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网友看系列产品和独立产品的比较优势
http://games.sina.com.cn 2004-02-04 11:16 新浪游戏

  互动游戏产品的系列化带来的竞争强势与文化影响

  相信很多喜欢Maxis的模拟系列游戏的玩家,都听说或购买过Z版或者D版的《模拟城市》(包括国内发布的该系列第四代产品)、《模拟人生》、《模拟直升机》、《模拟村庄Online》、《模拟人生Online》,而且相当多的朋友还是特别购买了EA在国内发布的这些游戏的正版来收藏,笔者也不例外。Maxis系列在欧美拥有相当庞大的忠实玩家用户群,掰指数
来,娱乐文化产业的系列化产品策略著名案例还有很多,诸如卢卡斯的《星球大战》(Starwar)系列,这部电影与经典的《银河战将》(WinCommander)游戏在同一时期造就了互动娱乐游戏文化第一波的辉煌,以及稍后一段时期席德梅尔《文明》(Civilization )系列。并不仅仅是成名大作才采取产品系列化的策略,近些年来几乎所有游戏新作走向市场就面临着两个选择:逐渐消亡和系列化。在这里,网络游戏的发展同样印证这样的一个规律,《石器时代》本身就是一个系列化的例子,以及《魔力宝贝》,也可以看成是诙谐卡通类产品整体系列的一个成功的组成。该类游戏吸引了传统概念中与游戏格格不入的数量庞大的女性用户的欢迎。这些产品比韩国快餐式的内涵雷同的诸多网络游戏更能博得成熟玩家的青睐和认可,游戏系统也加注重多层次的建设,更加贴近现实生活。

  影视作品的系列化所强调的主题:边缘

  在影视圈系列化的作品往往均是经典之作。无论从题材的文化背景还是制作的精良水准上,都是在某种意义上特定的影迷群体津津乐道的话题。一方面影片的系列化制作可以更深入、更透彻的表现剧本,使得这部分已经趋向于边缘化的观众的胃口得道最大的满足,诸如《吸血鬼》、《黑客帝国》、《魔戒》、《无间道》。从市场营销的角度来讲,系列化影片不是在适应市场,而是在培育乃至创造市场。边缘化是市场细分的结果,是像专业转变的过程。欧美的星战迷、黑客迷们给影片中的角色整理出“家谱”,并从宗教、哲学、心理学等诸多领域全面解构影片的内涵。在亚马逊网站上可以定购到影迷们制作的《星球大战》电影中暴风战士套装盔甲。仅仅从影片的生命力这个角度来考量,系列化影片不是单部作品可以匹敌的。

  回过头来谈中国的网络游戏研发。很庆幸作为娱乐产业中的一个新生派分支,有诸如影视这样成熟的先例为我们总结出了宝贵的经验供参考和分析。同影视、音乐、动漫、边缘艺术一类的娱乐产品不同,用户对网络游戏这样一个娱乐项目的投入要远远高于购买一张唱片、一张电影票的投入。网络游戏市场对于用户利益的变化异常敏感,生命力强的系列化游戏更能得道充分发展的空间。用户选择系列化的网络游戏可以降低其投资的风险,并对游戏本身具有更高的信赖度。在国内提出了“平行世界”概念的盛大正在研发相关的游戏产品,来构成其多样化的产品结构,满足用户不同的需求。同时其悠游网(www.uugame.com)也整合了官方的游戏资讯网站和论坛,提供另一个方面的支持。相信盛大所展示的“平行世界”也绝不仅仅是《英雄年代》、《传奇世界》、《梦幻国度》三款游戏而已,在其整体框架之下,一定也会面向走向专业化的选择,不同风格的游戏很可能会衍生出相应的系列,并形成特性清晰的用户群形态。

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