网络游戏的未来发展

  一个行业要做的好,首先要得到国家和政策的支持。网络游戏之前都是一边倒的负面报道,现在已经大为改观。赵津蒙介绍说,2003年6月份,温家宝总理提出把网上娱乐作为网络金融、电子政务、网上教育之后的第四个应用领域,这也是国家最高层对这个产业的认可。因此,网络游戏未来的发展前景还是很可观的。

  国家对这方面的投资也在加大,上海准备投资几千万用于开发通用网络游戏平台,而北京软件行业协会也提出了北京要占领研发制高点的策略。赵津蒙表示,北京将投资10个亿在中关村创建开发基地,其中有2万平米的孵化器,5万平米的办公楼,预计2005年竣工。尽管现在已经出现了激烈的竞争,而网络游戏本身的粘着度和排他性会让很多小公司难以为继,但根据预测,网络游戏第一次发展顶峰会在2006年到来,然后会有两三年的修整期,继续平稳发展。

  附:

  “大话”云风

  2001年4月初的一天,云风又从床边厚厚的一摞历史和哲学书中选了一本,津津有味的看了起来。这样的日子已经有一段时间了,大学毕业后尽管曾经到北京闯荡过,不过更喜欢休闲生活的他还是感觉在武汉老家更为惬意。

  电话铃响了,竟然是丁磊从广州打来的。原来云风早在大学期间曾写过2D的图形引擎风魂,这套引擎被很多公司所使用,而天夏就是其中之一。这家很早就开始进入网络游戏开发领域的公司不久前被网易所收购,正在开发一款网络游戏“大话西游”。在开发过程中,感觉风魂有一些模块需要做一些扩展,于是找到了云风。开始的时候是云风在家里做一些兼职,不过后来对方认为这样异地合作有些麻烦,于是希望云风能够到广州,云风没有答应,现在网易的“老大”亲自出动了。

  长谈半个小时后,云风有些动摇。更令云风没有想到的是,第二天,丁磊就派人把去往广州的机票送到了家里。抱着看看也无妨的想法,云风到了广州。

  刚去的时候,云风主要工作还是维护原来的引擎。然而,当时大话西游Ⅰ的开发已经到了后期。由于很多人都是第一次做游戏,项目混乱。最后连着几天加班,连续工作六七十个小时,云风也不能幸免,到处充当救火队员。

  大话西游Ⅰ并不成功,再加上网易当时低迷的股价,很多员工选择了离开。游戏的系统构架也有很多问题,连主程序员都觉得维护起来很麻烦。云风建议不如重做,但多数人认为工作量太大,太浪费。

  大话西游Ⅰ收费后,云风也没有多少具体工作,于是跑到家里,按照自己想法重新写客户端的核心架构。新系统将对象层进行了清晰的划分,强化了对于对象的管理,包括内部消息的传递,整个系统架构更清晰,模块之间的偶合度也小一些,整个系统没有用任何的类库,数据结构也是云风自己实现的。

  一个月左右,原型出来了。看到云风的原型,丁磊下决心重做大话西游,并把原来技术部的优秀程序员调了进来。后来他们还使用了第三方的LUA脚本,使网络层和界面层的处理分开,更容易扩展,这样程序员就不需要做很多细节性的工作。

  新版本做完之后,云风也很疲惫,于是请了两个月的假去旅游。就在那段时间,新的大话西游II推出,火爆的出乎所有人的预料。

  云风的职责主要是做R&D,向其他程序员提实现方案,以及提供代码的框架和底层。他喜欢尝试新技术,写升级程序的时候他也从来不拷贝原来的任何代码。2002年学术界流行泛型的思想和模板,云风也做了很多研究,通读了STL的源码,给他留下了深刻的印象。按照这种思想,云风又重写了图形引擎,裁掉了很多认为不必要的内容,使之精简到刚好够用。云风说:“我现在并不主张代码复用,因为游戏不是一个特别大的工程,只要有非常基础的代码就够了。我以前曾经做过一整套的UI系统,底层代码就写了一两万行。但有位朋友对我讲,日本做游戏开发有一套UI代码用了10年都没有换,而且只用了一千行代码就实现了,其中只有最简单的对话框和按钮。我比较认同这点,我认为网络游戏最重要是稳定,保证稳定的一个方案就是简洁,其次是一定的扩展性。”在这种的思想指导下,云风又重新开发了一个引擎。

  新引擎除了精简了图形方面的东西,还增加了很多功能来方便二次开发。比如用汇编写的完全不依赖OS的协作式多线程模块,可以由开发人员自己指定每个线程的工作,而且每个线程的开销很小。每个活动的对象都由自己的线程来控制逻辑,方便了开发人员去思考问题,真正把每个对象的逻辑分开了。而且还附带了其他的好处,这就是当在汇编一级看程序的运行时,指令的运行次序会变的相对混乱,会使制作外挂的人非常头痛。

