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无线游戏崭露ChinaJoy未来将三足鼎立
http://games.sina.com.cn 2004-01-21 10:20 ENEWS

  你是否曾玩过Nokia手机中的贪食蛇?那个由单一灰度的点组成的小蛇曾伴你度过多少孤独的时光?随着人们生活水平的不断提高,大众对休闲娱乐的需求也愈发增长,游戏作为最重要也是最普遍的休闲娱乐方式日益深入到千家万户,甚至已经成为很多年轻人生活中的必需品;与此同时,在2003年,中国的手机用户数量也突破2.5亿大关,彩屏手机大面积普及,CDMA等2.5G网络平台和及其新业务模式(如WAP、Java、Brew等)正蓄势待发,游戏与无线增值服务的结合已是大势所趋。传统游戏产业被TVGame和PCGame二分天下之势是否将要改变?

  2004年1月16日的北京展览馆,一个规模空前、堪与美国E3大展、东京电玩展、欧洲ECTS展相媲美的大型国际性电子娱乐展会——中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在此开幕。包括SONY公司、法国育碧软件、诺基亚公司、韩国游戏产业开发院、上海盛大、新浪乐谷、游戏橘子等知名游戏厂商,以及PS2、N-gage游戏平台,《传奇世界》、《盟军敢死队3》、《风色幻想》等业界扛鼎之作也在本次展出,可以说ChinaJoy无疑是中国游戏产业的“世界杯”赛!

  在传统PC与TV游戏众多巨腕林立中,一个小小的展位却引起了我们的注意:北京指间风雷科技有限公司,作为唯一一家受邀请参展的Mobile游戏厂商,代表MobileGame在本次游戏“世界杯”中崭露头角。

  指间风雷的市场总监李维表示,Mobile游戏无法在画面、音效等要素上与PC和TV游戏抗衡,但是其有着终端覆盖率高、移动便携、互动性强等独特优势,其独特的娱乐性完全不逊于传统TV和PC游戏。在中国将迅速发展普及,中国的游戏市场很快将形成TV、PC、Mobile三足鼎立的之势。他还介绍到虽然Mobile游戏在中国还是新兴产物,但在欧美及日本、韩国,Mobile游戏市场已经相当广阔,仅日本目前市场总值为4.66亿美元。

  同时,他也毫不避讳的谈到了手机游戏发展目前面临的各种瓶颈,首先是市场培育问题,2004年以前,大多数中国手机用户还很难接受手机游戏的娱乐方式,尤其手机网络游戏,更是大多数手机用户从未体验过的;而手机游戏厂商数量少,大多数专业化程度不高,难以开发出适合手机平台的高质量产品,更导致用户对手机游戏定义无聊解闷的小游戏,从而不愿意在此项目上进行持续性消费;反过来这又导致个别厂商收入有限,无法独立支撑大规模的市场培育活动;与此同时,移动运营商也并没有把游戏放在一个互动娱乐平台的战略位置来看待,不愿意承担市场培育工作,导致整个行业的市场认知度并不高。李维笑着对此进行了一个简单概括:“三不管地带”。

  然而,对于2004年以后的市场趋势,李维显得很乐观:“风向正在发生变化,东风势起!”,从ChinaJoy上得知,2003年已经被众多业内人士定义为中国游戏产业的“斯大林格勒战役”:从游戏工作委员会正式成立,到网络游戏纳入国家“863计划”,到电子竞技成为第99个国家体育项目,再到本次ChinaJoy这样的大规模游戏展会的召开,一切都表明游戏已经不再是以前的“电子鸦片”,而是正式作为一个产业被政府承认且予以高度扶持。中国游戏产业的春天到来了。

  与此同时,2003年是移动增值业务大发展的一年,联通CDMA1X无线数据用户突破200万大关,并以月数十万新增用户的速度不断膨胀,移动“百宝箱”业务也如火如荼,这其中有相当部分用户使用过手机游戏下载和在线手机游戏,证明手机用户的游戏需求正日益增长。横跨两大热门领域的手机游戏正借助游戏产业和无线增值业务的东风借势扶摇直上。

  然后,市场形势看好并不一定等于最后的胜利。产品的趣味性,独特的市场策略也将成为搏亦的关键。李维也再三强调“参加本次展览会实际上向前辈们来取经了,我们一直在苦苦思索什么才是适合手机的游戏,甚至在人才引进上,无线游戏也需要更多传统游戏人才的加入”。

  看来,无线游戏最终能否与TV Game和PCGame三足鼎立,还需要我们更多的努力,让我们拭目以待吧!

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