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2004年中国网络游戏市场狂想曲
http://games.sina.com.cn 2004-01-21 11:37 新浪游戏

  文:陈贤(游侠创作室)

  狂想之一:3D大军能否洗牌成功

  有人说2004年是3D网游游戏的世界,有人说2004年将是3D游戏在大陆游戏市场重新洗牌的一年。

  一:韩国篇

  去年岁末《A3》的内测吹响了新一轮洗牌大军进军的号角,尽管这个游戏由于种种原因内测时间一拖再拖,甚至业内疯传新闻出版署封杀《A3》的消息,但在拖了半年之后当这个游戏内测之时却还是引起来了一场内测账号的争夺大战,数千个账号被众多玩家抢夺一空,绝大多数的玩家只得等待公测,由于账号紧张以致于上海部分网吧出现了以200元人民币的价格出售《A3》内测账号的情况。玩家热情之高,实在是有些出乎意料。由此我们完全有理由相信三个月后的韩国另一款超级大作《天堂2》上市如果采用控制内测账号数量的方法,也必然会出现类似《A3》内测账号疯狂抢夺的情况,与《A3》相比《天堂2》无论是制作团队的实力还是游戏内在的品质都略胜一筹,因此更具有掀起洗牌热潮能力,但经过了一次大换血的新浪乐谷的运营团队能否迅速承担起《天堂2》这个超级大作的运营也实在是一个未知数。

  韩国游戏除了《A3》、《天堂2》这两个已经引起玩家们高度关注的大作之外,想在明年进入中国大陆韩国游戏数量众多,(前几年在韩国政府扶持下而滋生出来的众多游戏公司,都拿出了自己的游戏产品),由于数量众多直接导致韩国国内市场饱和,进军海外便成为了众多韩国游戏的唯一出路,而日趋成熟的大陆市场也自然而然的成为了众多韩国游戏公司的首选目标。由于韩国国内竞争激烈的新一代韩国网游便已经开始向大陆进军,众多新一代韩国网游包括《科隆》、《热血江湖》《绝对女神》多款游戏等都已经在中国找到了自己的东家,而几天前国内老牌游戏网站金智塔旗下的游戏之王网站(GAMEKING)也签下了韩国新一代人气大作《Laqia》。而更多的韩国网游也在寻找着自己在中国的买家,相信到了今年三至七月将出现新一轮网游上市的高峰期,而这批韩国网络游戏的数量会在30至50款之多。

  以中国网络游戏玩家的今年增长速度,要想在今年消化掉这些新游戏根本是不可能的,如此多数量的作品进军大陆必然会引发一场用户的争夺大战,以《A3》、《天堂2》为代表的3D网游新势力必然向老游戏发起新一轮的冲突,希望可以从这些老龄化游戏之中分得一怀羹。但如果这些游戏要想真正占领市场,真正完成对这个市场的洗牌的,就要与老游戏展开全面的较量。

  二:欧美篇

  实其比起韩国游戏中国玩家对于欧美游戏接触更早一些,当初的PC单机游戏欧美游戏少说占据了半壁江山,不过在网游游戏方面欧美游戏被韩国人占得了先机,之后有《无尽的任务》和《魔剑》两款大作进入中国大陆市场但其惨淡的运营却很难尽如人意,其中《魔剑》还将以代理欧美成名的天人互动彻底拖垮,这令原本还打算在大陆市场有一番作为的欧美游戏变得无人问津。

  尽管如此暴雪的经典之作《魔兽世界》还是得到了大家的一致认可,在整个2003年关于这个游戏的大陆运营权一直成为众多网游公司争夺的目标、同时也成为各大媒体的关注的焦点。有人说《魔兽世界》将是欧美游戏成功打开中国市场的第一欧美游戏,但近日不利于暴雪以及《魔兽世界》的消息从未间断,特别是出现Alpha版本泄露的事件,令一直被大家看好的《魔兽世界》的大陆市场的前景蒙上了一层阴影。

  2004年1月16日上午,从正在北京参展ChinaJoy游戏展会的索尼在线娱乐公司(Sony Online Entertainment Inc.)向记者透露,该公司计划于2004年下半年在全球发布《无尽的任务II(EverQuest II)》,并将在短期内登陆中国市场。目前,索尼在线娱乐公司正在与几家中国合作伙伴洽商发行事宜,其中也包括《无尽的任务(EQ)》在华运营商育碧软件

