新浪游戏 | 新浪首页

不支持Flash
新浪首页 > 游戏世界 > 新闻动态 > 网友评论 > >  正文
从音乐产业看网游产业发展方向
http://games.sina.com.cn 2004-01-21 12:21 新浪游戏

  2003年当之无愧的被称为网络游戏年,近200款游戏上市,资本涌入,政府重视,一时间这个行业被看成了炙手可热的摇钱树。预计2004年网络游戏产业的发展还会继续加速,但其未来的发展轨迹如何,目前谁也说不清,不过我们可以从同为文化娱乐领域的音乐产业来试着做一个比较分析。

  音乐产业的兴起在一定程度上得益于传播技术的发展。从六十年代开始,流行音乐
发展出一波接一波的音乐热潮,从早期的爵士乐、乡村民谣到而后的摇滚、蓝调,在到现在的R&B和rap等,流派纷呈,百花齐放。而在运作体制上,从早期以广播电台为主,到后来以唱片公司为主到现在的MTV+经纪人+歌星的模式,可以说,音乐产业用了近40年发展到现今的规模,成为主流的娱乐产业之一。

  细看如今的网络游戏产业,其发展特点也音乐产业有极其相似的地方,体现在作品、流派、运作体制等方面。

  作品角度看,在音乐领域里,好的作品永远是第一位的,一首好歌捧红一个新歌手的例子不胜枚举,如《心太软》捧红了任贤齐,而同样在网络游戏业里,网络游戏产品的质量也存在同样的特征,玩家不是弱智群体,他们能够在几分钟里判断出一款游戏的好坏,而一款上乘的网络游戏就能立刻成为玩家的最爱,让企业获得丰厚的回报,如《传奇》捧红了盛大网络。无怪乎现在一款优秀网络游戏的代理价格炒到天价,《魔兽世界》据报道要价1200万美金,令人咋舌。

  从流派来分析,网络游戏业远远不如音乐产业百花齐放的状态,不仅数量少,而且游戏类型极其匮乏,甚至不如单机版游戏,撇开技术条件来谈,目前的网络游戏类型要么是武侠类的打怪升级型,要么是q版的休闲益智型,最多再算上一个棋盘类,而且在这些类型里都缺乏实力雄厚的大作,难以形成忠实稳定的用户群体。而音乐领域里,各种类型的音乐歌曲数不胜数,而且每个类型的流派众多,比如单是一个摇滚就生出迷幻、重金属、酸性、色彩系等等无数的派系,条条大路通罗马,满足着各个群体的需求。从这点来看,网络游戏业今后的发展思路上,可以从增加产品类型和拓宽原有类型这两个思路来发展,不能一味的迎合市场的需求,而走到狭窄的羊肠小道上去。

  从运作体制来比较,网络游戏业的运营商相当于唱片公司,开发商就是词曲作者,目前来看,网络游戏业并没有产生类似歌手和经纪人的角色,这两个角色的工作是由运营商下面的游戏管理部门和市场宣传部门来担任的。没有对等的角色但有对等的作用。在音乐领域,歌手是一个非常重要的角色,他要负责演绎出整首歌曲的精神内涵,吸引到足够的听众,而且现在MTV的兴起,使得一个音乐作品不仅单纯是声音部分,更有视觉的延伸。从这个意义上说,网络游戏业内好的歌手太少了,代理国外网游好比是翻唱,但国内目前100多家网络游戏企业能唱得好唱出特色的只有十几家。可以说在唱功上,各门各派的高手太少,招数有限,经验太浅,将来必须要狠下苦功好好学习,夜半练练狼叫啥的:)

  其实拿音乐产业来对比网络游戏业有点为时过早,毕竟音乐产业的发展经历了四十多年,而网络游戏业才刚开始蹒跚学步,要学的东西还很多,要走的路还很长。但从音乐产业的发展中,可以看到几个非常重要的因素在支撑并推动的产业前进,首先就是作品的丰富性,不仅要广度还要有深度,期望2004年,中国网络游戏企业能奋发图强,敢于尝试,推出更多更好的作品;其次是苦练内功,一款优秀的游戏必须要有好的策划手段来运作,让更多的玩家体验到网络游戏的魅力,让人们的精神世界得到健康的向上的激励;第三,在提高作品和运营水平的同时,挖掘网络游戏的文化内涵,利用电视、电影、音乐等多种技术元素融合,更深度的提升网络游戏的文化价值和品味。

  相信通过以上的比较借鉴,能够为网络游戏从业者提供些新的思路,希望网络游戏的发展道路会更加平坦和顺利。

评论】【推荐】【打印】【关闭


 发表评论:  匿名发表  笔名:   密码:


新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2007 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京市通信公司提供网络带宽