刘韧:感谢大家继续参加我们的游戏论坛,现在我们游戏论坛正式开始,今天来了不少的记者朋友们和关心游戏业界的朋友,游戏论坛中大家可以随时打断进行提问,问一下业界的大老们。我先抛砖引玉问几个问题,然后大家跟着问问题,嘉宾之间也可以互相问问题,这样气氛还会比较热闹。第一个问题问九城,九城想不想当老大,什么时候当老大,怎么当网络游戏的老大?
朱骏:我代表公司来参加论坛,刚才主持人提的问题,我觉得可能不是非常合适,我们是一家比较早做游戏社区的,早期在社区方面有些概念,应该说赶上了游戏发展的高潮。游戏在2003年的发展,应该说有感以往广大用户和媒体以及诸多朋友对我们的支持和帮助。至于刚才您提的问题应该是所有的网络游戏共同奋斗的目标,因为整个行业的发展非常快,大家看到02和03年市场格局发生的很大的变化,我相信04年还会有一个更高的变化,对于九城来讲,我们是做好自己的事情,更好的广大用户服务。
刘韧:问一下光通总裁一个问题,拿到2003年的奖,是不是觉得是一生中最大的问题,算不算一生中最大的运气。
杨京:光通自99年成立以来,在互联网行业里摸爬滚打了一达,03年前面走得的路是比较艰难曲折,在02年做半年总结的时候,我在公司里提出来一定要创出互联网不盈利的怪圈,寻找新的合作,到03年的3月20号,就是小布什打伊拉克的那一天,我们签了传奇3。我想机会总是有的,但是要准备好才能得到。
刘韧:传奇3在线人数什么时候能够超过传奇2和传奇世界?
杨京:我想光通是进入网络游戏的一个新军,我们更多的向盛大这些业界有成绩、有经验的运营公司去学习,努力把网络游戏的市场规律摸清楚,04年能够走得更扎实,希望跟业界的同行们多交流、多学习,至于市场的份额,我觉得还是靠我们的努力吧。
刘韧:金山总裁雷军的问题,金山做游戏是非常早的,做网络游戏赶得比较晚,为什么说没有尽早的进游戏,金山有这么早的经历,为什么错失了这么一两年的机会?
雷军:刚才刘韧问的这两个问题是很尖锐,其实这个问题不叫尖锐,是我实在没法回答,愧对父老乡亲,照理说我们2000年6月份开始做游戏,按时间来说我们是最早的,往前说我们是95年开始做单机版游戏,是国内最有实力的一家,我们起了一个大早赶了一个晚集,我觉得虽然大家还是看网络游戏如火如荼,已经不得了,但我自己是革命乐观主义者,我觉得革命才刚刚开始,在未来三五年至少有十倍的增长空间,因为过去几个月里,我去了很多城市,跑了四、五百家,也去的不少大学,我自己亲身的体验只有30%的玩网络游戏,在座的各位、包括媒体朋友相信玩过网络游戏的人非常少,应该不会超过在座的20%,而且我相信在嘉宾席上座着的老板公司的朋友们玩过网络游戏的人也非常少,在我们做网络游戏之前,我在金山查了一下,有650人,我调查之后玩网络游戏的人不超过20%,说准确一点就是10%,我们每个员工玩网络游戏的时候从10%飞跃到100%,所以未来的时间还有十倍的空间,早走半步晚走半步在未来的竞争时间里不是最重要的,我觉得不管是早集还是晚集,金山至少干赶上了。
第二个的问题,金山为什么在网络游戏竞争里面晚了半拍,我承认是晚了半拍。从网络游戏来说,金山是小学生,我觉得应该向各位老大去学习,我拜访过杨总、盛大,也拜访过业内每一家比我们做得好的公司,我们需要学习,但是我们希望借这个平台,给我们解释一下,为什么我们晚,晚的第一原因是金山做的自主研发、全部原创,就原创的产品来说,建网不是晚,但是是不是第一个拿出来,我想建网的技术的复杂度和规模,在所有原创的产品里面,或者说我最自豪的事情,建网的规模已经超过很多现有的海外游戏的规模。我讲几个数字,一组服务器,首先国内是不是只有我们一家采用了服务器组的技术,就是用十台或者多少台构成一个服务器,据我了解,我们是第一家。第二种我们在一组游戏里可以容纳一万人的在线游戏,这个游戏的可玩度就会好很多,我们建网有几组游戏是8000人在线,这样的游戏是很复杂的,我们知道韩国的游戏隐身多少,实际跑了多少,这是第二的难度。
