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中国计算机报:网游 新财富陷阱?
http://games.sina.com.cn 2004-01-13 15:02 赛迪网-中国计算机报

  


中国计算机报 2004年1月12日封面

  杨平、吴宁川、蔺大卫、罗俊

  2003岁末,专业服务器厂商宝德进入网络游戏领域,而且一上来就开发、运营、硬
件供应一把抓,其手笔之大、信心之足令人惊讶。在盛大因网络游戏创造了暴富神话之后,有人认为网络游戏将成为持续低迷的IT产业新的增长点。然而,很多2003年进入网络游戏市场的企业发现,这里并非是遍地黄金,市场结构非常复杂。2004年,网络游戏到底意味着什

  么?

  2003年12月24日,深圳宝德科技公司、厦门荣耀软件公司在北京钓鱼台国宾馆宣布,双方合作的网络游戏《大清帝国》正式进入网络游戏市场。

  这两个公司的名字对中国网络游戏界来说,都是陌生的。

  宝德是一家专业服务器厂商,现已居于国产品牌服务器前四名及亚太十强行列;荣耀则是新成立的一家专业游戏软件公司。这对合作伙伴给自己定下的近期目标是:公测后在线人数超过5万。

  这样的信心来自何方?据CCID赛迪顾问数据,2003年国内网络游戏市场规模达到17.6亿元,而2004年将飚升至34.9亿元,2005年将直升至62.1亿元。而在国际著名咨询公司德勤公布的2003年度“亚太地区高科技高成长500强”企业排名榜中,中国内地网络游戏开发商兼运营商上海盛大网络发展有限公司的营业额2003年增长10342%,成为该排名榜的第二名。中国网络游戏市场的成长速度令人咋舌。

  这样的金矿谁都想深深地挖上一铲子!

  2003:中国网游洗牌年

  国内网络游戏市场自2000年起步以来,经过两年的发酵和成长,到2002年出现了狂热的增长。那么2003年呢?赛迪顾问研究员陈文认为,如果说2002年网络游戏市场存在泡沫的话,2003年的国内网络游戏市场则在重新洗牌,试图理顺市场结构。在这个洗牌过程中,游戏数量大幅度增加,但玩家数量并未随之大幅增加。既然“僧多粥少”,就必定导致部分游戏的玩家数量出现大幅度下降。其低廉的收费又无法抵消其运营成本,这就使游戏运营商的赢利出现问题。这样的情形在2003年下半年尤其明显:大量的游戏在生死边缘挣扎,甚至部分网络游戏服务商停止运营。

  对于一个刚刚兴起的产业,这样的现象是否出现得太早了?陈文认为,问题来自2002年。那时的很多问题如游戏商的盲目加入、不规范的市场竞争和不成熟的市场环境等,随着市场竞争的加剧,在2003年逐渐暴露了出来。这个洗牌过程实际上是市场自我的调整过程。市场在自我完善,一批具有竞争实力的企业将脱颖而出,成为国内网络游戏产业发展的中坚力量。

  在市场洗牌中的另一个重要现象就是国产游戏的兴起。其实早在1999年中国就出现了自己的图形化网络游戏,但当时国内的企业还不敢去碰这块金矿,还在持观望态度。直到韩国网络游戏打开局面并取得巨大成功后,国内企业才猛然醒悟,开始投资开发。2003年,国产网络游戏四处开花,成长势头相当好。而韩国网络游戏开发商此时却对中国市场产生了很大误解,认为在中国市场卖游戏代理权非常容易,价钱也很高。于是跟进的韩国企业往往报出很高的价码,这对想代理韩国网络游戏的国内代理/运营商来说无疑是沉重一击。

  除了市场洗牌,2003年国内网络游戏市场还有另外一个现象:产业链的重新调整。

  产业链缩短,产业面拓宽

  韩国网络游戏在中国网络游戏市场的兴起中扮演了重要角色。自2001年3月游戏《千年》首次进入中国市场至今,韩国网络游戏已经占据了中国网络游戏市场的大部分市场份额,其中《传奇》系列则成为目前占中国网络游戏市场份额最大的网络游戏。这些韩国游戏进入中国市场,最经济的办法就是在中国寻找代理/运营商,因此造就了盛大等代理/运营商的辉煌。这样,“开发商-代理/运营商-渠道商”模式便成为了中国网络游戏市场传统的产业链模式。然而,随着中韩企业进一步的合作,更主要是由于国内网络游戏开发商的崛起,代理/运营商在整个产业链中的地位出现了问题。首先,开发商同代理/运营商之间的合作造成成本高昂和沟通不畅。其次,在游戏的推广和销售上,渠道商其实并不需要运营商的存在。那么,代理/运营商该向何处去呢?金山总裁兼CEO雷军认为,出于降低成本、根据玩家和市场需求对游戏进行调整的需要,开发和运营一体化是一种趋势。