  另外EA的包括《模拟人生ONLINE》在内的几款网游将正在物色自己在中国大陆的东家。

  欧美游戏的品质绝无问题,之所以在中国屡屡受挫就是文化背景的差异,但如果可以在上手时做到中国本土化,以欧美游戏博大精深的内涵吸引国内玩家还是很有希望的。

  三:日本篇

  市场上有这样一种说法只要日本网络游戏进军大陆,韩国游戏就会集体崩溃,尽管这话听起来十分夸张,但从中我们也不难发现日本游戏的强大实力。

  目前大陆上市的两个游戏日本游戏《石器时代》和《魔力宝贝》都以其出色的品质赢得了众多玩家的心。

  有人预言“2004——日本网络游戏年”。这话听起来实在是有些振奋人心,但日本游戏要想做到这一点绝非易事,尽管《信长之野望ONLINE》《银河英雄传说ONLINE》大作名声如雷贯耳,但真正能否从竞争激烈的大陆市场占有一定的市场份额日本网游还有很长的路要走。不过业内对于光荣的作品《大航海时代ONLINE》普遍看好,就这个游戏本身而言很适合打造成一个真正与众不同的网络游戏,而且以其前作在中国国内无与伦比的号召力了,在中国掀起一股航海旋风并不是难事。而日本游戏在中国推广最大的优势就是可以利用昔日单机游戏最辉煌时代的一种传承——这是日本网络游戏在中国最根本、最有效的必杀绝招。

  尽管日本网游的数量极其有限,但其崇尚精品宗旨,使其品质无可挑剔。

  加上欧美、传统游戏强国日本以及大陆和中国台湾省制作商的加入今天在大陆上市的游戏会有50至70款。这些游戏组成的洗牌大军已经离我们很近了。

  狂想之二:传奇家族2004年的命运

  王乐/ChinaByte报导

  昨天在北京举行的“2003年度中国游戏产业报告暨‘互联星空’2003年中国最受欢迎的游戏发布会”上,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司透露,2003年中国网络游戏总产值只有13.2亿元,此数字远低于业内之前的估计。其中,盛大的市场占有率从2002年的约70%降至30%,三个“传奇”(《传奇2》、《传奇3》和《传奇世界》)约占网络游戏总产值的50%左右。

  从以上的信息我们不难发现“传奇世家”,这个昔日网游界的霸王已经开始走向没落,在2004年里这个趋势还将持续。

  一:内战光通VS盛大

  整个2004年对于整个传奇家族既有内忧又有外患,一方面光通与盛大之间将为争夺整个传奇市场进行一番龙争虎斗。盛大方面的一个特点便是高、中、低三个市场都有自己的产品,将产品面全部铺开,可称得上是全面出击。而光通的最大的优势则是可以得到WEMADE的原厂支持在这里笔者借用光通的一个宣传语“原厂正宗,自然精彩”,用这句来形容《传奇3》的确是十分合适,而且有了这个口号光通上上下下对于2004年可谓是充满了信心

  整个2004年传奇家族中将出现以光通《传奇3》为正统游戏,迎战盛大手头的《热血传奇》、《传奇世界》、《神迹》这三款与传奇有着很深渊源的游戏。如果光通《传奇3》在整个2004年度可以得到WEMADE良好的后续版本支持,这对于光通来说就可以在与盛大的较量中占尽先机,以《传奇3》的品质在2004年继续从《热血传奇》和《传奇世界》中争取用户并非难事。而盛大那边由于《热血传奇》和《传奇世界》已走到了尽头,盛大的唯一出路就在《神迹》,可以说《神迹》的成败将决定盛大能否成为2004年网游界的龙头老大。从目前公布《神迹》的资料来看,这个游戏还是很希望的一个游戏,关键还是在于盛大方面如何进行运作。

  二:外患群雄都对传奇家族虎视眈眈

  众所周知传奇家族已经是一个正在走向衰落的皇朝,尽管《传奇3》目前势头不错,而《神迹》也让人看上去充满了希望,但面对着今年来势汹涌的3D洗牌大军,想要改变传奇家族没落的命运,再现昔日的辉煌希望不大。尽可能的守住自己的用户,适当时候通过新的版本拉些新用户过来方为上策。对于传奇家族而言2004年最可怕的事就是出现,人数崩溃的情况,这些情况在《石器时代》和《千年》中曾出现过,使得以上两个游戏人数一落千丈,传奇家族如果还想在2004年保住2003年的用户数量一定要尽可能的防止出现人数崩溃情况,通过深入挖掘产品本身潜力,力保老用户不流失。