第三个难度,建网在过去的六个月时间里没有一个真正的外挂,服务器跟客户单每秒钟沟通九次,实际上服务器知识显示终端,这样难度的构建使建网觉得做外挂非常难。我们在刚开始规划马刺计划的庞大的体系,包括我们的地图是9万平,在建网里面甚至不玩游戏也可以在里面逛,逛半天也没有问题,我在过去几个月里,看过一些游戏,也认真玩过,我觉得建网的规模非常庞大,这儿大的规模想在短时间内完成不可能。我曾经一度怀疑说这个产品一辈子也做不出来。我非常感谢各位的支持和关注,也非常感谢我们金山的全体同事,他们真的把这么复杂的一个体系完成,所以就这点而言,就是我不服气的地方,因为我们做技术的复杂度还是比较高的,就同类产品来说,我依然认为我们还是领先者。讲得有点复杂,总结两点,不管早期晚期,我认为起码赶上的这个集。第二条,金山作为自主研发现在的技术难度和产品规模还是算宏天巨资,虽然我们耗时三年,但是一点折扣也没有,前前后后做了三年半,我认为这个产品真正完善金山还要做作一年的计划,在过去工作的时间里,体现了我了优势和不足,我们在过去的三个月里,更新接近60个版本,我觉得金山并没有认为这款产品已经做完,我们认为这款产品只要有生命力就需要我们继续做下去,所以借这个机会感谢各位,的确为整个产业的发展史上立上了丰碑,也觉得我们小学生多多瞻仰和学习。
刘韧:下面有请晶和的总经理张友利,你是做过渠道的,今后有什么打算?
张友利:首先感谢今天有这个机会,天极网的老总和我们是长期的朋友,经常给我们出谋划策,特别是大家看到了在座的各位都是晶和公司学习的榜样,晶和公司作为一个途径,有幸得到他们的信任,给我们的机会做共同的市场。我想回顾当年和雷总合作,我们连续几年也成了竞标商,同样也特别感谢坐在我旁边的鲍岳桥总裁,他们给了晶和充分的信任,我们确实对他们表示感谢。
从过去来讲,晶和一直做渠道的,我们一直默默耕耘,不善于张扬,善于讲实话,不善于讲虚的东西,因为我觉得企业,应该是企业要做事,我们要做人,这是我们晶和的学习榜样,无论是TCL也好,包括盛大都是我们学习的榜样,因此说晶和公司作为渠道商来讲,一直向我们的合作伙伴来学习,贡献我们自己的一份力量。几年来能得到各界的支持,我们表示非常感谢和非常的感激。
刘韧先生刚才提到,去年晶和公司很早进入游戏产业,应该说我们只是在渠道层面,我们公司有一个增值,我们希望通过晶和的渠道,在中国大的市场里兴旺发达,我们应该叫逢山开路,遇水造梁。凡是新进来的企业,凡是需要把产品推广的企业,我们说晶和的渠道就是你们的渠道,怎么合作、怎么应用需要我们沟通探讨,这是我们晶和多年遵循的原则。网络游戏在2000年的时候,晶和公司的外界朋友比较多,率先看到网络游戏首先应该是一个有效的盗版,因此是重要的发展方向,我们从第一版支持中国所有网络的第一个卡率先向全国推广。作为通路来讲,我们虽然要把逢山开路,遇水搭桥,至于我们要给合作伙伴提供哪些有建设性的建议,需要我们对产业有更深入的了解,因此在02、03年跟外资合作了一款产品,目的很明确,一定把产品的引进到测试,到内测、通测到上市等等所有的环节一定要清楚,一定要知道会遇到哪些问题,应该说我们要了解在哪些方面会出问题。应该说我们无私的为我们伙伴奉献了经验,哪些方面会出问题会给合作伙伴提个醒。我们作为产业和厂商,一定为我们的上游厂商服务好,因此说,这是晶和公司的一贯的信条。
晶和公司希望在今天的网络大潮里面还要扮演我们的角色,我记得雷总说给我们一个支点,我可以撬起地球,同样晶和公司万事具备,作为大的经销商,只要我们有资金方面的支持,我觉得我们会为上游厂商做更多的市场突破,我们一定会在网络游戏产业里面,在幕後方面一定会做得更加出色。谢谢。
刘韧:下面的问题是问联众的,联众是最早做网络游戏的,为什么到今天联众的卡没有传奇的卡卖得好、卖得贵,你眼红不眼红?