  就拿国内网络游戏代理/运营商的龙头盛大公司来说,它采取了两面开花的措施。一方面,盛大开发了拥有自主知识产权的《传奇世界》等游戏;另一方面,它接连取消了总代及省代两级渠道代理,直接同底层渠道商打交道。陈文认为,国内网络游戏产业链的未来将由“开发商-渠道商”的二元模式构成。链条缩短了,代理/运营商要么转变角色,要么就被淘汰。而新进入市场的公司,大部分都采取开发、运营一体的模式。

  渠道商在产业链调整中似乎没有大的变化,可实际上,渠道商同样面临挑战。玩家通过购买点卡来获得玩网络游戏的权利。而点卡的销售分成两种:实卡和虚拟点卡。实卡可通过渠道商来卖,但虚拟点卡可由玩家自己直接向运营商购买,更方便。在虚拟点卡的冲击下,实卡的需求到底能有多大很成问题。另外,目前网络游戏玩家主要通过网吧上网,部分运营商为节省成本,直接同网吧打交道,也多少挤掉了渠道商的业务。

  产业链缩短了,产业覆盖面却在扩大。与游戏相关的如玩具、服饰等都可以成为经营内容。在宝德与荣耀的合作中,双方还准备制作相关的电视剧。另外,网络游戏产业对相关产业的拉动作用不可忽视。据赛迪顾问统计,2003年网络游戏用户数量将超过1800万,这样大的用户群,足可以令电信运营商心满意足。由于网络游戏本身对计算机硬件配置的要求比较高,而且随着游戏品质的提高,对硬件的要求也随之提高,硬件厂商将由此获得大量而长期的收入。除此之外,游戏本身的虚拟物品交易虽然未得到官方支持,还处于玩家自发交易状态,但已出现专门靠卖虚拟物品赚钱的行当。

  然而,这一切财富都来自网络游戏本身。只有提供玩家喜爱的游戏,他们才会掏钱来玩,才会为了玩游戏而掏钱去更新机器配置。

  在中国网游市场成功

  什么样的网络游戏才能在中国成功?被视为网络游戏鼻祖的美国网络游戏大作《网络创世纪》很早就进入中国,但最后却遭到惨败。同样是欧美风格的《魔剑》也于2003年底停止运营。这些游戏粗制滥造吗?绝不是。正相反,《网络创世纪》和《魔剑》都被认为是设计新颖,层次丰富的好游戏,在欧美市场有相当多的忠实用户。但它们都没有在中国网络游戏市场成功,其原因很简单:太难上手。

  陈文认为,中国网络游戏市场的主体是那些以前很少或根本没玩过单机游戏的人。这些玩家对探索世界、探究游戏体系毫无兴趣,他们进入网络游戏世界就是为了寻找乐趣。如果一个游戏需要花上几个小时熟悉基本操作和环境,他们是根本不会玩的。网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司副总经理林阜民也有相似的看法,他认为中国网络游戏用户群还处于初级发展阶段,需要花时间去培养。可见,像《传奇》、《奇迹》这样构造简单、上手容易的游戏能很快吸引一大批人,没有什么奇怪的。

  文化认同也是网络游戏成功的重要因素。东方文化风格的游戏作品对中国玩家来说有天然的吸引力。据CCID赛迪顾问统计,武侠类型游戏占整个网络游戏市场的三分之一,是最流行的题材。一个能够不断升级、杀怪物、组织帮派甚至在游戏中杀其他玩家(PK)的游戏,对中国玩家的吸引力比较大。林阜民认为,成功的网络游戏还要能提供足够的持续内容,能通过不断增加新的场景、技能、种族或帮派来保持新鲜感。

