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九问中国网络游戏之四:企业竞争与行业联合,孰轻孰重?
http://games.sina.com.cn 2004-01-26 10:05 donews

  合纵?还是连横?在中国历史上,这一直是一个问题。

  无论是在战国,还是1937年,我们都可以得出这样的一个结论:凡是在民族与国家受到威胁的时候,要求合作对外的呼声必然较高;凡是在外部威胁较少的时候,内部的纷争必然较多。

  政治与历史如此,国民经济同样如此。也正是从这个角度来看,对于中国网络游戏业来说,企业竞争与行业联合作为一个矛盾的两个方面,究竟谁是矛盾的主要方面,实质上是由行业整体的发展阶段来决定的,在不同的发展阶段,矛盾有着不同的主要方面。

  那么,究竟中国网络游戏业现在处于什么阶段呢?用四个字可以概括,那就是内忧外患。

  所谓内忧,主要指的是:外挂与私服的威胁;政策与社会风险的存在;

  所谓外患,主要指的是:外国游戏列强的虎视,市场上的韩流大行其道。

  在这样的局面之下,无疑,行业联合应该被放到一个更高的高度来看待,应该作为当前网络游戏行业的一个共同目标,简单的说,这是一个大前提,而企业竞争在现阶段,应该服从大前提,而不应该作为矛盾的主要方面来看待。

  然而,现实又是怎样呢?

  现实的情况是:竞争的局势在不断的加剧,竞争的手段在不断的恶劣化,总体来说,各网络游戏企业之间的竞争是在向恶性竞争的方向发展。其表现为:

  一、产品竞争的同质化:

  每当有一款游戏在中国市场上取得成功,必然有相当多的类似产品出现。跟风本为个体行为,无可厚非,但几乎该类产品都大同小异,创新寥寥,在消费者感到缺少新意的时候,该类产品也走到了尽头;

  二、宣传手段的庸俗化:

  从“狂抽猛送”到“玩mm,上mm”,再到“老公自从玩了**之后,每晚都不行”,中国网络游戏的宣传手段在向边缘不断靠近,挑战着社会的道德底线时,也反映出了整个行业宣传创新力的匮乏;

  三、利润空间的缩小化:

  产品的代理成本在增高,市场推广费用也居高不下;如果市场容量能够不断的增加,那么还有支撑的可能,但当有效用户增长放缓时,企业的利润梦想不得不逐渐的破裂——获取一个有效、长期用户的成本是如此之高,而从一个用户身上得到的利润并没有显著的增加,这如何不让企业头痛呢?

  四、竞争手段的多样化:

  一般说到多样化这个词语,多出于褒义,不过在网络游戏这个大背景下,这一切就要另当别论了。现在,企业之间除了传统的产品、宣传、价格等方面的竞争之外,还衍生出了许多新的竞争方式:挑起和利用诉讼损害竞争对手,组织大批所谓的“枪手”攻击对手,挑逗和愚弄所谓民意给对手制造压力,这种种竞争手段在现在的市场中得到了淋漓尽致的发挥。

  以上四种表象,是中国市场企业竞争加剧化与低劣化的一个简单的展示。而从行业整体利益来说,无论是争取政府支持、社会认可,还是对抗私服、外挂,甚至包括在与外国厂商的讨价还价中取得优势,这诸多具有现实紧迫性的目标,都需要行业整体的联合。既然我们都明了了行业联合的必要性,那究竟如何实现才是值得思考的问题。

  要实现行业联合,同声同气,同仇敌忾,必须要从多方面入手:

  一、建立真正具有全局代表性的行业组织,由领导企业牵头,邀请政府与社会人士加入,作为加强行业沟通、互通有无的组织,并在不断的发展过程中履行更多的权力;

  二、在行业组织和各成员的协商之下,制定出适合中国国情的行业标准和规范化的制度。借此加强行业自律、规范行业作风,并使之成为一个市场认可的准入规范;

  三、在与外国厂商的交涉中,共同进退。以中国化的代理商阵营去对抗如韩国行业联合体之类的组织。以使中国厂商避免在信息不对称的情况下蒙受不必要的损失;

  四、共同着力于民族产业的发展。加强对于游戏基础学科建设的投入,依托各大院校,加强对于游戏开发与运营人才的培养,举行各种有关动画、策划、cg等游戏研发技术的比赛,减少不必要的内讧尤其是对自主研发的企业攻击,最终,在国内形成一个完善的发展民族产业的良好氛围。

  相比起韩国的政府牵头、建立游戏厂商联合体的步伐,我们落后得已经很远了;如果在这行业发展的重要转折期,还不能够在行业联合上有所作为的话,那么,内忧外患的局面将进一步恶化,行业发展的矛盾也将日益深刻,最终,将导致新生的网络游戏业遭受严重的损失!

  这是一个简单的道理——“城门失火,殃及池鱼”,但中国的网络游戏商究竟明白了么?

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