鲍岳桥:这本来是我想说的话,其实我觉得坐在这里,感谢比较惭愧,如果说网络游戏是一个领域的话,我们做的是比较早的,我们在98年就开始做的,当时互联网的情况是非常不好的,但是我们选择的是棋牌类的网络游戏,应该说图形网络游戏兴起的时候,联众公司是具有得天独厚的优势,其实我已经遇到很多朋友来问我,你怎么会这样呢?包括马总在去年的时候就问我,说按照我的想象觉得这个游戏的天下应该是你们的天下,但是现在跟你们好像没有什么关系,我觉得转眼一年时间又过去了。2004年又到了,所以我们联众公司的发展跟其他的企业相比较,虽然我们自己公司发展也是非常快,但是确实跟互联网、像今天获奖的企业来比还是差,里面的原因可能很复杂,但是最关键的还是我们自己,我们在各个方面应该说很多的机会、很多的思路,各个方面都没有把握住,我们虽然在棋牌类的游戏领域里面一直有快速的发展,而且也拥有了所有的在线游戏里面是用户群最庞大的用户群体,但是我们的用户不像图片游戏一样在全国是交费的,我们交费的用户数量是非常少的,当然是由于游戏本身性质的差别所引起的。所以我们应该说也感到到非常大的压力,一方面韩国的产品不断进入中国,作为国内自己的企业,如果没有好的产品出来,确实我感觉是非常惭愧的,我们自己的用户只能玩国外的一些游戏的产品,我想象当年我们做棋牌游戏之前的时候,我自己去下围棋的时候,不得不跑到韩国当时在STS的网站,也跑到美国的一些网站,中国的人想打牌也要到外国的网上去,现在的中国的网络游戏出来了,而且很普及,我们确实迈了一步。
03年向金山公司,还有非常多的公司都已经投入了很多的精力在网络游戏方面,实际上我们在计算机的软件技术上,其实我们并不是说次于韩国的公司,可能我们更加缺乏的是经验上的问题,因为他们毕竟在开发游戏上面走过了更加长的路程,而在技术方面,我们也是有非常多的技术人才。今年的过程可能是需要一定的时间,而且需要比较成熟的市场来支持,我们现在的市场已经有了,中国现在已经成为全世界网络游戏用户群体最大的市场,我觉得在这么庞大的市场下面,再给我们一些时间的话,我想民族的游戏的产业肯定会发展起来,不光能发展起来,而且到一定的时候还能走向国际去。
所以我觉得2004年对于联众公司来说,压力还是非常大的。我以前开会的时候从来没有中过奖,今天中奖的时候,我感觉有点不太相信这是事实,2004年这个开始是不是预示着我个人或者联众公司有很好的运气,当然这个运气是靠我们自己干出来的。谢谢大家。
刘韧:下面有一个问题,问腾迅的总裁马化腾,99年、2000年的时候,腾迅做QQ是小路子,后来腾迅的路子非常大,而且是大公司,极早抛出腾迅公司股份的都很后悔。腾迅推出娱乐门户,又做网络游戏,网络游戏在整个QQ布局里面占什么样的地位?腾迅这家公司为什么产品线那么长?为什么什么都要做?