  游戏的运营模式也影响着服务商的利益。盛大是目前中国最成功的网络游戏服务商,当初在国内企业对网络游戏还没有信心的时候,他们抓住机会,代理运营《传奇》,一举成功。林阜民认为盛大的成功模式很难复制,现在的国内网络游戏市场,想单纯靠代理运营某个游戏不大可能获得成功。另外,网络游戏有“先来先占”的特性,由于玩家在原来的游戏中投入了相当的财力、精力,已经有积累的财富和等级,想让他们换成另外一个模式差不多的游戏是很难的。

  雷军认为,目前国内在原创网络游戏上已经孵化出4种发展模式:第一种是那些从运营商角色转变而来的厂商,以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域;第二种是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发;第四种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新以及销售。

  摆脱“玩物丧志”的原罪

  “玩物丧志”是古训。网络游戏既然是一种“玩物”,自然免不了会被安上“丧志”的罪名。先是一封接一封刊登在报纸上的“家长来信”,接着是记者对网吧如同打假一般的暗访,还不时出现青少年因玩游戏荒废学业甚至走上犯罪道路的报道。在这一波波旁敲侧击的批评声中,2002年6月16日,北京“蓝极速”网吧失火事件使公众对网络游戏的负面印象又加深了。

  一年半过去了,网络游戏的形象似乎有了很大改观。通过新闻出版总署发放网络游戏版号、文化部发放经营许可证等方式,国家开始将网络游戏纳入到正规管理体制中。2003年7月,科技部宣布网络游戏已经列入“863”计划。11月,国家体育总局将“电子竞技”列为正式开展的第99个体育项目。网络游戏产业本身的影响越来越大,政府作为监管者必须要正视这个现实并使其正规化。另外不可忽视的一点就是,由于网络游戏本身具有价值观,大量外来网络游戏充斥国内市场也使扶持国产网络游戏成为必然的选择。

  然而,这些利好消息并未给中国的网络游戏服务商们足够的信心。在宝德与荣耀联合召开的新闻发布会上,合作双方都表示进军网络游戏业不仅是赚钱,更是培养软件业人才和抵制日潮韩流。金山则主张网络游戏原创势力不但要肩负起产业振兴的重任,同时要有普及健康向上的游戏文化的使命感和责任感。然而,要想实现这些目标,目前的网络游戏还差得很远。虽然在网络游戏中可以通过组队冒险来培养团队协作精神,但收效甚微。以游戏《大海战2》的首次中韩对抗赛为例,虽然中国玩家的技术、等级和装备普遍比韩国玩家高,但由于没有配合意识,没有分工协作精神,导致在对抗中惨败。此外,中国玩家在游戏中体现出的对规则的不尊重,如大量使用外挂、抢夺物品等行为也常为人诟病。

  网星的林阜民将网络游戏定位为电子消费品,试图以此化解网络游戏背负的沉重价值。但是,网络游戏有别于一般电子消费品,它对玩家的时间和精力的消耗相当大。林阜民也承认,一般如看电视、电影等电子消费行为,很少有像玩网络游戏一样动辄五六个小时以上,甚至10个小时。这样长时间玩网络游戏,恐怕离沉迷已不远了。实际上,网络游戏服务商已经认识到了这个问题,并做出了有益的尝试。网易在其经营的游戏中就利用在线公告的方式提醒玩家注意保护眼睛、注意休息。但这些公告的作用能有多大,对未成年玩家的影响力能到什么程度,还是难以估计。

  “玩物丧志”的原罪多多少少还背负在网络游戏服务商身上,也背负在玩家身上。如何有效引导玩家在消费网络游戏的时候,还能控制自己,以一个正常的社会成员的方式活动,是所有网络游戏业者必须认真考虑的问题,否则,这个原罪恐怕还要继续背下去。

  金子好看矿难挖

  2004年,《A3》、《天堂2》等韩国网络游戏大作将登陆中国,国内开发商也将在成长相对较慢的中国网络游戏市场同外来游戏展开厮杀。任何准备进入这一市场的企业应该明白,中国网络游戏市场是个高增长、同时也是高风险的市场:僧多粥少的情况将在一段时间内继续存在;市场不规范及法律法规不健全的形势还有待改善;不正当获利现象将使服务商和用户双方都付出代价。

