|
|
图为:赛维创世首席运营官鲍品志 |
|
2003年,网游推出的数量是令很多玩家目不暇接的一年。在2003年里,网游玩家已达到8000万人,网游产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。然而,2003年的中国网游市场依然是韩国人的天下,虽然国产游戏越来越受到玩家和国家的重视,我们也有了政府的扶持,可是一切才刚刚开始,国产网游还没有成长起来,相信政府对网游的重视会越来越高。同时,我们未来的道路也会越来越宽广。
虽然韩国的网游发展比中国只早了5年时间,但是在韩国,政府的直接支持、企业享受的各种优惠和时间的积累,造就了韩国游戏有今天的蓬勃发展,并拥有大量人才储备。但是,中国仅仅产品经理一项职位,能达到实际能力的从业者就不是很多,更不要说产品企划和服务器端工程师等等在中国刚刚兴起的游戏职业了。也就是说,中国网游产业要超过韩国至少要付出多5倍的努力。而在2004年随着市场结构的改变,因为市场愈来愈大,竞争愈来愈激烈,一些小的网游公司将会陆续退出网游产业,这也意味着在网游产业内要生存就要有莫大的勇气和信心,当然,这也离不开团队的努力和强大的资金实力。有数据机构预测,2004年网游用户数量达到1000万应该是情理之中的事情。人们对网游的态度在悄悄变化,而网游也成为不少企业明年业绩成长的重点项目之一。
那么借此良机,也祝愿新的一年里,所有的业界同仁,所有的玩家用户们在这个广阔的游戏领域里“就像新浪的名字一样,新年新气象、浪破乘风飞”谢谢广大用户的支持!