  大话西游Ⅱ成功后,丁磊准备做一个漫画版的大话西游,招聘的几位同事看到了云风的新技术后,提出不如用这套新引擎重新做一套游戏,于是梦幻西游诞生了。现在正在推广,反响也非常不错。

  云风以前喜欢玩PC游戏,不过现在经济宽裕了,他更喜欢玩Xbox、PS2、GBA这样的游戏机,觉得游戏机上的游戏更好玩。看来,云风未来还有很大的空间可以去创造新的梦想。

  像做网页一样开发网络游戏

  如果说可乐吧能够生存到现在是因为幸运,余雪松肯定会举出一百条理由来反驳。而第一条理由就是他们拥有的核心技术FancyBox。

  2000年的5月份,余雪松和四位朋友怀着在网络多媒体和娱乐方面做些事情的理念创办了可乐吧,而最终从事过游戏开发的他们还是将游戏作为了突破口。

  不过,每次开发新游戏都需要重新设计底层引擎的痛苦经历给他们留下了深刻印象,因此,他们首先考虑能不能搭建一个基于浏览器技术的游戏开发平台呢?

  余雪松他们用了半年时间尝试在浏览器中如何无缝的运行程序,比如联网、脚本语言、下载的自动管理等技术,以及如何去解释游戏这样复杂应用的思想。一些细节如签证技术也在这个过程中被攻克,并逐渐形成了FancyBox开发平台的最初概念。

  可乐吧开发的第一个程序是“打雪仗”,由于他们对自主技术非常重视,于是采用了租赁而不是买断的形式授权给了renren网。接下来,他们开发出很多新产品,合作伙伴遍及各大门户网站。

  可乐吧最初把自己定位在技术提供商的角色上,主要做商务应用和产品定制。随着合作的深入,他们逐渐感受到了网络游戏的前景,决定打造自有品牌的网络游戏,于是一款大型网络游戏“奇域”进入了开发。FancyBox平台开始基于简化网络游戏的编写代码、维护、运营的全部过程为出发点,并逐步完善。

  任何一款游戏都要涉及到图形图像技术、网络技术、客户端服务器技术,每项技术都有很多门槛。FancyBox力图将这些技术底层全部封装,形成标准化设计。比如,系统提供图形图像的对象,“人”的对象。此外,系统中还提供很多“方法”控制器,可以作用到要控制的对象上。比如碰撞、肢体动作协调、轨迹控制器都是方法。只要给对象施加了方法,就可以控制,而且这些方法可以叠加。为了使抽象的方法尽可能通用和容易替换,FancyBox采用设计模式的思想将主体和“方法”尽可能脱离。

  在开发这套体系的过程中,为了解决效率问题。他们分了三个层次:最底层是是核心虚拟机系统,封装了图形图像驱动等基础技术。第二是插件层,类似于Photoshop的插件机制,可以利用简单的SDK接口挂接签名等各种插件,也可以将涉及到效率的模块通过这种机制挂接到系统中。第三是脚本层,这是给最终开发者使用的,将各种可供定制的特性连接起来,可以获得很多编译系统很难获得的特点,比如动态加载代码,与服务器的对话也可以通过脚本实现。同时,FancyBox也为以后可能出现的应用体系提供了安插的思路。

  开发人员可以利用这些组件进行游戏的搭建。这套面向对象的体系因为基于脚本,所以只要经过培训,任何人都可以很好的上手来开发游戏。余雪松举例说:做图形化的聊天室,代码不超过两百行,而且是全开放的,以后这套开发引擎不仅仅可以用来做游戏,还可以用于做教育方面的工作。余雪松说:“我希望把开发游戏变成像编写网页一样简单。”

  然而,尽管FancyBox降低了入门的要求,但国内还缺乏熟练分析游戏的应用高手。而且可乐吧也没有精力写出教材进行大规模培训,因此只能在公司内部使用。2002年,FancyBoxⅡ推出,技术也更加成熟。

  奇域收费后,在几乎没有宣传的情况下,也已经拥有了近2万的收费用户。因此,可乐吧放弃了所有的产品定制业务,尽管偶尔也做一些项目,但发展重点已经集中在了在网游上。

  现在,可乐吧和清华同方科技刚刚达成投资协议,资金的注入会给可乐吧的快速发展再增加动力。不过,余雪松更愿意谈技术,他说:“我们要解决的是网络游戏编程的思想问题。”

  


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