  狂想之三:网游公司2004年生存之道

  据一份来自业内的权威机构分析报告,2004年大陆网游市场收入将首次达到了20亿以上(2003年为13.2亿),主要是由于国内网络游戏用户将会达到3000万人,同时在线用户将会超过百万,收费用户则会达到1200万,这个极其诱人的市场如同一座金矿引吸着众多投资者的目光。

  一:四大天王决战2004

  光通、盛大、九城(久诚)、智冠被称为大陆游戏业的四大天王,这四家公司旗下的几款游戏占领了一半以上的网游市场

  盛大篇:咬定传奇不放松

  无论与韩国人跨国官司结果如何?时至今日盛大还是中国网游业的龙头老大,盛大手中的两个游戏《热血传奇》和《传奇世界》的在线人数在整个2003年还是令众多网游同行羡慕不已,2004年初盛大的另一款3D网游《神迹》(传奇3D)也将投入运营,从这三个点来看盛大的产品面还算比较完善,高、中、低都有自己的产品,最为重要的任务便是力保《热血传奇》和《传奇世界》的用户,并用《神迹》向中高端市场进军。

  光通篇:正宗传奇

  有人说是《传奇3》造就了光通,有人说是盛大造就了光通,无论如何光通是续2001年的盛大、2002年的九城之后在2003年迅速成长起来的中国网游业界的一个巨人,在运营《传奇3》的八个月后让《传奇3》在线人数达到了一个让业内同行都羡慕不已数字,这个成绩使光通成为了2003年度成长最快的游戏公司。2004年对于光通而言前景十分光明,《传奇3》可以得到WEMADE的更新支持,就目前光通公布的资料而言2004《传奇3》将有多个精彩内容的加入,这对于盛大的三个产品可谓是冲击不小。此外光通还在2004年有多款新作投入运营,并且还积极投入到电子竞技项目。

  九城篇:从MU到魔兽世界

  最近两件事对于一直以来顺顺利利的九城而言实在是有些麻烦,其一是MU出现大量私服这使得九城一直以来比较稳定的在线人数出现了一定程度的下滑,另一件事是《魔兽世界》出现Alpha版本泄露的事件。对于九城而言在保证《MU》人数不降的同时,平稳投入到《魔兽世界》是一个很不错的选择,如果可以成功的做到这一点,整个九城就会再上一个台阶,后面还有好日子等着九城呢!

  智冠篇:多年的媳妇熬成婆

  如果时间向前推上五年上面的三家公司在根本与游戏扯不上半点关系,而在二十多年前智冠就在中国台湾省高雄市成立了智冠科技有限公司,凭这一点我们称智冠为老牌游戏公司一点也不为过。而且就网游的运营而言智冠也是积极投入,无论是运营网游的时间,还是运营游戏的数量都要胜过以上三个公司。而且通过2003年对于《仙境传说RO》的成功运作,其智冠当之无愧的成为了大陆网游界的四大天王,对于智冠而言2004年的前景十分光明,重要一点便是拥有《RO》,通过最近一次的产品更新《RO》还是拥有着众多的支持者,另外以《网金》为代表的一系列自行开发的网游,还用着他们的“风烛残年”为智冠赚着大把的钞票,而以《吞食天地ONLINE》的新生代网游也取得了引人瞩目的成绩。

  二:中型公司的2004年突围之年

  与四大游戏公司相比,其它的游戏在2004年的命运就显的不是那么乐观,不少中型公司目前已出现了正在运营的游戏已是人数不断下滑,而且目前又苦于找不到新的好游戏或者说是找不到适合自身运作的游戏,目前这些公司就出现了进退两难的窘境,加之资金面上的因素,如想脱离困境实属不易,而且在目前新游戏生存环境并不是很好的情况下如再一次想投入新游戏的运作,投资方的压力实在不小,类似这样的公司在国内不在少数。

  三:新公司渴望一战成名

  网络游戏业是一个年轻的行业,同样也是一个充满机会的行会,无论是盛大、九城还是光通在没有运营游戏之时,都很少有玩家知道他们的名字,正是因为网络游戏使他们一战成名,造就了今天的网游界巨人。网游这个市场既然可以成就今天盛大、光通、九城的辉煌也同样可以创造的网游界明日之星。只要有良好的运作新公司完全有机会通过一个游戏成就找到属于自己的一块天地。2003年ALI为首的以游侠主力为班底的运营团队入主天图,而他们代理的却是一个在大陆无人问津的游戏《天之炼狱》,据说这个游戏的原创公司在中国大陆找了一年多的运营商,一无所获,天图运营团队通过精心的运作,当时的炒作可谓是完全可用无孔不入这个词来形容,目前该游戏的最高在线已到了5万,可见新公司只有良好的运作完全可以网游市场上生存下去,甚至可以比老公司过的更好。。