马化腾:我首先这么看的,看似很长,其实很简单,就是把握用户需求的转变,其实腾迅的用户,在过去上网吧不是很好的时候,在99、2000年的时候,大家会看到在网吧用QQ聊天,我们发现后来的时候,用户开始可能考虑挂,可以用屏幕来玩游戏,这个压力也是非常大的。我们的压力的转换是网友对网络的需求,不再简单的停留在简单的游戏上面,要进行交互、交流,网上的交流会是更加丰富的。
从我们的角度考虑,我们要做更大的努力。03年的时候我们考虑全面的往娱乐方面转,过去除了很多工具以外,更多的是在中国使用的时候是当做休闲、娱乐的媒介,不管是玩QQ,还是用QQ,我们觉得这时候应该细分产品,我们现在的定位是对消费者这位是用QQ,在企业高端是集成,我们近期推出的是商业使用的一个工具,后端的技术是一样,但是对用户包装的产品是不一样的,有不同的用户。但是我们过去的成果是在QQ这块赋以更多娱乐的成分。我觉得第一要稍带娱乐性,但不像娱乐的具体划分,我们初步在这方面进行尝试,我们这两天刚刚发展了一个新家园,其中有道具,整合一些互动的玩法,比如说经验值、可以有血、有生命值,这是我们的优势,把娱乐的体现带出来,跟别人聊天的时候除了有场景之外,还可以到他家里看看他养宠物怎么样,可以几个人之间开个Party,这是网络体现的一个产品,不是很简单的。从我们目前的方式来进行转,我们总结起来来看,像棋牌类等也是有形象在里面。话说回来,也是蛮遗憾的事情,我觉得也有其必然性。我们现在看到的很多成功的大型的开发商、运营商,他们的成功是有它的必然性的,我们过去像腾迅为什么在这块通过比较慢呢?其中一个很大的问题,就是这些行业是有一个包袱在里面的,当你做媒体或者做集成通讯的时候,如果转到做这个的时候,管理层精力和注意力会有包袱在其中,或者有一个集中的问题,就是在内部的推动还有压力,并不是简单的想做就可以做,因为做这个事情要靠资金、预算、员工、开发资源方面进行配合,当你有包袱的时候,或者你在另外一个方面做得很好的时候,反而成为你另外一个领域发挥的的地方。我相信未来可能会有更多新的金矿发现,怎么能够意识到或者在国内进行推动,这是很重要的问题。我们很早就已经意识到文字化时代的时候,已经意识到互动的环境是很好的体验,但是当时的想法并不成熟,所以就过去了,直到国内研发从文字化转换成图形化的方式,其实都不成功,并没有进行尝试。所以后面还是走了先把人的视角提高,把人培养出来,最后才开始做自己的研发,我相信在未来三、五年内游戏市场在国内会占据越来越重要的地位,我们是作为布局来考虑的,并不是游戏这么简单的事情,作为我们来说,目的是把整个娱乐的体验、供应的能力做好。所以我们未来这是很长远的路,并不是一块游戏这么简单的事。谢谢。
刘韧:下面有请盛大的陈天桥先生回答一下这个问题,盛大自主开发的传奇世界和Linux开发的传奇有什么本质的区别?