  如果不做好充分准备,贸然进入,等待这些企业的不一定是金矿,还有可能是一个陷阱。

  中国网络游戏市场规模分析预测

  网络游戏种类格局

  链接

  一个资本找技术的故事

  是什么因素直接促使宝德下决心全面进入网游产业?毕竟投入国产网络游戏具有风险性,而且目前所宣称的未来的种种利好并不能变现为今天的资金。

  “没有什么,运气好而已。因为碰到荣耀软件总经理尹龙,他一拽,我们就走到‘前台’来了。”宝德董事长李瑞杰以其直率坦诚的方式,娓娓道出了两个人的“游戏”故事。

  据李瑞杰回忆,在2003年初的春节前后,宝德的主要成员以及一些咨询公司和受邀的业内人士就在一起讨论宝德全面进入网络游戏的可行性,以及具体的进入方式。讨论一直持续进行着,并且在此后的讨论过程中,宝德开始寻找合作伙伴。“好像找朋友一样,找朋友,找朋友的朋友,这样找了三层关系,找到了尹龙。”

  “2003年的四五月份正好赶上‘非典’,我在厦门不敢回北京,那时游戏引擎的开发基本完成了,后续在进行剧本、任务和故事情节的调整。”尹龙回忆当时也在寻找合作伙伴,“当时本来计划在北京扫一圈朋友,然后就是上海,各方拜访后再决定合作模式。但因为困在厦门,恰巧就通过朋友介绍认识了宝德李瑞杰。”

  此后的情节很具戏剧性,尹龙与李瑞杰在中午通过初次电话后,晚上李瑞杰的人就出现在了尹龙的面前,双方一拍即合。

  “在晚上一起吃饭的时候,我谈到在游戏开发方面,我的一个困惑是《大清帝国》这样一个题材没办法用一个游戏来全面展现。李总当时就提出,为什么不能以章回体的风格,出一个系列的游戏,这样就能把大清几百年的历史及各个社会层面都包括进去了。李总当时的提议给了我很大的启发。”尹龙说。

  “宝德·荣耀”就这样诞生了。

  链接

  步步为营的中国网游

  网游是什么?这是一个既简单又有点模糊的概念。从字面上理解,网游是网络游戏的简称,任何具有联网功能的游戏都可以称之为网游。但这只是一个广义上的称呼,与现在约定俗成的网游概念并不符合。网游是国人针对Online Game的一种俗称。其实,更贴切的译名应当是在线游戏,指的是完全依靠连接Internet进行游戏,并且不包含单机游戏功能的游戏,它的核心内容是角色扮演。因此,像《雷神之槌3》、《反恐精英》、《魔兽争霸3》、《FIFA2004》这类游戏,虽然也具备联网功能,但都不能称之为网络游戏,只能划分到竞技游戏的阵营中。而《传奇》、《石器时代》、《大话西游》这类游戏才算是这种狭义范畴下的网络游戏。

  早先的网络游戏是免费的,完全处在单机版游戏向网络化迈进的尝试性阶段。经过若干年的发展和演变,时至今日已经完成了从免费到付费、从简单操控到复杂操控、从文字化界面到绚丽的3D图形界面以及从简单游戏形式到庞大游戏产业的蜕变。

  中国网游的雏形最早要追溯到上个世纪90年代中后期,那时一种名为MUD的文字游戏风靡全国,尤其是在各大高校中广泛地开枝散叶。MUD的英文全称是Mutiple User Dimension,是一种文字形式的多角色扮演游戏,国人按照缩写的译名亲切地称其为“泥巴”,而游戏中的世界称之为“泥潭”。MUD游戏是在一台服务器上架设服务器端程序,玩家在局域网或者互联网上通过Windows操作系统中自带的telnet命令或者一款叫做ZMUD的软件,登陆服务器进行游戏,这种服务器端、客户端的主从运行方式一直沿用至今。中文MUD的代表作有《东方故事2》、《金庸群侠传》、《风云3》、《西游记2000》、《侠客行》等系列及衍生作品。尽管这些游戏无论是引擎、画面的精美程度以及互动性都远逊于当今的网游作品,但在核心架构上却为后来者奠定了基础。

  就在中文MUD进行得如火如荼之际,一款由Origin Systems公司开发的图形化网络游戏纳入了国人的视线,这款游戏就是被后人称之为网络游戏鼻祖的Ultima Online,简称UO,中文译名为《网络创世纪》。游戏秉承中世纪欧洲骑士文化和《龙与地下城》的完整体系,精美的图形画面、栩栩如生的人物动作以及新颖的操作方式,开创了图形化网络游戏的先河,让国内的玩家眼前一亮。玩家可以在UO中成就一番梦想,要么扮演一名屠龙骑士,要么扮演一名不列颠城市中的小裁缝,甚至扮演一个拥有邪恶力量的巫师,如果你热爱探险的话还可以御帆远航,去寻找游戏中的绝世宝藏。角色扮演在这款游戏中得到了最到位的诠释。

