这仿佛是一个完全没有必要提出的问题,因为任何人都会给出答案,在条件许可的条件下,没有哪个公司不愿意走上自行研发的道路,尤其是在这个技术与理念为先的网游行业,自主研发更凸显其重要性。终究,中国的网游公司几乎全部都吃过技术限制方面的苦头……
然而我们换一个角度用现实的眼睛来看的话,中国网游真的已经踏上研发之路了吗?在中国众多的网游公司中,真的有了可以和韩流一拼长短的美工?或者是拥有了与欧美公
司一争高下的技术了吗?这个问题的提出或者更中要害,也更应该成为现阶段中国网游产业应该正视和潜心研究的问题。
诚然,中国有不少网游公司已经具有了走上研发之路的条件,他们在人员上,经验上都已经小有规模和底气,在经历了数年的游戏运营之后,在他们手上取得了大量用户的反馈数据,他们此时或许更知道中国用户的需求是什么。因为他们比韩国人或者欧美这些大公司更接近中国游戏的最终用户群。也许,这也正是中国游戏运营商中最能仰仗的东西了……
针对用户需求来研发产品,这个概念早在60年代就在日本的制造业中被提出,并且这个概念让日本成就了民用产品制造业龙头老大的地位。但是若我们更深刻的去看一下日本制造业的研发流程,那么也许我们能看出一些少为人知的问题。一般来说,企业根据用户的需求来确立研发项目,同时投入适度的研发力量来控制研发成本,使其更具有商业利润空间,同时在研发时间上有着严格的要求,整个研发团队产出最终产品的时间必须尽可能的提前。举个最简单的例子,在9寸电视行销阶段,12寸电视的就已经完成了整个研发过程,并已经着手商业制造阶段的准备工作,在此时研发部门所做的是14寸电视的研发,而在他们的研发议题上,则是第一代彩色电视机的整体考量。
反观国内的游戏研发,可以毫不夸张的说,我们在营销着代理来的14寸黑白电视的时候,研发水准还处于9寸电视的阶段,当世界游戏产业在20世纪末呈现出急速发展态势的阶段,我国的游戏研发却在政策、盗版等等问题的困扰之下一筹莫展,几乎在崩溃的边缘苦苦挣扎。于是导致今天整个产业链出现了上述这种另人尴尬的局面,别人在此领域已经领先我们不只5年时间,在奋起直追之余,在代理还是自主研发上还请保持必要的理智,因为这个市场的波澜壮阔可以瞬间将一个企业淘汰出局。
2004年是中国网络游戏的研发之年,但是这绝不代表着我们的产品能够真正和韩流欧流一较短长,我们所能倚重的更多的是我们的运营服务体系,于是,代理产品也就必将被再度推上前台,盲目的自大只会将中国新兴的网游行业打入更促狭的局面,而不论是国家还是广大玩家,都不希望见到这一局面的诞生。
也许走联想起家的贸、工、技的道路可以解决以上的问题,又或者踏上招商引资的技术合作路线来的更加实惠,但是在现阶段那种一头沉的方略,那种盲目的口号是提不得喊不得的,中国的网游研发应该在此时泼上一盆冷水,仔细看清自己与别人的差距,再重新去整理自己的运营乃至研发方案。保持冷静的头脑,起码不会将一个企业甚至一个行业引入进退两难的死局。
2004是研发的一年,实际上这只能说明2004是中国网游研发正式启动的一年。
2004年更是代理运营的一年,外表看似强大的中国网游行业还稚嫩的可以,它还需要经历更多的风浪和摔打,他还需要这种当头的一盆冷水,他还只是一只雏鹰,他还需要假以时日。
待其羽翼丰满之时,我们会看到,会听到,他在崇山间的鹰翔!