盛大:我觉得前阵子当我面临很多报道的时候,接受了采访,盛大一直是非常低调的公司,在公关方面、整个公司的推广方面,这次对待这个问题的时候,其实在我发表的文章中举的很多例子,其实我觉得现在网络游戏本质上的区别是不存在的。如果说我们把最早的天堂、或者是很多公司出的诸多游戏,很多包括角色扮演的游戏,很多都是有一个标准在里面,而盛大正式继承了这个标准做传奇游戏,包括我们自己的、包括职业数、职业的分配等等,包括很多在其他方面的内容,当然也有很多类似的地方,而这类似的地方不仅仅是跟传奇或者是其他的传奇类似的地方,这是中文加所熟悉的标志,在这方面盛大我们有非常充足的信心,而且传奇世界研发是在2002年的5月份开始发布了,当时我们比较低调,在这里我们最近看到了报道传奇不可能在这么短的时间里推出一套游戏,至少需要三到四年才能推出。我们不知道是不是赶了这个早集,但是在起跑线说,盛大在跑的时候,我们一直不愿往后看,有谁在旁边,有谁在后边,有谁在哪里,我们只看到后面,而看不到前面,一直保持客户、专业、谨慎的态度,包括刚才雷军讲的是瞻仰,瞻仰是前辈倒下的意思,对于盛大来说,这个危机是存在的,虽然盛大是中国最大、最好、最起先的,但是这种危机对任何公司是存在的。索性就像报道中说的,今天获了奖,感觉喜气洋洋,2004年不光是鲍总或者是对联众,对整个游戏产业是大的方向,我非常同意马总说的话,2004年是游戏自我发展的一年,这当中会有游戏发展的空间,如果你有10万美金做经营商,如果有50万美金做代理商,如果你有100万美金做研发,其实很简单的真正的研发,想做一款好的游戏,做一款大家喜欢的游戏,组织好做研发,100万美金足够了,我想这么多公司可能有很多100万美金,如果你愿意做的,我们会支持。起码下个月的8号我们还会推出一款新游戏,这个游戏连韩国也研究不出来了,而我们研究出来了,现在中国的研究水平包括游戏的水平,不仅在很多方面有优势,我的说法是比他们强很多。我非常同意雷军的讲法,他们在游戏方面花了很多时间,建网有很大的推动,我觉得关键是有非常积极的、正面的市场竞争,这是盛大看到的,也是盛大觉得我们的发展是需要产业联合的竞争才能带来更多的发展。我有一次买了一个卡玩了,玩了梭哈很多,结果输了很多钱,我觉得挺好玩的。其实联众这种游戏可以积分、可以打到多少级,这是很有意思的。我们觉得从我们盛大本身的团队来说,我们绝对不会也不可能抄袭别人的游戏,我想一个一个的例子就出来了的,2月18号神寄的推出,今年推出接近10个游戏,从这点可以充分证明盛大的实力,当然也需要大家的支持和帮助,也希望大家玩我们的游戏,非常感谢。
刘韧:盛大的新闻比较多,我跟着再问一个问题,在2003年早间的盛大和一个公司有过争执,但是后来又和好如初,为什么到今天年初和Wemade公司化干戈为玉帛?
盛大:我在公共关系方面有建树,Wemade这个时候在中国、在北京一直要起诉我们,在新加坡与我们作战,在韩国也跟我们作战,对这样的这家公司,打官司还不够。我觉得我们没有任何法律上的关系,我了解的情况比较简单,其实Wemade和另外一家公司,比如我在盛大做一个项目一样,今天是这样的一个论坛的项目,后来有关开发人员想离开Wemade离开了之后,离开了这家公司,作为团队项目你们是股份的,基本上是这样的购价。后来这家公司已经不承认在全球应用版权。所以1月5号这个公司在韩国汉城正式起诉Wemade打得红红火火的。在这个官司方面,盛大是硬上、铁上、迎面而上,我们会把一切努力的材料,会把他们所抄袭的地方,我们也会把我们认为他们抄袭传奇世界的地方也要说出来。
提问:骏网的总裁,刚才说用10万美金搞销售,100万美金可以搞研发,看样子你是不是没有钱?第二个问题,大的游戏厂商、像光通、盛大走自己的渠道,然后都在做虚拟的显示卡销售,你作为实卡销售的渠道有什么看法?
