据相关媒体的数据统计,03年中国网络游戏行业营收超过了20亿元人民币,比2002年该行业的营收总额增长了100%。预计这个增长势头将会强劲地持续至少三年,2005年中国网络游戏行业营收总额将达到80亿元人民币。当然,通过公式计算出来是如此,按照全行业20亿元/年的实际营收,市场上应运营有100款网络游戏,单纯靠游戏本身的营收应达到每款2000万元/年。需要说明的是,这2000万/年并不包括游戏周边产品的收入,比如短信产品、游戏人物手办等等。如果按照20%的产品占有市场80%的收益的“28”定理计算,可以得出20%的产
品每款平均营收达到了8000万元/年。但是,根据现在的实际情况,单款游戏产品营收超过2000万/年的公司已经是凤毛麟角,能8000万/年更是少见。
由此可见,中国网络游戏市场的发展速度非常快,而且拥有巨大的潜力。但是快速发展的背后,有很多需要探讨的更深入的地方。
比如预期的市场规模其中一部分是被明显夸大的,我们身边的玩家普遍存在一个人注册多个游戏帐号、每个帐号注册多个游戏ID的游戏习惯,很多游戏运营商也喜欢拿其游戏产品的注册人数来在媒体上宣传,其实游戏在线人数是不少商家的软肋。往往一款动辄就对行业杂志宣称自己有数百乃至上千万注册用户的游戏,其在线人数不过一万多人,勉强支撑起门面。这样的商家在国内游戏市场快速发展的过程中因为自身能力的问题不会有大的形态上的改变,但他们在当前的市场发展预估中因为数量不少而必定会影响最终的实际结果。
当前行业普遍采用的商业模式经不起时间的历练,当前的很多商业操作手段根本没有为行业的长久发展而考虑。我们可以看到很多游戏运营商在市场的淡季(即大部分游戏用户不能频繁登录游戏的时期)而采取各种层面的策略,相当一部分大胆跨过雷区,无限制地贩卖游戏内的道具、错误而主观地改变游戏的平衡性以讨好玩家等等。这一点很类似南美洲国家的市场开放过度导致经济市场失控的过程,例如阿根廷的经济增长速度放慢,阿政府为保持经济增长而使用的财政刺激手段,并没有产生激发消费需求的预期效果,却使得预算赤字的增长速度到了失控的地步。和这个南美国家一样,中国的网络游戏行业如果发展失控(这里主要指采取具有巨大风险的商业模式),也会面临崩溃的威胁。例如阿根廷让债券充斥银行,通过财政手段来创造经济增长,吸引了大量的外国直接投资,在前10年期间还是改革的典范,可是当外国提供的贷款数额减少后,它受到了沉重的打击。阿根廷因依赖外国资本而推迟了改革,中国网络游戏行业的发展也同样受到市场规律的约束,也在走这条老路。中国网络游戏市场中运作不良的一批运营商遇到来自各方面的压力和困难,而且不能掌控有力、扭转局面,在一定时期内他们就将作为市场发展大潮中的泡沫消失。而来自游戏先天不足这方面的压力是对中国游戏市场发展更无益处的,中韩两国合作的蜜月期逐渐走过去,其间的种种问题均埋下了不可调节的祸根,大大小小的冲突在最近的一年里更是频繁的爆发出来。对于中国这样一个巨大的市场,用已经老态龙钟、弊端不断、风险巨大,几乎是命玄一线的老一套跨国商业模式显然是不可能承担起主流的角色,自主研发才是能够促进中国市场健康成长的良方。
2003年底和2004年初即将推出的网络游戏,10款有9款都是采用3D视角的。随着网络游戏行业3D化技术、中国民用Internet网络状况、网络游戏玩家的电脑配置的发展,中国网络游戏场景、视角3D化是大势所趋。对于中国网络游戏研发行业,更是得到了来自国家的高度关注和强力支持。2003年“网络游戏通用引擎研发及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划,这两个项目的投资总额为500万元。2003年11月18日“中国数字体育互动平台”启动仪式在北京人民大会堂举行,中国奥委会副主席何会娴女士的发言揭开了中国游戏行业的新篇章:“在这里,我还要宣布,国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。”
在各种条件的促成下、大好局势的推动下,中国(网络)游戏自主研发将是从根本上提供优异的中国游戏市场良性发展基础的重责所在、希望所在。中国的(网络)游戏研发在未来的一段时间里,将成为最嘹亮的主旋律。
点击此处查询全部 网游开发 新闻