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2004年网络游戏市场展望篇(2)
http://games.sina.com.cn 2004-01-21 12:20 donews

  2004年的网游市场热闹非凡,但在这些熙攘的背后却演绎着网游厂商的大战,这不单只是游戏运营商之间的对决,更多的,这个战役在技术上,策划上,美工上,游戏引擎上等等各个领域都闪动着你死我活的刀光。终究,中国网游业已经受够了代理这种运营模式的气,在大量的代理费用和巨量的运营资金投入之后谁都不想连个水花都看不见,于是众多有实力的运营商开始将目光聚焦到自主研发这个层面。

  金山公司一抬手就抛出了2000万的研发费用和2000万的运营费用来制造《剑侠情缘》的终极武侠境界,而与之应和的上海盛大也用2000万的研法费用来铸造它的第一款3D网游《神迹》,或者我们在2004年能够听到5000万甚至8000万的投入来进行中国国产网络游戏的研发工作,不过此时也请不要诧异,因为在我们的门外徘徊的虎狼们准备的也是3000万5000万甚至1亿,所不同的是他们的货币单位是$。

  这场愈演愈烈的争斗在2004年是否将导致整个行业的大洗牌?我们引进的狼和即将扑来的虎都将毫不留情的吞噬本土游戏产业的每一片疆土,在早些时候我们还能挥舞着文化差异这张盾牌来抵挡殴美和韩流的游戏入侵,而当暴雪放出其会针对亚洲用户的要求来开发运营不同版本的《魔兽世界》之时,我们很难知道这张看似不可摧毁的盾牌还能坚持更久的时间。因为此时我们连自己的游戏规则都没有……

  这种先天的欠缺不可能在瞬间弥补,终究中国本土的游戏产业还显得相当稚嫩,在英国的电子娱乐产业每年贡献着7亿英镑利税的时候,我们还在PC单机游戏的正名问题上踌躇徘徊。这种差距的拉大是呈

  几何速度递增的,尤其在这个应用了众多计算机技术的行业内,一步落后就要付出惨重的代价来挽回,更何况我们与韩国甚至欧美相差的又岂止是一两步的距离。

  游戏引擎开发列入863计划只能说明国家已经正式扶持这个游戏产业的运做,在这里我们用了扶持这个字眼,国家统筹的介入只能尽最大可能的延后整个产业面临世界冲击的时间,在技术上集中力量来解决一些难题,甚至在政策上给予一定的优惠措施,更多的则需要企业本身来自主完成,这里也只能是一个扶持的动作,国家不可能去策划一个游戏的诸多细节,更不可能投入到运营中去。此时,作为游戏运营或者研发公司,更应该懂得借助这些扶持来完成本身的资金和技术积累,迅速跨越企业的原始积累期。这或者是2004年中国游戏产业的焦点中的焦点,一批公司将稳定的步入高速发展的轨道,而落后一步就可能意味着被淘汰。

  如果说张志宏的在讲出"今年年底,韩国网络游戏的市场份额将下滑至40%左右"这样的预言之时带有很多理想化的色彩,那么中国最成功的网游运营商陈天桥在记者访谈时放出"今年是盛大的研发之年!"更象是吹响了2004年网游之争的号角。中国网游产业开始挣脱"韩流"的控制,企业的运营与研发终于被整合在一起,这条行业走向成熟的必经之路是如何的荆棘密布自不必说,但是很显然,2004年的网游市场已经不再单打一张运营牌,网游研发已经粉墨登场,在看罢了代理商底气不足的宣传攻势之后,或者更应该说,2004年是中国网游的研发之年。

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