吴洪彬:感谢给我们这样的机会,第一个问题是很容易回答的。10万美金还是有,但是为什么没有做经销商,涉及到我们骏网的定位,我们在骏网集团一直比较低调,我们当年两年前重组了这家公司,我们当时在定位的时候其实思路很简单,因为我们原来是做单机的PC软件,如果想做大规模很简单,你想作赚钱,想发展,就一定要做大规模,国家提了四个现代化,我们提了五个现代化,第一个提了规模化,在做传统规模的同时,到目前为止,我们在12个城市有14个运营公司,我们在做传统渠道的时候要改造传统渠道,要做成商务的概念。所以第二个是把渠道奠定成网络化,在奠定成网络化的同时,网络游戏在这块,在两三年的时间里突飞猛进的发展,我们要做有形的平台,让这个平台能承载我们常年累计下来的各种各样的资源,为后来的发展提供一个服务。第三个,我们把网络转换成平台化,有了这样的平台,这个平台实际上是把刚才刘韧问的问题,实际上这个平台是物理的平台、在线交流的平台,我们也在做虚拟的交易平台。在这点上看出来平台一定要增值化,所以我们一直提很多新的概念,包括提增值推广的概念,提高二元论,我们也一直在谈。网络游戏我们可以预见的是每年复合增长一倍,这么大的一个市场,一定会有一个大企业,谁在这里做到位了,谁有更高的战略了,谁能够更清楚的付出,有更清楚的目的,谁就能在历史的机遇里获得发展。今年2004年的目标很明确,其中嘉宾谈到,现在正在有业务合作的有两个比较大的合作单位,一个是九城,一个是通讯,我们相信这个市场只要是良性竞争的,大家都有各自的竞争空间,在中国俗话说是各有各的活法,虽然我们是渠道公司活得比较辛苦,原来我们是自己搬箱子的,过去是靠体力搬,现在可以靠鼠标搬,我们希望用鼠标搬的份额继续上升,希望在未来赢得新的发展,2004年我们提出的口号是“渠道为本、强势增势、多建平台”,我们相信不管是运营商自己做销售还是代理商,重要的是大家在合作的过程是双赢的过程,简单的理解,如果是简单的做销售,运营商给我们利益,如果我们能够奠定增值服务的概念,实际上我们在增值里面获取利润,这是大家希望看到的,我们也希望在这里面做更好的工作。谢谢。
提问:第一个问题,这两年游戏行业非常赚钱,这是毫无疑问,我想问一下在游戏行业赚钱的同时,能不能上电信运营商也赚钱,除了带宽还有没有别的可以赚钱的。第二个问题,大家知道网吧里玩游戏的比较多,比如说在游戏未来的发展过程中网吧会扮演什么角色?比如说,我举一个例子,我在全国有500家网吧的话,台上的各位准备与我如何合作?
盛大嘉宾:电信已经赚了够了,不能再赚,我们赚的一块钱,电信是成几倍的赚,电信是不是少赚点钱,才能让中国的网络公司得到更多的发展。第二点,我觉得如何利用网吧,如果你把500家网吧干脆叫盛大网吧的话,我觉得合作的面非常广,如果有这样资源进行合作,我觉得是非常好的事情。
鲍岳桥:这个概念应该很清楚了,电信在我们国家其实是国营企业,可以说是垄断性经营的,虽然现在南北分了家,网络和电信分了家,我们没有看到真正竞争的出现,而且让大家感觉到不舒服的局面,原来全部是中国电信,南方、北方的电信网络非常通常,现在给卡了,南方上北方人的服务器比较慢,反之也一样,这种情况接下来可能还会发生,关于刚才讲到的分成的情况,中国移动比电信运营商还要复杂,不只是到省级单位到地市级单位都是独立核算的,如果要分成合作的话,需要跟无数个电信的企业去谈,中国电信的管理局最多可能给你一些引导性的东西,但是大家都觉得你除了我还可以干,如果我在本地凭什么给你分成,如果不跟你分成,你的用户还是需要我,在这种情况下做是非常困难的。现在宽带的普及也越来越快。我想从总的确实来看,宽带的机会越来越大,以后分营运营之间是增值业务方面的合作,如果你要单纯的直接从里面分成可能需要电信有很大精神压力的时候,这样才是处在平等的关系。如果按照现在这样的情况去做,可能是很困难的。
刘韧:光通原来是做SP的,现在做这个,你有什么想讲的?
