“中国网络游戏2003年的产值有望突破20亿元,加上它对相关产业的贡献率高达13.1,网络游戏正在带动一个庞大的新兴产业群。”中国出版工作者协会副理事长兼游戏工委主任王鸿冀昨天向记者表示。
自2002年达到近10亿元的市场规模以来,中国网络游戏一直“高烧不退”,业内普遍预计其今后几年也将保持50%以上的增速。而且,网络游戏还能够带动相关的互联网接入以
及网吧等行业的迅猛发展。
但不容忽视的是,随着网络游戏业的火爆,多头管理的弊端也逐渐显现。一位不愿透露姓名的游戏厂商老总私下向记者抱怨,由于网络游戏没有明确的主管部门,因此游戏的审批是他“最头痛的事”,如果考虑不周,很可能会重蹈索尼PS2的覆辙。
尽管已在几个城市成功上市,但业内倾向于认为,索尼PS2曾一度的“搁浅”与文化部有关管理部门的介入有关。记者曾参加了索尼PS2的发布,当时只有新闻出版署的官员参加,而文化部有关人士则缺席。“显然,索尼忽视了文化部的管理职能。”该老总分析。
文化部主管网络游戏业?
记者曾向文化部市场司网络文化处柳士发处长求证,柳对此既未肯定也未否定。不过他意味深长地表示,早在2002年3月,国务院在一份内部文件中就明确了文化部的“有关管理职能”。“难道非要我们重新发文来明确吗?”柳显然对游戏界对文化部管理职能的“漠视”不满。
一位业内资深人士坦承,网络游戏确实存在多头管理的弊端。除传统意义上的主管单位新闻出版总署外,文化部、科技部、信息产业部以及公安部等都具有一定的管理职能,如最近科技部将网络游戏纳入863计划,公安部打击网络游戏的私服、外挂,而游戏属于软件范畴,又受信息产业部管理。文化部由于管理连锁网吧,而网络游戏主要借助网吧发展,因此文化部的角色近来炙手可热。
多头管理的弊端是造成游戏业者身上的包袱过重,而且有些管理部门仅从本部门的利益出发,客观上造成了管理的“越位”以及“缺位”。目前,我国游戏产业发展迅猛,但应该看到,在“韩流泛滥”的情况下,国产游戏业的翅膀仍很稚嫩。而大力发展拥有自主知识产权的民族游戏产业,也已成为业界的共识。“国内游戏业需要管理,但更需要支持。”一位业者在接受记者采访时的呼吁,可以说是众多游戏业者的共同心声。
点击此处查询全部网络游戏业
新闻