  2004对于新游戏公司而言是充满了机遇,充满了挑战,同时也充满了风险,但笔者看到更多的则是希望,一个新公司如想在网游市场占有一席之地,也并非难事。只要一个团结而有战斗力的团队就完全有机会做到这一点,怎么样的团队才是一个团结而有战斗力的呢?笔者认为两类团队最有战斗力,第一种已经是通过一两个游戏的运作成名的团队,这一种团队绝对是2004年各大网游公司争夺的焦点,新公司不是有特别的背景一般很难吸引这群人的目光。另一种便是在大型网游公司(特别在以上四大网游公司的工作经验)有着运营经验的年轻人,他们分散于某个网游公司,只要这群年轻人可以组合一个团队这个团队将是很有战斗力的,与前一种团队相比尽管经验方面有所不足但这种团队更有冲劲。对于新兴网游公司而言找一支年轻的团队才是首选,他们在大公司的工作经验可以让新游戏公司的运作正规化。而目前很多新型的网游运营公司由于对于网游市场并不了解,很容易走入就一个很不明智的模式,从其他网游公司(这些网游公司已经快不行了,不然不太容易挖到)挖来几个核心,而由这些核心去发展一个团队,如此而来拼凑出来团队要想有战斗力实在是太难太难。投资方的资金交给这些团队如同打水漂一般。

  狂想之四:国产游戏2004年路在何方

  在2002以前国产网游可谓是惨淡,直到2002才有《幻灵游侠》、《大话西游Online》《金庸ONLINE》、《网络三国》等寥寥数款“土枪”在漫山遍野的“洋枪”中苦苦挣扎的情形,无论是游戏品质还是有游戏的制作者的水平都有明显的差距。在这里必须要提一个游戏便是网易的《大话西游2ONLINE》,在2002年这个游戏成为了第一个同时在线人数达到10万,尽管《大话西游2ONLINE》做到这一点背后有着众多的原因,但这给中国国产网游注入了兴奋剂。

  2003年的国产游戏可以说开始扬眉吐气了,尽管这一年的中国网络游戏市场依旧是韩国游戏居主流,但是《征服》、《天骄》、《剑侠情缘网络版》、《新西游记》等一系列重量级国产网络游戏的出现,完全打破了韩国游戏一统江湖的局面;同时,国内众多制作室展示一下国人自己的制作能力,尽管在质量上有所欠缺,但是《仙侣奇缘》、《侠义道》《水浒ONLINE》等为数不少的新作品的出现。

  2004年国产网游路在何方?

  如目标软件预定在明年登场的新作《傲世Online》和像素软件的《刀剑online之问鼎》的游戏资料一公布,就引起了玩家极大关注和一致好评。可以说这两个游戏的已经代表了中国大陆游戏制作的最高水平。

  另一款值得我们关注的就是网易的历时两年制作,潜而不发的网易年度大作《梦幻西游》已于去年12月18日正式进入公测。网易在此作品里首次在中国传统文化的风格中融入了现代时尚的可爱元素,就目前玩家的反响来说,这次尝试是比较成功的。特色画风、自由玩法、系统的平衡设定以及亲情友情元素的设计都使得这款产品成为了岁末的最大国产网游“热门”,《梦幻西游》中融入了不少的Q版元素,加上细致的系统设定,其实就游戏的特性、玩法,甚至画面风格而言,与《大话西游OnlineⅡ》完全不是一个类型的游戏。

  在中国的台湾今年也有数款作品有望问世,其中包括以前单机版鼎鼎大名汉堂代表作炎龙骑士团系列的在线版《炎龙骑士团ONLINE》,另外在国内玩家心中占有极其重要地位的武侠游戏《仙剑奇侠传》也将在2004年推出其网络版《仙剑奇侠传ONLINE》。

  此外在刚刚结束的China joy展会上,由北京华义独立研发的国产网络大作《铁血三国志》也是十分强眼。

  同时,国内政策环境开始发生重大改观,网游开发被列入863计划,文化部、公安部开始介入市场规范管理。中国网络游戏开发获得了极好的发展机会。在此我们有理由相信2004年国产游戏将有更大的发展空间