杨京:不知道那位同事是不是电信的,我借这个机会向电信、全国各电信运营公司,光通在03年的网络过程中给于光通的支持表示感谢,同时给在座的大家一样,对第一个问题还是比较赞同大家的看法。第二个问题,想在这里跟诸位探讨,光通在04年提出来要尝试网络游戏以外,单机版市场如何运营,提出电子经济的概念,希望在电子经济方面能够摸索出一条各方联合运营的商业模式和套路。刚才提到如果有500家网吧怎么办?我觉得网络游戏肯定是一方面,电子经济可以作为尝试,我们分析网吧的业主,如果同样运营电子经济的单机版游戏和网吧游戏,盈利面方面来说,单机版盈利的机会更多一些,电信间接的从网吧运营,虽然是单机版也没有通过专线和流量收到钱,但是实际上促进了网吧的发展,第二也带动了ADSL住宅用户的蓬勃发展,我们希望非常在电子经济网吧联赛、主客场比赛,我们推出这样的方式跟各地网吧会有很深入的合作,也希望跟电信在这方面进行深入的合作,也邀请大家在16、17号两天在中国CCTV—5数字频道中、韩、俄三国选手的冠军赛,希望大家能去捧场。谢谢。
提问:截止2003年底,统计全国有200款网络游戏在市内运行,预计2004年还将进来100多款网络游戏,很多媒体说2004年将迎来网络游戏的泡沫时期,请问各位怎么看?
金山嘉宾:我是这么看的,未来有网络游戏的成长空间大概是5—10倍的空间,而且几家欢喜几家愁,我们还是看到了成功者,有了成功就会有效果,而且这个市场有较大的增长空间,我相信04年、05年竞争还会加速,我自己了解在国内做原创研发的公司不下50家,我相信他们的产品在04、05年会上来,不仅仅是代理,仅仅是做研发的这些公司会越来越多。所以04、05年会有非常多的公司进入这个市场,我认为这是非常高速的市场,一旦你有丰厚的回报的话,我相信进来的公司会越来越多,而且会有泡沫在里面。
另外,有泡沫也没有关系,这个行业总体来说是很健康的,同时做网络游戏是高风险的事情,真正做成的不超过4款,可能还有持平的,甚至是20%的,剩下的80%是赔钱的,我相信04年还会有更多的公司出去,这也是正常的。
提问:我比较关心普通的游戏的参与者的感受,因为现在游戏玩家有很多都是年轻人,而且很多是青少年,现在游戏很多都是走法律的灰色地带,类似赌博或者黄色的东西比较吸引人,厂商可能出于这种利益的考虑,更倾向于朝这个方向发展,或者走这个擦边球,因为法律现在在这个方面没有明确规定,请问各位老总在这方面是怎么考虑的?
嘉宾:这是很尖锐的问题比较难回答,首先肯定要有底线。但是在新的行业出来之前,有很多争议一下也是很正常的,特别是玩游戏的人来说,我觉得这个产业需要健康的引导,我觉得这个行业在国外是商业化的行业,在国内刚起步,可能有规范的行为在里面,但是不能说一棍子打死这样去规范,而是要健康的引导。因此我们作为厂商也好,就要承担起这样的责任。但是并不是说有这两个选择让你去挑,而是要去做,具体怎么做是一步一步的反省子。
刘韧:腾讯公司的底线在哪里?
腾讯嘉宾:最简单的是看产业的发展,我们做事情是很简单的,目前是做主板,第二是看实际发生了什么样的事情。因为互联网在网络的社会上也有负面的东西,但是我觉得首先要要很简单的放大影响力,但是具体怎么解决?所以在客户的服务、使用和消费的引导这方面很重要,包括健康的引导也是很重要的责任。特别是刚才谈到电子经济作为产业发展也是重要的方面,特别是作为一个经济项目,这是健康化发展的一个趋势。因此对于我们公司来说,我们希望做得更好。
刘韧:盛大有没有这个底线?