  可能是受到了欧美图形化网络游戏的触动和熏陶,国内的网游市场也开始向图形化过渡。1999年4月,笑傲江湖网站推出了国内最早的图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。同年,《万网之王》更是迈出了正式付费游戏的第一步。从2000年开始,更多的游戏厂商、代理商大举进入这个领域,中国的网游市场初具规模,整个产业链浮现出越来越清晰的脉搏。牵头的几家网游代理公司摸着石头过河,虽然冒着很大的风险,但挖掘出的却是中国游戏市场的新大陆。一时间,《千年》、《红月》、《石器时代》、《龙族》等等网游纷纷呈现在玩家面前,中国的网游市场迅速膨胀,但与之相随的,还有一股浓重的“韩流”。

  2002年和2003年是中国网游风风火火的两年,也是韩国网游产品在中国取得丰厚回报的两年,《传奇》、《奇迹MU》等游戏在中国大红大紫,让游戏代理商和韩方授权公司赚得盆满钵盈,同时也为繁荣中国网游市场起到了推波助澜的作用。不过被别人牵着鼻子挣钱的感觉终归不爽,一些国内的游戏开发公司意识到了这一点,在继续扩大市场的同时,开始把眼光投放到自主开发、运作网游产品的轨道上来,金山的《剑侠情缘online》正是一个很好的例证。

  记者观察

  责任心:网游市场成长的关键

  蔺大卫

  新兴事物在取得良好发展的同时,也必然要面对许多不利因素,中国网游也不例外。在开发商/运营商的业绩节节攀高、游戏玩家玩得不亦乐乎的另一面,是诸多的尴尬和无奈,私服、外挂、恶意PK和欺盗现象的泛滥,向网络游戏服务商敲响了警钟。

  私服的意思从字面上就很好理解,是指非官方设立的、私人化的服务器平台。早期的私服完全是为大家娱乐而建立的,没有任何盈利和制造混乱的色彩。步入2000年,付费式的网游开始在中国市场运作,也正式宣告了私服在这些网络游戏中的不合法性,在网游厂商垄断的经营方式下,私服显然直接损害了运营商的经济利益,在这一点上,网游厂商的口径也格外一致——坚决抵制私服,口诛笔伐不算,还不排除借助司法机关大力打击私服。

  外挂从出现伊始就充斥着强烈的破坏游戏平衡的色彩。随着网络游戏的发展,针对不同网游的专用外挂如雨后春笋般冒了出来,这些外挂除了改变速度,还可以帮助练功、升级、赚钱,甚至通过游戏本身的漏洞提供欺诈功能。外挂的存在显然对游戏环境造成了严重破坏,但值得关注的是,部分网游运营商不但不努力完善游戏的技术支持,反而对外挂睁一只眼闭一只眼,甚至允许收费外挂的存在。外挂的确黏住了一批玩家,对外挂制作公司和网游运营商都有好处,但影响了中国网游市场长期、有序的发展。

  说到外挂,就不得不提网游中的欺盗行为。只要有交流,就会出现欺骗和偷盗,这似乎是一个无法根治的问题。也许开发商能够在技术层面做到天衣无缝,让玩家无法通过外挂或者游戏中的漏洞达到欺诈的目的,但玩家在脱离游戏本身之后的信任和轻信,才是网游中屡禁不止的欺盗事件产生的根源。可能这是一个社会问题,但反映到网游中的现实却不能不让我们忧虑。

  最后一个曾经让很多网游开发商、运营商以及玩家都头疼不已的问题——恶意PK(Player Killing),现在倒是得到了不错的解决,在借鉴了国外一些网游作品的成功经验后,成熟的PK设定给现在的网游环境带了一分宁静与和谐。

  巧妙的规范设定总能化解一些人为的不稳定因素,健康的网游环境需要游戏开发商、运营商和玩家们的共同努力,尤其是以赚取利润为最终目的的上游厂商,自身的责任心才是让网络游戏本身角色扮演的精髓,才是贯穿整个网游市场成长、兴盛的关键所在。

 
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