  狂想之五:2004年将是网游的渠道年

  当年中关村里流行就一句话“得渠道者得天下”,这句话用在如今网络游戏市场中更是十分恰当。可以说目前的网络游戏在公测前完成了市场面的宣传之后,如果想就自己的网游渗透至三级城市以三级城市以下地区必须要由渠道强有力的支持。

  一:国内两大渠道商:骏网和连邦

  骏网之所以获得成功与成功的拿下《奇迹》点卡的总代理,这使得骏网一举成名,之后成功代理销售《决战II》,代理销售《命运WYD》、《佣兵传说》、《魔剑》,使得骏网得到了业内迅速的成长。2002年骏网实现销售1亿以上,晶合超过1.5亿,骏网收购晶合之后,其在网络游戏渠道的地位无人可及,而骏网2003年将增长至5亿营收。骏网的CEO吴洪斌提出了一个网游开发商+渠道商,由这两者组成而形成的二元结构。骏网认为二元结构应是比较理想,也是渠道力争的一个方向和增值的空间,只要有两个原因

  第一,行业的不成熟。现有大部分产品的原开发商在境外,合作双方的过程中间肯定会产生这样或那样的矛盾。

  第二,庞大的市场需求。我们有一个庞大的市场需求,这个需求肯定能改变中国网游的现状。

  而对于先前以正版软件起家的连邦而言整个过去的整个2003年可以说是真正的投入网游戏点卡代理的一年,一方面连邦各地分公司都凭借其在当地的渠道优势拿下了不少游戏的省级点卡代理权。更为可喜的是4000万“天价”一锤定音,老牌软件渠道商连邦公司获得《剑侠情缘网络版》全国销售总代权。 

  而连邦则根据运营产品所需和市场的大趋势开创的一种全新合作模式。O是operating,运营,M是marketing,市场。这种模式摒弃了传统的开发、运营、渠道的三元链条,而把中间运营商的功能拆分,技术事宜由目标负责,市场推广方面则由连邦负责,简化了运作过程,是比较适合连邦和目标这样的公司合作的。

  此外连邦软件企划部副经理卜颖表示,连邦非常看好网络游戏的市场发展前景,并且,连邦自身的渠道基础建设非常好,在推广网络游戏时具有很大的优势。对于为什么看好《傲视三国》,卜颖介绍说,《傲视三国》单机版的全邦负责,之前的几个版本都取得了很好的成绩。

  此次和目标的最新合作,连邦也采用了一种新的合作模式。卜颖介绍说,《傲视三国》Online版是由连邦与目标来共同运营,这个合作模式称之为OM二元直线运营模式。目前业界网络游戏一般由开发商、渠道商和运营商三种角色承担。但这次双方合作,减少了一个中间环节,卜颖称,这种合作有利于网络游戏的市场推广。

  根据介绍,《傲视三国》Online版将于今年年底正式推出,连邦将为此投入数千万运营资金。

  二:真正有实力的运营公司自己做渠道

  尽管寻找一个总代可以解决令人头痛的渠道的问题,这种做法也得到了很多小公司的一致推崇,但很多大公司(盛大、光通、网易、新浪等)都选择了自己处理渠道,很显然在渠道中有着巨大的利润空间。

  运营公司自己来做点卡的渠道遇到了第一个问题就是选择省级代理也就是一级代理,从良莠不齐的省级点卡代理商中进行选择实在是很有难度,除了要看各家的财力之外,更为重要的一评定标准是看各家手头的资源,这个资源包括(二级经销商的实力和二级经销商在其所在地的推广力度)这对于那些新成立公司而言难度实在很大。

  不过并不是新公司就不可以自己做渠道,2003年的新成立光通娱乐就是自己进行渠道的运作,当时很多业内都不看好光通这种做法,但事实上光通的渠道通过实践不断成长不断壮大,目前已建立起较为完善的渠道体系。

  三:2004年将是渠道之年

  2003年目前市场的宣传之争已是达到了空前激烈的程度,除了成倍增加广告费投入之外很难有办法在市场面有突破。已经有越来越多的公司都认识到渠道还有很多潜力值得深入挖掘,由于中国大陆的三级城市及网吧在网游发展链中的特殊地位,因此在网吧的渠道推广尤为重要,这一点与以往的IT其他产品的渠道有着很明显的不同,网游渠道商更需要做到“渗透”二字。可以想象2004年渠道之争想成为网游之争的核心,谁可以在渠道之战胜出,谁就可以成为这个市场今后真正的王者。

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