盛大嘉宾:我们没有底线,如何出来气势磅礴的主旋律这是大问题,但是有一些小问题,比如说在游戏里面大熊猫是可以射杀的,这是事情我们给挡住了,因为我们觉得这是违反野生动物保护条例。这个问题所谓的灰色地带,包括中国当年改革开放的时候看VCD的时候也有灰色地带,会觉得蛮好玩的,现在看电视剧、连续剧各大频道看,我住酒店也看了包括收费频道等等,所谓灰色地带有一些色情,有一些小的打打杀杀、色情暴力也是很正常的,我觉得走入这么崭新的世纪,这是前所未有的更多的形式,我们应该清醒的对待这个问题,一看到接吻、一看到穿着透一点就说是色情,所以我觉得这是令人担心的问题。一方面作为游戏厂商极力保护有伤法律法规的东西进去,一方面我们也做了规范,无论是九城、光通也好,如果没有人去玩游戏,就不叫游戏了。
提问:各位前辈好,我今天到这个会场的时候,发现没有外方的公司,不知道主持的内容中有没有邀请外方的公司,作为外方公司想进入中国的网络游戏市场的小的学生来讲,对于这行我自己觉得很吸引、很刺激,也很想在女孩子的FANS里面游戏增加一些,因为我们中国的游戏以后有没有这样好的游戏在酝酿,我们很期待。
另外,我们中国的企业游戏里有没有想要西方的游戏公司的加入的想法?如果有,是怎样的想法?如果有想作这块桥梁的人或者同行的朋友、感兴趣的朋友大家可以一起合作,希望有机会跟大家认识。
杨京:这位朋友提了一个蛮好的问题,因为现在游戏里面PK的游戏占主流,这确实会延续很长的时间,人数大概普及是99%是男性的玩家,女性的玩家很少,采样空间可能不够大,因为传奇也很难想象的。其他类型的游戏,我觉得非常值得去探索,游戏类比如说益智游戏,随着市场的细分,随着玩家的成熟,这块也是可以有比较大的发展的空间,我们这边尝试模拟人生的游戏,我的观点是网络游戏对这代人来说,跟当年的样板戏对我们一样,这是文化的影响,怎么让年轻的一代通过游戏,除了游戏以外还能学到点东西,在快乐中增长见识,这可能是一个客体,当然有人说你这是唱高调,我觉得这是跟钱挂钩的,所以我们想做这个尝试,包括电子经济,怎么包装明星的网吧、包装明星的球员,这些都需要去做尝试,当然也很希望国外的公司在这方面有运营的经验和先进的技术,甚至是游戏开发的管理经验,我们非常希望能够得到帮助。谢谢。
刘韧:你在剑侠情缘中怎么吸引女用户?
金山嘉宾:刚才说男性玩游戏的占99%,我比较诧异,因为我没有完整的调查过,但是直接的感觉是20—25%的比例,我们设计剑侠情缘的时候,或者说我对网络游戏的理解,网络游戏除了游戏特点以外,更多的是虚拟社会,体验经济,一款游戏如果想吸引女性玩家的话,一定会在女性玩家希望的方面做一些工作,比如说他们可能希望要漂亮的服饰,比如说他们可能对情缘这样的题材比较有兴趣,如果做这样的设计玩家的比例就会比较高,更多的人可能比较喜欢卡通类的游戏,市场上也有魔力宝贝游戏等等,专门的玩家去设计的话,至少金山没有这样的计划,因为市场的主流是男性的玩家,就像早期上网的时候男性多于女性,现在男女的比例差不多,现在还不是成熟的阶段,是启蒙发展的阶段。到了成熟的阶段就不是问题的。
主持人:感谢嘉宾的光临,感谢朋友的参与,我们天极ChinaByte中国游戏高峰论坛到此结束,谢谢新浪网的直播,谢谢大家。